un philosophe se penche sur les jeux vidéos

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un philosophe se penche sur les jeux vidéos

Message par stormcore1664 le Sam 27 Aoû 2011 - 10:09

ou plutôt devrais-je dire un geekosophe car le sieur semble être un initié Mr. Green

en tout cas, les considérations qu'il effleure dans l'entretien qui suit (et développe dans ce livre) ne manquent pas d'intérêt :

Les Numériques : Mathieu, vous êtes : un vrai geek ou un pur gamer ?

Mathieu Triclot : Je suis d'une génération où on pouvait difficilement être l'un sans l'autre, où jouer exigeait de connaître un peu les arcanes de la machine.

A l'époque de mes premiers jeux sur TO7, il fallait rentrer le code à la main. Et même sur PC, bien plus tard, les jeux ne se lançaient que si on avait optimisé soigneusement l'usage de la mémoire et spécifié les bons IRQ !

J'en ai gardé une affinité avec la culture hacker, le mouvement du logiciel libre et plus généralement cette idée que l'on doit toujours pouvoir comprendre la machine sans entraves.

Qu'avez-vous cherché à comprendre au juste ?

Il y a beaucoup de manières de comprendre le jeu vidéo. On peut le regarder en économiste, en anthropologue, en linguiste, etc. On s'intéressera au business des jeux, à la formation des communautés, aux types de langages, aux structures du récit... Tout cela est nécessaire, mais laisse de côté ce qui m'intéresse le plus : l'expérience spécifique du joueur, l'état requis pour ça, la rencontre entre des dispositifs techniques et certaines configurations de désir du côté du sujet.

Qu'est-ce que le jeu vous inspire d'un point de vue philosophique ?

"un capitalisme contemporain : du marketing, de la publicité, du simulacre et du virtuel"

Les jeux vidéo représentent aujourd'hui un secteur économique considérable ; ils sont la pratique culturelle qui connaît la plus forte progression chez les Français. On aurait donc tort d'en sous-estimer l'importance.

Mais je crois même que l'on peut aller au-delà : dans le livre, je cite la thèse de Kline, Dyer-Witheford et De Peuter (Digital Play) qui considèrent le jeu vidéo comme la « marchandise idéale du capitalisme contemporain ». Parce que c'est une marchandise numérique, parce qu'elle est fortement consommatrice de marketing et de publicité, parce qu'elle relève du simulacre et du virtuel... La forme d'engagement à l'écran que l'on expérimente dans les jeux vidéo déborde largement la seule sphère du jeu.

Quelles formes d'expérience développent justement les jeux vidéos ?

Il y en a plusieurs. J'essaye de décrypter ce que j'appelle des « régimes d'expérience », de montrer comment les expériences du jeu vidéo prennent corps autour de certains lieux, de certaines machines, de certains types de jeux. On peut dire que les expériences ont leurs écosystèmes. Elles se développent ou elles dépérissent en fonction de leur milieu. On ne joue pas du tout de la même manière dans les laboratoires universitaires, où le jeu vidéo a débuté dans les années 1960, dans les salles d'arcade, ou au salon avec les consoles.

Avec l'arcade, on se trouve avec des jeux fondés sur la perte de contrôle et le vertige, des jeux qui accélèrent jusqu'à devenir injouables. Tout cela est lié à la contrainte économique : il faut limiter les temps de jeu pour que la machine puisse avaler un maximum de pièces. Cette expérience n'a pas disparue, elle fonctionne aujourd'hui dans nos jeux, hybridée, complexifiée. Pour comprendre les jeux vidéo aujourd'hui, il faut faire de la géologie et regarder les couches profondes sur lesquelles les expériences du jeu sont construites.

Qu'est-ce qui lie tant, selon vous, l'homme à la machine, aux consoles, aux écrans ?

Si on prend un peu de champ, on peut se rendre compte que cette liaison si forte est une propriété de tous les phénomènes de culture. La culture est toujours une affaire de technologie : on utilise des dispositifs techniques pour se mettre dans un certain état, en retrait vis-à-vis du cours ordinaire de la vie sociale. La scène du théâtre provient de l'espace de la religion et du culte, le livre n'était pas fait pour la forme romanesque, pas plus que le cinéma pour les films ou l'ordinateur pour les jeux vidéo.

C'est quoi un "état vidéoludique" ?

"Le cinéma : un demi-sommeil. En jeu vidéo, il y a toujours des choses à faire"

Je m'inspire des descriptions de « l'état filmique » que l'on a en théorie du cinéma, chez Christian Metz ou Raymond Bellour, par exemple. C'est très étrange le cinéma, avec ce dispositif de la salle obscure où l'on se place en position de sous-motricité, comme un tout petit enfant, avec toute l'activité concentrée dans la perception. Le cinéma produit un état de demi-sommeil où le film peut venir se projeter sur moi comme une sorte de rêve, le rêve d'un autre qui devient mon rêve. Je me suis demandé si l'on pourrait décrire par différence l'"état vidéoludique".

Manifestement, ce n'est pas du tout la même chose. Rentrer dans l'image en jeu vidéo ne se fait pas à travers un état de relâchement, mais plutôt par un état de tension maximale, ce que j'appelle un état d'« affairement ». En jeu vidéo, il y a toujours des choses à faire. L'image n'est pas structurée du tout comme au cinéma. Le jeu vidéo n'est pas tellement un cinéma augmenté, un cinéma interactif comme on le dit souvent, mais bien plutôt un tout autre type d'images, avec une autre forme d'immersion.

Passer (ou perdre, c'est selon) du temps à jouer est souvent considéré comme une perte de temps, une activité dévalorisante. Pour quelles raisons associons-nous jeux vidéos et violence, joueur et addiction ? Pourquoi un tel rejet ?

Toutes les formes de culture ont suscité les mêmes discours de détestation. Cela a été le cas de la bande dessinée, des séries animées, du cinéma, ou même du roman à qui on reprochait au 19e siècle d'affaiblir la frontière entre le réel et le virtuel. Et on peut même songer aux critiques du théâtre et de la poésie que l'on trouve chez Platon. Il est évident que le jeu vidéo peut être le support de comportements pathologiques et addictifs, mais de là à déclarer que le jeu vidéo serait seul en cause il y a un pas énorme à franchir et sur lequel il n'y a pas de consensus.

Certaines pratiques du jeu vidéo sont sans doute dommageables, d'autres sont manifestement enrichissantes. Je suis toujours frappé, par exemple, des discussions que suscitent chez mes enfants les parties que nous pouvons faire ensemble. Il y a une richesse de ce médium qu'on ne peut pas réduire systématiquement à la question de l'addiction ou de la violence.

Vous vous êtes amusé à remplacer le mot "cinéma" par "jeu vidéo" dans un texte critique écrit par Georges Duhamel en 1930 (Scènes de la vie future) à l'égard du 7eme art. L'histoire des jeux vidéo suit-elle celle du cinéma ?

"50 ans après Spacewar : le tournant vers la reconnaissance culturelle et académique"

C'est un texte célèbre : le cinéma y est attaqué comme « un passe-temps d'illettrés », dont les images dynamiques nous interdisent toute réflexion, qui nous rend « immobiles, appesantis et comme paralytiques »... Le parallèle est saisissant avec les jeux vidéo. Cinéma et jeux commencent chacun comme des gadgets technologiques, « sans avenir » pour reprendre la formule des frères Lumière. Ils sont ensuite appropriés par le divertissement forain, avec ce qu'on appelle le cinéma d'attraction ou avec l'arcade pour les jeux, avant de devenir des industries culturelles considérables et des média de masse.

Si on regarde le cinéma, il faut attendre la fin de la seconde guerre mondiale pour avoir une reconnaissance culturelle indiscutable, assortie d'ailleurs des premières études académiques. Ce qui nous fait une cinquantaine d'années. Nous sommes exactement sur la même échelle de temps avec les jeux vidéo : cinquante ans d'existence depuis le Spacewar de 1962. Et je crois que nous vivons aujourd'hui un moment similaire de tournant vers la reconnaissance culturelle et académique.

Avec la prolifération des smartphones et autres tablettes, vous imaginez que la prochaine zone d'expérience de jeux ne sera plus jamais délimitée. Vous dites que, malgré des écrans plus petits, les téléphones-consoles ont de quoi offrir une expérience inédite du fait de leur accessibilité permanente...

La situation du jeu sur mobile me fait penser à la situation des consoles de salon avant la sortie américaine de la NES, la première console de Nintendo, en 1985. Il y a eu beaucoup de consoles avant la NES, notamment la VCS d'Atari, qui a été un succès considérable, mais ces consoles reposaient essentiellement sur des conversions de jeux d'arcade. Le coup de génie de Nintendo a été d'inventer des formes ludiques qui étaient vraiment adaptées à la console avec ces titres que tout le monde connaît comme Super Mario Bros. ou Zelda, qui reposent sur l'exploration d'un monde en profondeur.

Pour ce qui est du mobile, nous sommes encore dans cette logique du produit dérivé, alors que le téléphone implique un nouveau changement de lieu, avec cet écran que l'on emporte partout avec soi. Il me semble qu'il y a beaucoup de choses à inventer en particulier en utilisant les possibilités de géolocalisation, la réalité augmentée, l'internet des objets...

Que pensez-vous de la "gamification", un concept souvent caricaturé ? Comment le décririez-vous ?


"la gamification présente un risque d'aboutir à une forme de totalitarisme fun"

La gamification c'est l'idée de transposer des mécaniques issues du jeu vidéo dans d'autres domaines d'activité de façon à y reproduire le même niveau d'engagement. Par exemple, introduire des systèmes de points, de récompenses et de niveau d'expérience pour les tâches ménagères. Si ça devient un jeu de rôle alors tout le monde se précipitera pour sortir la poubelle ou faire la vaisselle, se dit-on. Je me range plutôt parmi les critiques. D'abord parce que les systèmes de jeux mobilisés sont souvent très pauvres et qu'ils se réduisent à la distribution de badges et d'achievements. Ce n'est pas très fun. Mais il y a aussi une dimension de manipulation et d'exploitation qui me paraît dangereuse, si on pense en particulier à des applications au travail ou même à la politique sociale comme cela a été expérimenté.

En même temps ce qui me fascine dans ce mouvement de la gamification, c'est que les dispositifs existent déjà. Pour gamifier, il faut avoir des nombres, des indicateurs, des paramètres à optimiser. Nous vivons aujourd'hui dans ces univers de données. Nous produisons nous-mêmes un tissu continu d'enregistrements sur nos propres activités. C'est là-dessus que se construit la gamification avec le risque d'aboutir à une forme de totalitarisme fun. Mais il y a sans doute des usages véritablement ludiques à inventer de toutes ces données, avec des jeux qui nous engagent à être créatifs et à porter un regard critique sur le réel.

http://www.lesnumeriques.com/entretien-mario-socrate-devisent-jeux-video-article-1229.html

un autre entretien sur libération : http://www.liberation.fr/livres/1201468-philosophie-des-jeux-video

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Re: un philosophe se penche sur les jeux vidéos

Message par Aloux le Mar 6 Sep 2011 - 15:14

Suis-je le seul à l'avoir lu jusqu'au bout ? Mr. Green

Pas mal en tout cas, pour une fois on a pas l'impression qu'il n'y connait rien, j'essaierai de jeter un coup d'oeil à son bouquin.

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Message par Invité le Mer 7 Sep 2011 - 20:33

C'est en effet très intéressant.

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Re: un philosophe se penche sur les jeux vidéos

Message par Croaker le Ven 9 Sep 2011 - 18:04

Un article lui est consacre sur Rue89.

http://www.rue89.com/jeux-video/2011/09/09/philo-et-jeux-video-quand-socrate-rencontre-mario-218866


Il faudrat que je me fasse livrer ce livre...

EDIT: Meme s'il est possible de le lire en ligne, moi je dit, rien ne vaut une bonne vieille version papier...

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Re: un philosophe se penche sur les jeux vidéos

Message par stormcore1664 le Sam 10 Sep 2011 - 13:38

on peut toujours jeter un oeil ici http://www.editions-zones.fr/spip.php?page=lyberplayer&id_article=135

voir si on accroche ou pas

sinon, un inconnu du net a pondu un petit texte intéressant là : http://levelfive.fr/index.php?option=com_content&view=article&id=86:reflexions-lassitude-du-jeu-video&catid=35:reflexions&Itemid=29

puisqu'on parle de critères artistiques dans les com' de rue89, et qu'on s'empoigne sur un sujet assez casse gueule du reste, et que personne n'est capable de définir de manière convaincante, me semble-t-il ; là au moins l'auteur propose un angle d'attaque assez précis : la mise en scène.

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Re: un philosophe se penche sur les jeux vidéos

Message par Invité le Dim 11 Sep 2011 - 22:52

@Croaker a écrit:
EDIT: Meme s'il est possible de le lire en ligne, moi je dit, rien ne vaut une bonne vieille version papier...

C'est là qu'on voit les retro-readers.

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Re: un philosophe se penche sur les jeux vidéos

Message par Croaker le Lun 12 Sep 2011 - 12:18

@Ouais_supère a écrit:
@Croaker a écrit:
EDIT: Meme s'il est possible de le lire en ligne, moi je dit, rien ne vaut une bonne vieille version papier...

C'est là qu'on voit les retro-readers.

Et meme pour le journal!

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