HADOPI.. offre,consommation et usages du jeu video en ligne

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HADOPI.. offre,consommation et usages du jeu video en ligne

Message par fofo.rider le Sam 19 Nov 2011 - 8:34

On trouve aussi des analyses intéressantes sur le site officiel d' HADOPI


PDF - offre,consommation et usages du jeu video en ligne

Extraits :

Marché mondial du jeu vidéo : 38 milliards d’Euros
Selon l’Idate, le marché du jeu vidéo représente 38 milliards d’Euros à l’échelle mondiale. Dominé
par les jeux pour consoles de salon et ordinateurs, en local ou en ligne, le secteur se transforme
avec l’arrivée des jeux pour terminaux mobiles (smartphones, tablettes).

Les catalogues des plateformes PC / Mac et console varient entre 500 et 2000 titres mais
proposent davantage de jeux dits « AAA », à savoir des jeux bénéficiant d'un budget considérable
et escomptant des retombés financières importantes (comparables aux « blockbusters » dans
l'industrie cinématographique). A l’inverse les App store pour smartphones et tablettes proposent
des catalogues plus importants mais sont principalement constitués de jeux dits Casual, gratuits
ou à prix très bas.
2

L’offre dématérialisée permet d'abaisser le prix moyen des jeux vidéo
Alors que le prix moyen d’un jeu vidéo vendu en « boîte » s’élève à 37,3 €, les offres
dématérialisées traduisent des stratégies de prix plus offensives. Sur l’App Store d’Apple, le tarif
moyen d’un jeu s’élève à 0,90 € (les jeux gratuits et inférieurs à 0,70 € représentent plus des deux
tiers du catalogue et les jeux supérieurs à 14,5 € ne comptent que pour 1% de l’offre). Comme le
souligne l’Idate, les développeurs / éditeurs jouent la carte du prix minimum et misent sur un effet
de volume afin d’atteindre la rentabilité de leur produit.





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Re: HADOPI.. offre,consommation et usages du jeu video en ligne

Message par fofo.rider le Sam 19 Nov 2011 - 9:28

Constatation depuis 2006 :

Une diversification de l’offre, poussée par le succès du Casual gaming qui séduit de
nouveaux publics
..
Cette tendance s’explique notamment par la montée en puissance du casual gaming, en français
« jeu occasionnel », qui représentait le tiers des revenus du secteur des jeux vidéo en 2008. Le
terme désigne des jeux généralement courts pourvus de mécanismes basiques qui séduisent un
public plus large que celui des hardcore games, destinés aux joueurs plus aguerris.

urgence

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Re: HADOPI.. offre,consommation et usages du jeu video en ligne

Message par nonosore le Sam 19 Nov 2011 - 21:16

J'aime beaucoup le dernier paragraphe de ton premier message

L’offre dématérialisée permet d'abaisser le prix moyen des jeux vidéo
Alors que le prix moyen d’un jeu vidéo vendu en « boîte » s’élève à 37,3 €, les offres
dématérialisées traduisent des stratégies de prix plus offensives. Sur l’App Store d’Apple, le tarif
moyen d’un jeu s’élève à 0,90 € (les jeux gratuits et inférieurs à 0,70 € représentent plus des deux
tiers du catalogue et les jeux supérieurs à 14,5 € ne comptent que pour 1% de l’offre). Comme le
souligne l’Idate, les développeurs / éditeurs jouent la carte du prix minimum et misent sur un effet
de volume afin d’atteindre la rentabilité de leur produit.

C'est surprenant qu'ils osent comparer des jeux style Angry bird où effectivement le prix moyen sur l'App Store ou Android Market est assez faible, alors que les jeux version boite sont des jeux plus "costauds" dans le sens plus complet/plus long à développer.
Car si on compare un jeu boite vs son prix sur steam par exemple, il est souvent plus avantageux de le chopper avec sa boite (rien que par exemple Deus Ex, Rage, Batman étaient/sont moins chers à la fnac que sur Steam) et cela bizarrement n'est pas mis en avant...

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Re: HADOPI.. offre,consommation et usages du jeu video en ligne

Message par groovykid le Sam 19 Nov 2011 - 21:33

@nonosore a écrit:J'aime beaucoup le dernier paragraphe de ton premier message

L’offre dématérialisée permet d'abaisser le prix moyen des jeux vidéo
Alors que le prix moyen d’un jeu vidéo vendu en « boîte » s’élève à 37,3 €, les offres
dématérialisées traduisent des stratégies de prix plus offensives. Sur l’App Store d’Apple, le tarif
moyen d’un jeu s’élève à 0,90 € (les jeux gratuits et inférieurs à 0,70 € représentent plus des deux
tiers du catalogue et les jeux supérieurs à 14,5 € ne comptent que pour 1% de l’offre). Comme le
souligne l’Idate, les développeurs / éditeurs jouent la carte du prix minimum et misent sur un effet
de volume afin d’atteindre la rentabilité de leur produit.

C'est surprenant qu'ils osent comparer des jeux style Angry bird où effectivement le prix moyen sur l'App Store ou Android Market est assez faible, alors que les jeux version boite sont des jeux plus "costauds" dans le sens plus complet/plus long à développer.
Car si on compare un jeu boite vs son prix sur steam par exemple, il est souvent plus avantageux de le chopper avec sa boite (rien que par exemple Deus Ex, Rage, Batman étaient/sont moins chers à la fnac que sur Steam) et cela bizarrement n'est pas mis en avant...
Surtout que ces jeux, tu peux les revendre d'occaze... alors que sur Steam...

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Re: HADOPI.. offre,consommation et usages du jeu video en ligne

Message par nonosore le Sam 19 Nov 2011 - 21:43

@groovykid a écrit:
@nonosore a écrit:J'aime beaucoup le dernier paragraphe de ton premier message

L’offre dématérialisée permet d'abaisser le prix moyen des jeux vidéo
Alors que le prix moyen d’un jeu vidéo vendu en « boîte » s’élève à 37,3 €, les offres
dématérialisées traduisent des stratégies de prix plus offensives. Sur l’App Store d’Apple, le tarif
moyen d’un jeu s’élève à 0,90 € (les jeux gratuits et inférieurs à 0,70 € représentent plus des deux
tiers du catalogue et les jeux supérieurs à 14,5 € ne comptent que pour 1% de l’offre). Comme le
souligne l’Idate, les développeurs / éditeurs jouent la carte du prix minimum et misent sur un effet
de volume afin d’atteindre la rentabilité de leur produit.

C'est surprenant qu'ils osent comparer des jeux style Angry bird où effectivement le prix moyen sur l'App Store ou Android Market est assez faible, alors que les jeux version boite sont des jeux plus "costauds" dans le sens plus complet/plus long à développer.
Car si on compare un jeu boite vs son prix sur steam par exemple, il est souvent plus avantageux de le chopper avec sa boite (rien que par exemple Deus Ex, Rage, Batman étaient/sont moins chers à la fnac que sur Steam) et cela bizarrement n'est pas mis en avant...
Surtout que ces jeux, tu peux les revendre d'occaze... alors que sur Steam...

Les revendre oui et non.
Une fois ton Deus Ex en main tu peut l'installer à l'aide du dvd certes, mais le code est obligatoirement à rentrer dans Steam. Et donc là pas de revente possible car plus d'activation sous steam pour y jouer.
Idem pour Rage...

Vraiment je regrette les anciens jeux, où une simple clé inscrite au dos du livret ou sur la boite suffisait...

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Re: HADOPI.. offre,consommation et usages du jeu video en ligne

Message par fofo.rider le Lun 21 Nov 2011 - 7:47

@fofo.rider a écrit:Constatation depuis 2006 :

Une diversification de l’offre, poussée par le succès du Casual gaming qui séduit de
nouveaux publics
..
Cette tendance s’explique notamment par la montée en puissance du casual gaming, en français
« jeu occasionnel », qui représentait le tiers des revenus du secteur des jeux vidéo en 2008. Le
terme désigne des jeux généralement courts pourvus de mécanismes basiques qui séduisent un
public plus large que celui des hardcore games, destinés aux joueurs plus aguerris.

urgence

Je viens de relire ce petit passage..

Le terme ("CASUAL") désigne des jeux généralement courts pourvus de mécanismes basiques qui séduisent un public plus large que celui des hardcore games, destinés aux joueurs plus aguerris.

C'est bizarre, mais ça me fait penser à la campagne solo de Battlefield 3 bebedoc

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Re: HADOPI.. offre,consommation et usages du jeu video en ligne

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