[COLECO] Commando return

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Re: [COLECO] Commando return

Message par jf le Mar 12 Juil 2011 - 20:27

le jeu de tir avec le tank :p

Tu ne peux pas faire un "tableau" avec les valeurs, comme cela pas besoin de calculer et tu imposes des valeurs ?

Si tu n'as pas assez de place pour tout stocker, tu peux aussi agrandir les "formes" comme cela moins de points à calculer ? (trouver un juste milieu)

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Re: [COLECO] Commando return

Message par bfg le Mer 13 Juil 2011 - 8:02

@TOUKO a écrit:Ah, et c'est quoi ??? juste pour info What a Face

Je considère le mouvement x de 1 pixel. A la création du bullet j'utilise 2 int :

La position y du bullet décalé de << 6
ennemyObj[eo].gi1 = y<<6;

Le nombre de pixel à bouger en y << 6 pour garder la précision en entier
ennemyObj[eo].gi2 = ((sprites[PLAYER_SPRITE1].y+8 - y) <<6 / ((sprites[PLAYER_SPRITE1].x+8 - x) << 6));

Puis je bouge la bullet ainsi

(*sx) ++; // Position x du sprite +1
(*eo_gi1) += (*eo_gi2); // Incremente la position y << 6 avec le mvt y <<6
(*sy) = (*eo_gi1)>>6; // Je transfère le résultat en le divisant >> 6 dans la position y du sprite

Le moment qui coute le plus cher est à l'initialisation, mais c'est totalement transparent ingame

bfg
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Re: [COLECO] Commando return

Message par TOUKO le Mer 13 Juil 2011 - 11:32

Ok, merci por l'info ..

"ennemyObj[eo].gi2" le compilateur permet les structures ???
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Re: [COLECO] Commando return

Message par bfg le Mer 13 Juil 2011 - 18:03

@TOUKO a écrit:Ok, merci por l'info ..

"ennemyObj[eo].gi2" le compilateur permet les structures ???

Ben oui ... On est pas sur Atari ST hein !! Wink Wink Wink

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Re: [COLECO] Commando return

Message par TOUKO le Mer 13 Juil 2011 - 18:41

LOL, putin il est vachement mieux que sur le kit PCE le compilo coleco Shocked ...

Je m'arrache les tifs pour mon "exploding ass" rambo

@bfg a écrit:

Ben oui ... On est pas sur Atari ST hein !! Wink Wink Wink

Ca j'adore
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Re: [COLECO] Commando return

Message par bfg le Mer 13 Juil 2011 - 20:37

@TOUKO a écrit:LOL, putin il est vachement mieux que sur le kit PCE le compilo coleco Shocked ...

Je m'arrache les tifs pour mon "exploding ass" rambo

@bfg a écrit:

Ben oui ... On est pas sur Atari ST hein !! Wink Wink Wink

Ca j'adore

Le compilo PCE permet pas les structures ?!!!!!!

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Re: [COLECO] Commando return

Message par youki le Mer 13 Juil 2011 - 22:49

Elles y sont peut être, c'est peut etre juste Touko qui les a pas trouvé!!! Wink
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Re: [COLECO] Commando return

Message par TOUKO le Jeu 14 Juil 2011 - 11:15

LOL, non pas du tout, le compilo PCE ne permet pas de faire de vrais projets,il à été crée pour
permettre aux débutant de comprendre le fonctionnement de la console, et de passer ensuite au tout ASM ..

Le code généré est crade, plein d'incohérence,de macro, lourd ..

Franchement quand je vois celui sur coleco ,je vous envie 8)

Un simple accès à un élément d'un tableau prend 150 cycle en C sur PCE Confused ..
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Re: [COLECO] Commando return

Message par youki le Jeu 14 Juil 2011 - 11:29

Ben le compilo sur Coleco c'est SDCC , c'est un compilo C plus que correct open source pour machine 8bits Tu peux quasiment tout faire de ce que tu peux faire avec un C sur PC y compris le inline asm qui est tres pratique , tu as des options d'optimization comme priviligié la taille ou la vitesse etc... . Il n'est pas dedié à la coleco. Pour l'instant je ne pense pas qu'il support le proc de type 6502 . Mais bon, il existe d'autre compilateur C qui surporte le type "6502" , il suffirait de faire quelque library qui facilite le developpement sur PC engine , et hop je vous fait Ghost"n Zombie sur Nec.
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Re: [COLECO] Commando return

Message par TOUKO le Jeu 14 Juil 2011 - 12:34

En fait celui de la PCE n'est pas un vrai compilo, il transforme juste ton code en ASM pour que le vrai compilo (asm) en fasse un exécutable ..

Et puis le proc de la PCE n'est pas un simple 6502 mais un custom ..
Donc il lui faut un compilateur qui supporte ses nouvelles instructions ..

Par contre perso je me sens pas capable d'en refaire un Mr. Green
Donc je m'en sert surtout pour la gestion auto des banks/pages, et j'y met pas mal d'ASM, et de custom dans les libraries .
entre ça et le dev d'un jeu, tu comprends pourquoi tu peux pas sortir un jeu tout les 6 mois .

Sinon je pense qu'avec ton expérience ,et le tallent de crapahute pour les gfx, tu devrais faire des choses pas mal sur la PCE ..
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Re: [COLECO] Commando return

Message par erikrom2 le Jeu 22 Déc 2011 - 22:50

lol le scrool commando me fait penser aux scrool msx , et ses saccades legendaire qui n'ont pas enpechés konami de faire des monstres du jeux msx
donc courage

la couleurs jaune " sable " est pas si mal , mais les petits points devrons etre plus nombreux

est ce que si tu reussi a trouver l'algo des enemis ton jeux est fini a 90%
j'ai le sentiment que le plus dur sera fait ?
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Re: [COLECO] Commando return

Message par TOUKO le Jeu 29 Déc 2011 - 19:43

Bah la coleco, c'est plus ou moins un MSX ..
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Re: [COLECO] Commando return

Message par drfloyd le Jeu 29 Déc 2011 - 19:50

un MSX avec 1ko de RAM... ce qui a limité la Coleco aux jeux d'action simples.



Parce que faire un jeu de strategie ou une simu avec 1ko de RAM..........

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