* GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

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Message par babsimov le Sam 22 Oct 2011 - 16:55

@drfloyd a écrit:Fabuleux comme console... en théorie...

1. je detestais le support disquette
2. les jeux occidentaux proposaient souvent un gameplay catastrophique face au xchef d'oeuvre japaonais sur Nes, SMS, PC Engine et Megadrive.

Alors tu devais detester le ST et tous les ordinateurs en général. Je comprend mieux pourquoi tu n'as que "console" à la bouche.

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par rocky007 le Sam 22 Oct 2011 - 19:45

@babsimov a écrit:
@rocky007 a écrit:je suis assez d'accord, il n'y avait presque aucun bon jeu qui valait un jeu NES ou Megadrive ...donc l'amiga n'a ni été un bon ordi, ni une bonne console...
donc au final, c'était juste un bon player de modules

Et le ST était à peine capable de jouer un module et même pas en multitache. Vous êtes si irrespectueux du travail avant gardiste de l'équipe de Jay Miner que vous m'écoeurez tous ! S'il y a des personnes qui ont marqués l'informatique il en fait à mon sens plus partie qu'une autre personne dont on a abondamment parlé récemment. Mais, il est resté dans l'ombre, modestement.

et mais moi je défend l'amiga ! calmes toi ! j'ai justement dit que c'était un bon player de module et l'atari n'y arrivait pas aussi bien... pour une fois que je suis de ton côté Sad


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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par romano le Sam 22 Oct 2011 - 19:57

Finalement, l'Amiga a au moins eu la chance d'avoir des gens qui le défendent 20 ans après, comme si leur vie en dépendait... MDR

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par poshti le Sam 22 Oct 2011 - 20:38

hello

juste pour dire que j'ai eu un atari st en 1987 au prix de 3990 francs je crois.
En aucun cas le prix de l'atari est descendu en dessous de 4000 francs avant 1987... ça c'est sur et certain!
Sinon, mes amis bavaient devant mon atari ils avaient tous décidé de l'acheter et puis l'amiga 500 est sorti au meme prix a l'automne 1987 et ils ont pris l'amiga et c'était honnetement vachement mieux avec notamment marble madness, un espece de breakout super beau,
defender of the crown et puis aussi dark castle adapté du mac.
Un truc rigolo c 'est que l'on pouvait déplomber des disquettes amiga avec un utilitaire st dont je me rappel plus le nom, un copieur de disquette qui enlevait les protections amiga

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par Invité le Sam 22 Oct 2011 - 20:41

@poshti a écrit:vachement mieux avec notamment marble madness, un espece de breakout super beau

on doit pas connaitre le meme marble madness .. Rolling Eyes Razz

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par ryosaeba le Sam 22 Oct 2011 - 22:52

@poshti a écrit:hello

juste pour dire que j'ai eu un atari st en 1987 au prix de 3990 francs je crois.
En aucun cas le prix de l'atari est descendu en dessous de 4000 francs avant 1987... ça c'est sur et certain!
Sinon, mes amis bavaient devant mon atari ils avaient tous décidé de l'acheter et puis l'amiga 500 est sorti au meme prix a l'automne 1987 et ils ont pris l'amiga et c'était honnetement vachement mieux avec notamment marble madness, un espece de breakout super beau,
defender of the crown et puis aussi dark castle adapté du mac.
Un truc rigolo c 'est que l'on pouvait déplomber des disquettes amiga avec un utilitaire st dont je me rappel plus le nom, un copieur de disquette qui enlevait les protections amiga


Ce n'était pas l'inverse ? Pouvoir copier des jeux ST avec un amiga :) L'utilitaire sur amiga était un copieur qui se nommait je pense St-copy et passait en boucle une chanson du groupe queen :)

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par poshti le Dim 23 Oct 2011 - 0:58

Hé hé il y avait un jeu a la breakout
Évidemment marble madness c était unautre jeu :-)
Je me rappelle des copieurs sur amiga
Mais la cété l inverse
Sinon sur st j avais mis un lecteur double face
Et on rajouter un interrupteur ce qui permettait de copier deux jeux
Je crois que l on appelait ça un freeboot

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par rocky007 le Dim 23 Oct 2011 - 11:54

mmh pas vraiment, l'interrupteur servait à sélectionner la face, et ainsi récupérer la deuxième faces des jeux qui n'utilisaient qu'une seule face.

et je confirme, c'était sur amiga qu'il y avait le copieur dédiée aux protections Atari Rob Northern

L'atari était incapable de lire une disquette au format Amiga.
Il y a bien eu un utilitaire dont je ne rappelle plus le nom ( disk doctor, un truc du genre ), qui permettait soi disant d'analyser et copier n'importe quel disquette de n'importe quel format, mais au final, ça copiait bcp moins qu'un Acopy !

je ne parle bien sûr pas des copieurs analogiques tel que Blitz.

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par stapha92 le Lun 24 Oct 2011 - 20:44

Babsimov,

Tu devrais faire comme moi et abandonner ce forum : il est remplit de stistes qui parlent de choses qu'ils ne connaissent pas ou très peu.
Vas te promener sur le net et tu rigoleras.
Par exemple, sur format war. C'est un forum créé à la suite de discussions stériles dans le même genre que celle-ci sur AtariAge (en particulier un A800 vs C64) par quelqu'un qui connaissait les 2 machines. Il est fréquenté par des gens qui maitrisent plus le monde des micros que tous ceux que je vois poster ici (les codeurs des démos les plus célebres sur A800 et C64 exemple) et il y a là bas un ST vs Amiga :
http://formatwar.net/forums/viewtopic.php?f=6&t=61

Tu as vu ? "Amiga 1 - ST 0 pas de compétition". Et personne qui contredit. Qand on sait qu'il y a beaucoup de monde qui vient de AtariAge sur ce forum...

D'ailleurs, tu as remarqué ? Sur AtariAge, il n'y a pas de section coding pour le ST. LOL !!!
On m'a prétendu ici que tous les Stistes codaient sur leur machine (tellement vrai qu'ici le GFA est régulièrement cité alors que c'est juste un langage très bon pour apprendre à coder. En basic, l'Omikron était largement meilleur mais jamais cité ici : on a affaire à des connaisseurs...)

Quand au coté console, ne croit pas tout ce qui est expliqué et continue à t'interresser à l'architecture du mig. Quand Youki te dit qu'il faut étudier l'architecture de l'Amiga pour se rendre compte que c'est une évolution de celle du 800, il dit n'importe quoi. Le seul point commun c'est les sprites qui prennent toute la hauteur de l'écran. L'Atari a des modes texte colorés : l'évolution logique ce sont des tiles plus évolués : il n'y en a pas... Il code ses couleur en mode chunky, pas le mig. D'ailleurs le mig a ce choix pour la souplesse qu'il apporte. Un atari 800 a des mode en 4 ou 16 couleurs mais pas en 8 par exemple. Le mig si. Le ST est un cas à part : il affiche 2, 4 a ou 16 couleurs. 3 modes gérables en chunky mais, pas de bol, il utilise aussi des plans de bits (entrelacés dans son cas) : comment avoir les défaut sans les qualités... Qu'est-ce que c'est bien conçu un ST...

Tien Youki, tu expliques à Babsimov qu'il ne faut pas confondre copro et custom chip. Tu peux me dire quelle console de l'époque du mig possède des copro ? Et quelle ordi ? Hmmmm... Allez cite moi le Z80 de la mégadrive (que tu as comparé au mig d'une façon ridicule...) que je rigole un peu plus...

Et tant que tu y es : étudie la façon dont est gérée la mémoire et explique moi comment tu fais pour réserver un espace mémoire pour les cartouches de jeu. Tiens donc tu as du mal ? on dirait que l'architecture n'est pas si adaptée que ça on dirait... Encore plus dur : il faut que cette espace mémoire soitr accessible aux copros, sinon le 68000 passerait son temps à tout transférer. Oh ben mince ! c'est encore plus compliqué s'il faut que la ROM de la cartouche soit vue comme de la chip mémory. Surtout avec les premières version du chip qui n'en voyait que 256 Ko....
Et les Tiles ? C'est beaucoup plus efficace et économe en bande passante pour afficher beaucoup de couleurs (regarde une nec pce : elle affiche plus de couleurs en standard avec moins de ram dédié à la vidéo que le mig...). Et pourquoi faire un blitter : plus simple et plus efficace d'augmenter le nombre de sprites. Les bobs sont moins performants que les sprites (qui peuvent avoir leur propre palette, résolution, nombre de couleurs... contrairement aux bobs qui dépendent de l'écran qui les contient.
Etrangement, le blitter n'est pas avantageux pour les jeux vidéo mais il est la meilleure solution pour les logiciels pro (copié par le ST bien plus tard en moins bien : la machine la plus pro aurait-elle quelques manques ?....

Pareil pour vos betises sur les genlocks. le mig a la qualité 'broadcast' dès le départ. Il affiche exactement la résolution maximum des signaux vidéos utilisé par les pros. Et il peut le faire pour moins cher que les autres micros car il est capable de se synchroniser sur une source externe (en dehors de ça, le mélange des signaux est très simple : il suffit de relier les fils ensembles, comme pour un mélange de 2 source audios). Les autres ordinateurs devaient utiliser des frames buffer : ça coute plus cher, ça dégrade la qualité et ça créé un décalage sur le temps de réponse. C'est pour ça que le mig était le plus utilisé dans ce domaine.

Le STE a évolué pour pouvoir lui aussi se synchroniser sur une source externe et il y a eu des genlocks. Le problème c'est que tous les signaux vidéo de l'époque sont entrelacés et le ST ne sait pas afficher ce genre d'image. Un peu pénalisant quand on veut faire un générique qui défile de façon bien fluide... Je ne parle pas de la faiblesse de la résolution...
Décidement, Atari est trop fort...

J'arrete là parce que je pourrais continuer pendant des heures. Si tu veux d'autres explications Babsimov, je te les donnerai en privé. Je vous laisse jouer entre vous, moi je trouve ça lassant...

Stapha

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par MikeeMike_2008 le Lun 24 Oct 2011 - 22:23

rocky pour la source tu peux l'attendre....

tiens un petite intro en photos.....







après 20 ans sans avoir touché une ligne de code.....
content :lol:

et toujours aussi plaisant et pratique le multitaches du mig ..... Twisted Evil

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par rocky007 le Lun 24 Oct 2011 - 23:08

oui en effet, tu n'as surement pas touché une ligne de code, mais un éditeur hexa d'une demo existante ou un demo construction kit ? hahah bravo

tu n'as toujours répondu à :

- pourquoi parles-tu de toi même à la 3eme personne dans un autre post ?
- pourquoi ne veux tu pas m'envoyer tes sources ? tu crois que tes trucs en AMOS sont top secret :p ?
- pourquoi dans ton blog, tu ne parles jamais de tes talents de programmation et encore moins de ton appartenance à des groupes de demo ?
- pourquoi dans ton blog, tu dis avoir aimé cette époque et surtout par le fait d'avoir pu cotoyer des programmeurs de Phenomena...tiens tiens aurais-tu un dédoublement de la personnalité ?


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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par MikeeMike_2008 le Lun 24 Oct 2011 - 23:26

super ta reponse :thumright:

montre moi ce dont tu est capable...... en 1 week end
tu peux essayer d'utiliser le demomaker de trsi
on verra si tu arrives a afficher le coppeur a ma manière
ainsi que les rotations des fontes ...... allez j'attends Very Happy
ou même sur st si tu veux.... (pour le coppeur ca va être dur !!)
tu peux même utiliser un editeur hexa, tu verras que tu
n'est pas pret de changer le texte..... je te laisse découvrir
par toi même....


pourquoi ? je ne suis pas la pour me mettre en valeur
et encore moins me vanter de ce que j'ai pu faire surtout
sur ce forum !!!! (c'est pas le cas de certains ......)
et ca me permet de mieux me moquer de ....
si tu programme si bien ... eh bien fait .....
mon blog n'a rien a voir (c'est une collection !!!!)

mais quand on est face a un mur de stupidité !!!
le top c'est les photos non Mr. Green

je crois que je vais suivre la voie de stapha....

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par Invité le Mar 25 Oct 2011 - 6:24

Comment rentrer dans une conversation en cour et insulter tout le monde d'un coup

"alors les fanboys, ca gaz, en se fait de la mas...tion sur son ordi preferé" MDR

Bon ceci étant fait, je peu être sérieux 3 secondes.
Je me rappelle qu'à l'epoque du ST et de l'Amiga, moi j'etais sur PC (oui mes parents, toujours le mauvais choix... une C52 au lieu d'un Atari 2600...etc)
Et c'etait deja la guerre de tranchée.
Aujourd'hui c'est toujours pareil.
Cependant apres avoir acheté, et testé les deux, avec beaucoup d'années de retard, j'ai une preference pour le ST (j'ai un 1040stf).
Cela reste une histoire de gout je pense que de reel performance.
Parce que si je me rappelle l'architecture des deux est plus ou moins la meme non?
Parfois je me demande meme si en adaptant le systeme d'exploitation de l'un sur l'autre on aura pas obtenu les meme resultats...
Si un de vous a les compétences technique... faudrait faire le test cyclops




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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par MikeeMike_2008 le Mar 25 Oct 2011 - 17:43

bein tiens mr rocky007, j'ai repris tous les graphs et fontes
tu vas pouvoir comparer avec l'ancienne version.....





sinus scroll en 320*620*16 (haute résolution)





au lieu du cube 3d light source voici 1200 dots....







amuse toi a refaire ca avec un demomaker Wink

bonne chance :lol:

maintenant le migouze hop dans le carton .....

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par Vostok56 le Mar 25 Oct 2011 - 18:29

bonjour j'avais un atari 520 stf et on utiliser un logiciel appeler ripper je crois pour faire des copies de jeux d'atari st autrement pour la gueguerre , je suis pas spécialiste mais je trouvais les couleurs de l'amiga plus joli .
l'atari dans trainer dans le grenier il y avais un paquet de jeux super perché comme même dessus quand j'y pense le captaine blood avec la musique de jarre me faisais scotcher jamais rien compris :lol:

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par rocky007 le Mar 25 Oct 2011 - 18:42

@MikeeMike_2008 a écrit:bein tiens mr rocky007, j'ai repris tous les graphs et fontes
tu vas pouvoir comparer avec l'ancienne version.....

c'est vraiment très intéressant... encore un coup de ton hex editor ? pourquoi as-tu si peur de publier tes sources ? tu sais 20 ans après, il n'y a plus beaucoup de mystère Wink en plus, cela ferait profiter la communauté, ceux qui essayent de programmer sur le forum par exemple.

Allez, plutôt que de changer du texte avec un hex editor, ce qui prouverait que tu en bien l'auteur, change donc nous la boule en dots en joypad Atari 2600. Là, je te croirais...

en tout cas, bravo pour ta modestie, cacher à tout le monde tes talents de programmeurs, c'est magnifique Wink tu es la personne la plus humble que je connaisse.... mais alors, si tu n'aimes pas te mettre en avant, pourquoi en parler maintenant ?

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par MikeeMike_2008 le Mar 25 Oct 2011 - 20:04

tu as pu comparer donc ...... (télécharge la, elle n'a pas beaucoup été diffusée
tu pourras mieux comparer)
publier mes sources n'a aucun intérêt, surtout qu'il n'y a plus de mystère non Very Happy

pourquoi changer en joypad atari ???? (ce n'est pas différent comme effet !!!!)

vu que tu le dit si bien, essaye de changer dans la démo de ton choix en remplacant
l'effet (par exemple un cube en 3D Very Happy ) par des dots avec un editeur hexa :lol: ,
je ne demande qu'a voir ton résultat !!! d'ailleurs je suis impatient (tu est trop fort
mais maintenant faut le montrer en photo Very Happy )

là tu est sur amiga et pas un amstrad, sur amstrad tu peux changer le texte sur certaines
intros ou jeux sur amiga ce n'est pas possible car tous les programmeurs cachent leur code
c'est pour cela que tu peux essayer sur les intros et démos de ton choix d'ailleurs j'attends
de voir si tu y arrives vu que ca a l'air d'être si simple d'après tes dires !!! alors changer le
code (3D par dots) je n'en parle même pas et même sur amstrad (car il faut réécrire le code) !!!!

comme je vois tu programmes avec un editeur d'hexa :lol: c'est la première fois que l'on
me le fait celle là !!! ahhh les programmeurs st sont extraordinaire Mr. Green

je ne programme plus depuis très longtemps, vite dépassé par de nombreuses personnes
(l'amos est limité même s'il est possible de programmer des extentions en language machine,
ca restera toujours moins fluide, le language machine n'est pas mon fort donc pourquoi
continuer a programmer si c'est pour galérer !!!) et sutout autre chose a faire

mais trouver un casse burnes d'une telle empleur est rare....voila pourquoi le mig est sorti du carton !!!

maintenant montre moi ce que tu fais ..... vu que tu me donne des cours sur le multitaches
et comment compiler, choisir son module .... ca doit être bien ce que tu fais Very Happy





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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par rocky007 le Mar 25 Oct 2011 - 22:44

ça mythone sec sur amiga quand même...

jeux sur amiga ce n'est pas possible car tous les programmeurs cachent leur code
c'est pour cela que tu peux essayer sur les intros et démos de ton choix d'ailleurs j'attends
de voir si tu y arrives vu que ca a l'air d'être si simple d'après tes dires !!!

j'ai ouvert le fichier original, et qu'est-ce que je trouve :

le texte en clair, les greetings, etc.. tu n'as pas l'air très au courant alors que tu es le programmeur de cette démo..

alors pourquoi tu ne veux pas diffuser la source ? justement, pour tous ceux qui débutent en Amos... allez vas-y ne soit pas timide...

pourquoi un joystick atari ? question personnalisation..parce que remplacer une partie d'une programme par un autre, c'est assez facile... ( dans l'hypothèse où ton ami Krystal t'aurait filé les sources de ses démos, vu que vous étiez très potes )

moi perso, je trouve très bizarre que tu parles de krystal à la troisième personne, et puis soudainement tu deviens Krystal ! M. Jekyll ou Mr Hyde ?


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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par MikeeMike_2008 le Mer 26 Oct 2011 - 6:35

dans ce cas change le texte du scroll text du début de la démo et prends une photo Wink
oui tu peux avoir avec l'editeur de secteur le texte sur les greeting
et vu que c'est si facile de changer une partie, fait le et montre moi Mr. Green (Mr le pro de l'hexa :lol: )
d'ailleurs j'attends toujours de voir ce que tu avances I don\'t want that ... ca commence a devenir long :lol:

pour le joy atari c'est possible mais j'aime pas pourquoi ? je m'explique...

tout d'abord il y a deux sortes de programmations, le temps réel et le pré-calculé,
maintenant je vais t'expliquer la différence
pour le temps réel (pour les dots) tout se passe a la base de formules mathématiques
pour définir la forme de l'objet souhaité, c'est pour cela que tu trouveras dans 95% des
démos (en dots) des drapeaux, des carrés, des rectangles, des ronds (c'est déjà un peu plus difficile d'ailleurs l'exemple pris en photos tourne en 36 images/s, ce qui est un exploit sous amos vu le nombres de dots) ou alors des paysages (encore plus difficile) ensuite tu modifies les formules pour faire des déformations
maintenant le pré-calculé tu peux le comparé au morphing c'est a dire tu as les points de départ et tu mets les points d'arrivée (ou d'autres points intermédiaires si tu veux d'autres mouvements non logique) ensuite l'ordinateur calcul les points intermédiaire (tu n'as qu'a regarder les démos de syntex sur amiga et pas un pc pour te rendre compte que la fluidité n'est pas au rendez-vous quand c'est du pré-calc....)
tu te doutes bien qu'il y a plus de mérite a programmer en temps réel qu'en pré-calc
maintenant si tu veux que je te fasse un joystick atari ou un canard, une vache (en dots) ce sera en pré-calc a moins que tes talents insoupçonnable de programmateur me donne la formule mathématique pour définir l'objet que tu souhaites Very Happy

de plus ceux qui débutent sous amos ont déjà du mal a faire un scrolling !!
et tu veux qu'ils comprennent les sinus scroll, les zooms, distortions de scroll, les dots, la 3D, la 3D light source, le plasma, le copper (surtout que les registres ne sont pas les même par rapport aux roms 1.2, 1.3, 2.0 ...) ... :lol:

les seules productions sous amos que j'ai pu voir qui tiennent la route c'est syntex et encore sur chacune de leur nombreuses productions la moitié ou plus est en pré-calc .... pour te donner un ordre d'idée
vu que tu n'as pas l'air de faire la différence entre du pré-calc et du temps réel ....

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par rocky007 le Mer 26 Oct 2011 - 19:12

je peux t'appeler Alain Delon ? lui aussi il parle de lui-même à la 3ème personne...

en tous cas, tu n'as pas très l'air au courant de "ta" propre démo... de plus en plus ridicule...allez, je pense qu'il est temps pour toi de te faire oublier un peu








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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par MikeeMike_2008 le Mer 26 Oct 2011 - 21:05

change le texte du scroll "distortion" au début de la démo ....
bizarre lorsqu'il y a des fontes c'est impossible tiens tiens
pas de bol pour l'hexa mais vu que t'est un pro de l'hexa Mr. Green

allez pour le plaisir moitié temps réel moitié pré-calc (650 dots 42i/s)
aucun mérite mais pour faire plaisir a un âne.... Very Happy











ce coup-ci montre moi ce que tu fais en programmation
au lieu de la ramener en permanence Wink
je crois que c'est a ton tour de te faire oublier .....
et la prochaine fois je te fais une bite (en 3D ou dots j'me tâte :lol: ) Twisted Evil

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par rocky007 le Mer 26 Oct 2011 - 22:33

je comprends pas, tu te contredis tout le temps :


tout d'abord il y a deux sortes de programmations, le temps réel et le pré-calculé,
maintenant je vais t'expliquer la différence

maintenant si tu veux que je te fasse un joystick atari ou un canard, une vache (en dots) ce sera en pré-calc a moins que tes talents insoupçonnable de programmateur me donne la formule mathématique pour définir l'objet que tu souhaites Very Happy

et tu me ponds ensuite un joystick atari non précalculé... peut-être as-tu découvert qu'en fait ton objet était en temps réel à partir d'une table de point ? bravo !!
bref, j'aimerais que tu m'expliques ce qu'il y a de motié précalculé et calculé dans ton joystick, comme tu dis, je suis un âne.

en plus j'adore ta façon de modifier tes posts... tu me dis "non cette démo a été compressé avec un compresseur maison, impossible de modifier quoi que ce soit"... et hop après t'avoir prouver le contraire, tu rectifies ton post...bravo Wink
pittoyable


ton histoire reste vraiment très trouble en tout cas... je reste sceptique, il y a trop de zones d'ombres, de trucs louches...tu possèdes la source, mais est-ce vraiment toi l'auteur, ça reste à prouver.
c'est très facile de remplacer l'objet par un autre sans connaître une ligne de programmation.

PS : je trouve ton joystick Atari 2600 très moche Wink


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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par DocteurClick le Jeu 27 Oct 2011 - 1:14

Arrêtez moi si je dis une connerie mais si on juge d'une machine par ses softs, la facilité de l'exploiter entre en jeu aussi, non ? Donc on ne peut juger que sur les pièces logicielles de l'époque...

Et là l'Amiga enterrait le ST.

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par MikeeMike_2008 le Jeu 27 Oct 2011 - 12:45

vas-y montre moi ce que tu sais faire ...... bitos va ...rien aucune photos de code

tu utilises un éditeur de secteurs car tu est incapable d'alligner deux lignes de code
et tu oses la la ramener :lol:
je n'utilise jamais (ou quasi) un editeur de secteur et encore moins pour regarder
si je peux changer le texte (a quoi ca me servirais ????)

peut-être moche, mais essaye de le programmer en 3h on verra ton résultat Wink
tu peux même te faire aider de tes potes coder st et même en 3h je suis curieux
du résultat Very Happy

et tu pourras poser toutes les questions que tu veux le st est loin très loin derrière le mig Mr. Green
(sauf pour sa prise midi et ca s'arrete là et son design mais faut pas pousser dans les détails car
les prises joy et souris en dessous du clavier What the fuck ?!? )

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par rocky007 le Jeu 27 Oct 2011 - 14:33

bitos , âne, etc.. houlala tu es décidément bien vulgaire..

un éditeur de secteur ? j'appelle cela une éditeur hex désolé, je l'ai édité sur un PC :)

bref, au vu d'absence de réponse concrète, je déduis donc que tu es donc bien mytho à 100%.
tu remettras mon bonjour à ton potre krystal...

au fait, je n'ai jamais prétendu être le meilleur codeur du monde, ni même un bon codeur, donc je ne comprends pas ta question.
c'est toi qui te vante d'être un codeur de démo... contrairement à toi, je ne fais pas croire à tout le monde que je suis le codeur de shadow of the beast Razz

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par MikeeMike_2008 le Jeu 27 Oct 2011 - 16:14

t'inquiète pour mon "potre" il va bien :lol:

crois ce que tu veux mais moi je n'ai même pas besoin de croire
que tu ne sais pas alligner une seule ligne de code :lol:

et puis dit moi la différence entre un editeur de secteurs et hexa
histoire de te ridiculiser un peu plus :lol: Mr. Green Mr. Green

allez va jouer c'est tout ce que tu sais faire Twisted Evil

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par rocky007 le Jeu 27 Oct 2011 - 20:16

un éditeur secteur travaille sur une disquette, un éditeur hexa peut travailler sur les deux...
je suis un peu fatigué de faire ton éducation...

allez alain, sois pas fâché...faut pas faire un caca nerveux pour ça, je t'aime bien tu sais Wink

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par ArchieForEver le Sam 10 Déc 2011 - 23:48

Je suis content d'avoir lu ici qu'en effet un Amiga 500 de base, sans un second lecteur de disquette, une extension RAM, et un disque dur, était INUTILISABLE pour faire quoi que ce soit de sérieux.
C'était simplement une console de jeux avec un clavier, qui pouvait accessoirement servir d'ordinateur.

C'est sûr l'Archimedes d'Acorn était bien plus cher à l'époque, mais avec l'OS en ROM (QUATRE megaoctets incluant le GUI multitache coopératif, un super BASIC avec un assembleur intégré, des applis de base plus que correctes), pas étonnant que depuis une machine Acorn, même de base, on rigolait devant un ST ou un Miga (de base et inutilisable).
Ca valait 2 fois plus cher un Archimedes mais c'était 10 fois mieux pensé et efficace.
Dès qu'une config ST ou Amiga commençait à être gonflée pour palier à l'inaptitude de ce qui était fournie 'de base', on atteignait très vite le prix de l'Archimedes, et encore fallait prendre des copies pour les softs de qualité déjà en standard chez Acorn.
Pour rigoler encore un coup : sur Archie on ne se niquait pas les yeux quand on travaillait en 640*480, 256 couleurs ... sur Impression II, Publisher, Ovation Pro, Artworks, Render Bender ou Sibelius.
Et pas de Guru Meditations et autres bombinettes sur Acorn, faut dire qu'à Cambridge y avait des bons ...



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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par stapha92 le Dim 18 Déc 2011 - 13:37

ça me fait rigoler : qu'est-ce que ton post vient faire un fight ST/Amiga ? Une frustration qui ne passe pas après plusieurs années ?

@ArchieForEver a écrit:Je suis content d'avoir lu ici qu'en effet un Amiga 500 de base, sans un second lecteur de disquette, une extension RAM, et un disque dur, était INUTILISABLE pour faire quoi que ce soit de sérieux.
Je suis heureux que tu sois content... Il n'empeche qu'il y a eu plus d'utilisateurs qui ont utilisé de façon sérieuse un A500 sans second lecteur (j'en ai fait partie, donc le INUTILISABLE, tu peux te le garder) qu'il y a eu d'utilisateurs Archimedes en tout...


@ArchieForEver a écrit:C'était simplement une console de jeux avec un clavier, qui pouvait accessoirement servir d'ordinateur.
Oui bien sur, il n'empeche qu'il y avait beaucoup plus de logiciels pro sur Amiga que sur ta super machine...
Quand aux jeux, on sait tous que l'archimedes était à la peine...

@ArchieForEver a écrit:C'est sûr l'Archimedes d'Acorn était bien plus cher à l'époque, mais avec l'OS en ROM (QUATRE megaoctets incluant le GUI multitache coopératif, un super BASIC avec un assembleur intégré, des applis de base plus que correctes), pas étonnant que depuis une machine Acorn, même de base, on rigolait devant un ST ou un Miga (de base et inutilisable).
Oui génial ton os : coopératif pour une grande partie, avec des applis mono-thread et une ligne de commande monotache... L'AmigaOS n'a pas ces limites. Et pour les applications pro c'est primordial : impossible par exemple sur ton riscos de concevoir un browser web qui traite tous les objets en cours dans des thread séparés (et donc en même temps). Alors que sur le mig ça existe depuis longtemps (et ça utilise les datatypes : même pas besoin que le browser connaisse un format d'image pour être capable de l'afficher par exmple)
Des applis en ROM : ça c'est une idée géniale (lol !). Il n'empeche que sur Amiga ou ST tu trouvais des tonnes d'applis gratuites dans le DP qui n'avaient rien à envier à celles que tu avais en ROM. Au final pour le même prix, tu montais un ST ou Amiga bien mieux fourni en logiciel que ta machine. Et donc bien plus utilisable. J'ai dit ST ? Pardon, c'est vrai que, vu le prix, j'aurai du dire TT peut-être ?

@ArchieForEver a écrit:Ca valait 2 fois plus cher un Archimedes mais c'était 10 fois mieux pensé et efficace.
Ah bon ? Voyons ça :
- Aucun copro dans la machine : meme le st s'y est mis. Et ton arm, aussi rapide soit-il ne pouvait pas déplacer des fenêtres ou autres éléments graphiques aussi vite qu'un blitter.
- L'accès à la RAM était hyper lent : normalement une machine à 4 mips et avec un affichage chunky peut faire de la 3d texturée sans problème : donne ces 2 élements à un ST ou un Amiga et tu verras. Sauf qu'avec ta super bécane, la RAM l'empechait. C'est aussi pour ça qu'un scrolling fluide est si compliqué sur Archimedes. Au final on a vu que des jeux 3d surfaces pleines, parce qu'il y beaucoup moins d'accès RAM dans ce cas (et lorsque que Virus/Zarch est sorti : il a été expliqué que ça ne pouvait exister que sur Archimede. Tu as du y croire à l'époque toi...)
- Adressage en 26 bits. Sur un pauvre 68000 (bien antérieur à ton arm) l'adressage se fait en 24 mais est traité en 32. Ce qui a fait que le passage à 32 bits d'adressage se fait de façon transparente sur nos machines (aucun problème pour mettre un carte 68020/30/40/60 dans un A500 ou un A2000 par exemple : l'os et les logiciels fonctionnaient sans problème). Combien de temps il vous a fallu pour faire pareil que notre "console de jeux" ? Vaut mieux pas répondre... Cela dit, ils auraient pu concevoir un OS qui gère l'adressage en 32 bits, comme c'était le cas du premier AmigaOS, pourquoi ne l'ont-il pas fait ?
- pas de synchronisation horizontale : Un comble quand on sait que l'arm gère les interruptions bien meux qu'un 68000 ! Dans un mig, pour pouvoir compenser les faiblesses du 68000 avec les interruptions, un coprocesseur a été ajouté. Et il n'est pas là juste pour faire des rasters : c'est lui qui s'occupe par exemple du changement de résolution/palette/adressage quand on affiche un écran sur un autre (parce que sur Amiga il n'y a pas que des fenêtres, l'os peut gérer des écrans superposables). On exploite pas l'une des plus grandes forces du proc dans un cas et on compense l'une des plus grandes faiblesses dans l'autre. Tu penses vraiment que ta machine est mieux pensée ?

Ta bécane soit disant 10 fois mieux pensée, c'est juste un proc RISC (44 instructions seulement, c'est bien ça ?) relié à un circuit qui réparti les accès à la RAM (de façon statique, comme un ST et pas en s'adaptant, comme un mig) entre le proc et un circuit qui gère la video et l'audio. Super révolutionnaire comme conception...

@ArchieForEver a écrit:Dès qu'une config ST ou Amiga commençait à être gonflée pour palier à l'inaptitude de ce qui était fournie 'de base', on atteignait très vite le prix de l'Archimedes, et encore fallait prendre des copies pour les softs de qualité déjà en standard chez Acorn.
Pour rigoler encore un coup : sur Archie on ne se niquait pas les yeux quand on travaillait en 640*480, 256 couleurs ... sur Impression II, Publisher, Ovation Pro, Artworks, Render Bender ou Sibelius.
Et pas de Guru Meditations et autres bombinettes sur Acorn, faut dire qu'à Cambridge y avait des bons ...


C'est sur que quand on n'a pas beaucoup de soft, il n'y a pas beaucoup de plantages...
Par contre quand une appli plante dans un système coopératif, tout est bloqué...

Oui, y a des bon à l'université de Cambridge. Ils ont d'ailleurs bossé 8 ans sur TRIPOS avant que Metacomco ne leur rachete. Et tu sais d'ou vient l'AmigaOS ? Je te laisse deviner mais d'apres ce que tu dis, les gars de Cambridge faisaient des BIOS pour consoles de jeux...

L'Archimedes est une très bonne machine, aucun doute la dessus. Mais venir dans un fight qui n'a rien a voir nous expliquer que cette machine était meilleure en tout point qu'un ST ou un Amiga est une démarche assez curieuse : ouvre un fight au lieu de faire du HS.

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par ArchieForEver le Dim 18 Déc 2011 - 20:56

@stapha92 a écrit:ça me fait rigoler : qu'est-ce que ton post vient faire un fight ST/Amiga ? Une frustration qui ne passe pas après plusieurs années ?

Non, juste un grand éclat de rire acornien en lisant le grand débat st / amiga qui me fait toujours autant marrer.
On n'a pas le droit de se détendre ici ?

@stapha92 a écrit:
@ArchieForEver a écrit:Je suis content d'avoir lu ici qu'en effet un Amiga 500 de base, sans un second lecteur de disquette, une extension RAM, et un disque dur, était INUTILISABLE pour faire quoi que ce soit de sérieux.
Je suis heureux que tu sois content... Il n'empeche qu'il y a eu plus d'utilisateurs qui ont utilisé de façon sérieuse un A500 sans second lecteur (j'en ai fait partie, donc le INUTILISABLE, tu peux te le garder) qu'il y a eu d'utilisateurs Archimedes en tout...


Oui, sûrement, et ces utilisateurs ont fait la fortune des opticiens ;-)
Un A500 de base, sérieusement ? Tu faisais tourner quoi dessus ? Là ça m'intéresse. Deluxe Paint ou un Soundtracker ?

@stapha92 a écrit:
@ArchieForEver a écrit:C'était simplement une console de jeux avec un clavier, qui pouvait accessoirement servir d'ordinateur.
Oui bien sur, il n'empeche qu'il y avait beaucoup plus de logiciels pro sur Amiga que sur ta super machine...
Quand aux jeux, on sait tous que l'archimedes était à la peine...

Il y en avait plus, oui et alors. Quantité = qualité ?
Nous on en avait toujours un ou deux par domaine, vraiment excellents.
Il n'était pas à la peine pour les jeux, il n'a pas attiré de vraies équipes du fait de sa faible diffusion, c'est très très différent.

@stapha92 a écrit:
@ArchieForEver a écrit:C'est sûr l'Archimedes d'Acorn était bien plus cher à l'époque, mais avec l'OS en ROM (QUATRE megaoctets incluant le GUI multitache coopératif, un super BASIC avec un assembleur intégré, des applis de base plus que correctes), pas étonnant que depuis une machine Acorn, même de base, on rigolait devant un ST ou un Miga (de base et inutilisable).
Oui génial ton os : coopératif pour une grande partie, avec des applis mono-thread et une ligne de commande monotache... L'AmigaOS n'a pas ces limites. Et pour les applications pro c'est primordial : impossible par exemple sur ton riscos de concevoir un browser web qui traite tous les objets en cours dans des thread séparés (et donc en même temps). Alors que sur le mig ça existe depuis longtemps (et ça utilise les datatypes : même pas besoin que le browser connaisse un format d'image pour être capable de l'afficher par exmple)

La ligne de commande, excuse moi, mais sous RISC OS, qui a un vrai GUI son usage est anecdotique.
Un browser sur Amiga500 ? Whaouuu ... ça doit donner ;-)
Les datatypes, comme tu as l'air d'en parler, c'est aussi dans le RISC OS, ça s'appelle filetypes chez nous.
Je ne sais pas comment NetSurf traite les données, en tout cas multithreading ou pas il est rapide et performant.
Pourquoi passes-tu le reste de l'intérêt du RISC OS ? Modulaire, ouvert, extrêmement bien documenté, très ergonomique ?
C'est là en partie : http://www.operating-system.org/betriebssystem/_french/bs-riscos.htm
Ca t'arracherait les tripes d'être objectif et de rendre à César ce qui appartient à César ?

@stapha92 a écrit:
Des applis en ROM : ça c'est une idée géniale (lol !). Il n'empeche que sur Amiga ou ST tu trouvais des tonnes d'applis gratuites dans le DP qui n'avaient rien à envier à celles que tu avais en ROM. Au final pour le même prix, tu montais un ST ou Amiga bien mieux fourni en logiciel que ta machine. Et donc bien plus utilisable. J'ai dit ST ? Pardon, c'est vrai que, vu le prix, j'aurai du dire TT peut-être ?

Oui des applis en standard en ROM c'est une excellente idée... avec un super BASIC incluant un assembleur.
Pour le même prix tu ne pouvais pas avoir l'équivalent d'un Archimedes, réfléchis :à l'époque sur un Amiga500 tu aurais dû lui ajouter une carte 68030, de la mémoire, un disque dur (pas besoin sur l'Archimedes puisque l'OS est en ROM) un désentrelaceur, un vrai basic, un vrai assembleur, et un beau gros boitier externe pour 4 cartes additionnelles ... et t'aurais juste eu du poussif rajeuni.
Tu cites le DP, t'inquiètes sur Archimedes on était extrêmement bien fourni, les développeurs étant dès le départ des universitaires, des étudiants et des scientifiques qui avaient la machine dans leurs établissements ou laboratoires via l'équipement de l'éducation nationale anglaise.

@stapha92 a écrit:
@ArchieForEver a écrit:Ca valait 2 fois plus cher un Archimedes mais c'était 10 fois mieux pensé et efficace.

- Aucun copro dans la machine : meme le st s'y est mis. Et ton arm, aussi rapide soit-il ne pouvait pas déplacer des fenêtres ou autres éléments graphiques aussi vite qu'un blitter.

Ah ? T'es sûr d'avoir déjà vu tourner l'OS ?
Aucun copro ? Le MEMC permet de faire scroll hard horizontal et vertical au pixel près.
Tu ne l'as pas vu dans les jeux, car les programmeurs avaient en général 8 jours pour convertir un jeu Amiga ou ST sur la machine, avec un budget misérable ... Sur youtube tu as des demos tout de même, tu pourrais être un peu curieux.
http://www.youtube.com/watch?v=1VtnaGabyoc
Pas de ma faute si Youtube est infoutu de la montrer en 50 images/seconde.
Pas de ma faute non plus si d'autres démos genre Blackhole de Squoquo ne sont pas sur le Tube, mais tu les as là avec bien d'autres : squoquo.de avant 2000
elles tournent bien sous émulation avec Arculator.

@stapha92 a écrit:
- L'accès à la RAM était hyper lent : normalement une machine à 4 mips et avec un affichage chunky peut faire de la 3d texturée sans problème : donne ces 2 élements à un ST ou un Amiga et tu verras. Sauf qu'avec ta super bécane, la RAM l'empechait. C'est aussi pour ça qu'un scrolling fluide est si compliqué sur Archimedes. Au final on a vu que des jeux 3d surfaces pleines, parce qu'il y beaucoup moins d'accès RAM dans ce cas (et lorsque que Virus/Zarch est sorti : il a été expliqué que ça ne pouvait exister que sur Archimede. Tu as du y croire à l'époque toi...)

Ah ? Vous avez Virus en 256 couleurs sur Amiga ?
T'es au courant que 256 couleurs ça veut dire 2 fois la masse de données à afficher par rapport à du 16 couleurs ?
On est d'accord : l'Amiga peut faire en 2 fois moins (16 couleurs) bien ce que sait faire l'Archimedes.(256 couleurs).
L'accès à la RAM était lent pour les nazes qui n'ont jamais compris comment LDR/STR fonctionne par rapport à LDRB/STRB ... pour les autres (ceux qui ont des neurones et savent lire une doc) la RAM était bien assez rapide ;-)

Ah ah ah comme c'est drôle de lire de telles bêtises !
'Un scrolling fluide est si compliquée sur Archimedes.' : t'as pas honte d'écrire de telles inepties ?
Ou alors tu veux dire scroll hardware ?
Re ah ah ah ! Excuse moi, je ne peux m'en empêcher : sur Archimedes, avec le MEMC, tu changes l'adresse où le VIDC va chercher les données à lire pour les afficher... dur dur, ça prend 20 instructions à tout casser, ça doit bien prendre 0,03% du nombre de cycles processeur disponible par VBL !
Il y a un registre qui détermine le déplacement de l'adresse de lecture, par 'paquets' de 32 bits, donc 4 pixels en mode 256 couleurs (1 octet=1 pixel). C'est cette adresse qu'on utilise pour les scrolls hard verticaux.
Pour le déplacement horizontal, au pixel près, ça semble donc rapé, hein ?. Hé hé ! C'est sûr ce n'est pas marqué dans la doc de VLSI noir sur blanc, du coup beaucoup sont passés à côté, mais en fait il y a aussi un registre qui gère le décalage de 1 octet, donc 1 pixel en mode 256 couleurs.
Ceux qui avaient raté ça changeaient le départ de la bordure gauche via le VIDC (avec lequel, en passant, on définit des modes overscan 'vrais', en moins de 100 instructions).
Une fois de plus, parceque tu ne l'as pas vu, ou bien tu ne sais pas le faire, ou alors tu as cotoyé des types qui ont eu un Archie et ne savaient pas le faire, tu en conclues à tort que l'Archie ne savait pas le faire.
Je t'invite à regarder ma démo où avec le code généré j'affiche à l'écran 3 sprites de 80x80, sur un scroll vertical, avec un soundtracker lisant un mod 4 voies, dans un mode graphique overscan 384*256, en 256 couleurs.
Il n'y a même pas d'astuce sur le fait que le sprite sphère est affiché 2 fois.
http://www.retrosoftware.co.uk/wiki/index.php/XTHOPAC_STUARC
C'est en 50 images par seconde.
Depuis je fais largement mieux. Et je ne suis pas un dieu de la programmation comme vous en avez eu sur l'Amiga.
Si ces personnes s'étaient penchées un peu plus sur l'Archimedes, je pense que tu en aurais tout simplement avalé ton chapeau.
Dès que l'Archimedes a commencé à être distribué en Allemagne, on a très bien vu ce que les demomakers qui s'amusaient avant sur ST et sur Amiga ont su en faire. (Dommage ce n'est pas sur Youtube, il n'y a que des vieilleries là).

Faudrait que tu regardes les démos en 256 couleurs qui existent en googlant.co.uk (et y a pas que Youtube dans la vie)... Allez, quelques pistes chez Karl Morton, entre autres, un demo coder qui était auparavant sur ST.
Si tu les veux je te les envoie, elles tournent sous Arculator.
La 3D texturée... ben tiens regarde ça :
http://squoquo.de/ releases 1998 et avant, il y en a.
http://www.youtube.com/watch?v=p3REoZ41AhI Pas mal, et en jeu.

@stapha92 a écrit:
- Adressage en 26 bits. Sur un pauvre 68000 (bien antérieur à ton arm) l'adressage se fait en 24 mais est traité en 32. Ce qui a fait que le passage à 32 bits d'adressage se fait de façon transparente sur nos machines (aucun problème pour mettre un carte 68020/30/40/60 dans un A500 ou un A2000 par exemple : l'os et les logiciels fonctionnaient sans problème). Combien de temps il vous a fallu pour faire pareil que notre "console de jeux" ? Vaut mieux pas répondre... Cela dit, ils auraient pu concevoir un OS qui gère l'adressage en 32 bits, comme c'était le cas du premier AmigaOS, pourquoi ne l'ont-il pas fait ?

Totale ineptie : étudie l'architecture ARM et reviens discuter ensuite. Le PC, c'est à dire R15, contient et le Program Counter, et les status flags, c'est pour ça que l'adressage est limité à 2^26, ce qui à l'époque est totalement cohérent.
Faudra que tu m'en montres des Amiga avec 2^32 bits de RAM (MDR).
Pour la puissance on a eu aucun problème non plus : l'ARM3 à 33 Mhz était disponible à une fraction du prix de vos cartes 68030 ou 40...ce qui donnait 25 à 30 mips hé oui !
Chez nous on changeait une puce ARM pour une autre avec un quartz, chez vous on ajoutait presque une nouvelle carte mère, avec toute une circuiterie invraisemblable, tu parles d'une super trouvaille.
C'est à partir du RISC PC et son Strong Arm que le PC (registre R15) est devenu totalement dédié à l'adressage 32 bits, et les status flags sont passés dans un registre spécifique (MSR) mais je ne me suis pas aventuré à programmer ça.

@stapha92 a écrit:
- pas de synchronisation horizontale : Un comble quand on sait que l'arm gère les interruptions bien meux qu'un 68000 ! Dans un mig, pour pouvoir compenser les faiblesses du 68000 avec les interruptions, un coprocesseur a été ajouté. Et il n'est pas là juste pour faire des rasters : c'est lui qui s'occupe par exemple du changement de résolution/palette/adressage quand on affiche un écran sur un autre (parce que sur Amiga il n'y a pas que des fenêtres, l'os peut gérer des écrans superposables). On exploite pas l'une des plus grandes forces du proc dans un cas et on compense l'une des plus grandes faiblesses dans l'autre. Tu penses vraiment que ta machine est mieux pensée ?

Il y a 2 timers à 2 Mhz dans l'IOC, ça permet de faire pas mal de trucs. C'est sûr peu de programmeurs ont utilisé ces possibilités, car, une fois de plus, les programmeurs de jeux et démos les + talentueux n'étaient pas sur Archimedes, MAIS ça n'enlève rien aux qualités de cette machine.
Pour bien t'expliquer : l'usage de ces timers a été caché par Acorn (pour des questions de futures compatibilités hardware avec les futures bécanes) et il faut fouiller dans la doc de VLSI pour bien comprendre leur usage.
Je suis d'accord avec toi sur le fait qu'il est dommage que la H-Sync ne génère pas d'interruption sur laquelle on puisse brancher une routine. Ce fut un choix délibéré d'Acorn : ils n'ont pas voulu que le pipelining de l'ARM (cad le fait que l'ARM 'traite' 3 instructions en permanence) soit 'cassé' à la fin de chaque rasterline pour cause d'interruption levée, ce qui aurait dégradé les performances globales de la bécane.

@stapha92 a écrit:
Ta bécane soit disant 10 fois mieux pensée, c'est juste un proc RISC (44 instructions seulement, c'est bien ça ?) relié à un circuit qui réparti les accès à la RAM (de façon statique, comme un ST et pas en s'adaptant, comme un mig) entre le proc et un circuit qui gère la video et l'audio. Super révolutionnaire comme conception...

Une cinquantaine d'instructions seulement oui, c'est bien ça qui est superbe (ou alors tu n'as rien compris à l'intérêt du RISC face au CISC). N'oublie pas : 16 registres, opérations possibles sur 3 opérandes, quasiment toutes les instructions peuvent être conditionnelles, on a les shifts, la pré ou post incrémentations sur les transferts mémoires. La souplesse d'utilisation est jouissive.
Tous ceux qui ont taté du 68000 puis de l'ARM te diront que l'ARM c'est puissant et un jeu d'enfant à manipuler.
Qu'entends-tu par 'façon statique' ? Explique car je crois que je vais pouvoir t'en apprendre sur le MEMC (MEMory Controler).
En effet le VIDC gère la vidéo et le son (8 voies, au fait), et donc ? C'est mauvais parce que les 2 fonctions sont intégrées dans la même puce ? Sacré argument technique, j'adore. Parties son et vidéo sont traités sous DMA, de manière indépendante.
Et il y a un sprite hard : 32 pixels de large, hauteur illimitée, couleur 0 pour la transparence.
Personne ne s'en est servi (si moi lol), sauf que c'est en fait bien pratique, avec sa palette indépendante de 4096 couleurs, on peut faire des trucs bien rigolo avec.

@stapha92 a écrit:
@ArchieForEver a écrit:Dès qu'une config ST ou Amiga commençait à être gonflée pour palier à l'inaptitude de ce qui était fournie 'de base', on atteignait très vite le prix de l'Archimedes, et encore fallait prendre des copies pour les softs de qualité déjà en standard chez Acorn.
Pour rigoler encore un coup : sur Archie on ne se niquait pas les yeux quand on travaillait en 640*480, 256 couleurs ... sur Impression II, Publisher, Ovation Pro, Artworks, Render Bender ou Sibelius.
Et pas de Guru Meditations et autres bombinettes sur Acorn, faut dire qu'à Cambridge y avait des bons ...


C'est sur que quand on n'a pas beaucoup de soft, il n'y a pas beaucoup de plantages...
Par contre quand une appli plante dans un système coopératif, tout est bloqué...

Ben non, tu mettais en avant les petits softs du domaine public sur ta machine préférée, sur Archies aussi on a vite eu ce qu'il fallait pour remédier aux TRES RARES problèmes qu'on pouvait avoir. Les applications mal fagotées étaient peu, très peu nombreuses sur Archimedes, vois-tu.
On avait peu d'applis, mais toutes de très bonnes factures (tu peux retrouver les tests de l'époque, l'Amiga était souvent loin derrière, tout comme le Mac, ça ce sont des faits objectifs vérifiables).

@stapha92 a écrit:
Oui, y a des bon à l'université de Cambridge. Ils ont d'ailleurs bossé 8 ans sur TRIPOS avant que Metacomco ne leur rachete. Et tu sais d'ou vient l'AmigaOS ? Je te laisse deviner mais d'apres ce que tu dis, les gars de Cambridge faisaient des BIOS pour consoles de jeux...

L'Archimedes est une très bonne machine, aucun doute la dessus. Mais venir dans un fight qui n'a rien a voir nous expliquer que cette machine était meilleure en tout point qu'un ST ou un Amiga est une démarche assez curieuse : ouvre un fight au lieu de faire du HS.

Je voulais juste vous titiller un peu.
L'Archimedes est fort mal connu. Trop nombreux sont ceux qui ne savent que répéter les mensonges répandus sur cette machine, d'ailleurs en général ils n'en ont jamais vu tourner un, et en ont encore moins programmé.
Sans rancune, je te laisse à ta guéguerre entre utilisateurs de consoles de jeux avec clavier ;-) (Ma préférence va à l'Amiga, je te rassure).

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

Message par ArchieForEver le Lun 19 Déc 2011 - 23:59

Pardon pour ma grosse erreur : à 25 Mhz un ARM3 c'est 12 à 14 MIPS selon que le bus mémoire tourne à 8 ou 12 Mhz (variable selon modèle dans la gamme Archimedes).
Les versions 'alpha' à 33 Mhz ont existé , et on pouvait s'aventurer sans problème à overclocker un ARM3 25 Mhz à 33 Mhz voire 37 Mhz ...(18 à 20 MIPS).

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Re: * GUERRE ST-AMIGA * LE TOPIK OFFICIEL... FIGHT !

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