[Test] Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

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[Test] Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Message par Croaker le Mar 26 Oct 2010 - 18:40



Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Editeur: Square Enix
Develloppeur: Matrix Software
Support: NDS
Annee: 2009 (JP); 2010 (US, EU)
Autres noms: Final Fantasy Gaiden

Grand fan de FF III qui figure en 5e place dans mon top des meilleurs jeux de tous les temps, j'attendais avec impatience cet opus de Final Fantasy qui s'assume comme un hommage ce jeu, reprenant les meme mecanismes et une histoire relativement semblable. Et contrairement a DQ IX, l'attente s'est relevee totalement meritee, Square Enix proposant un vrai RPG Old-School, chose que je croyais disparu depuis le mythique DQ VIII en 2006.


Un fois passe un ecran-titre au style totalement epure (Pas de cinematique d'intro, ce qui est vraiment dommage vu la qualite et la beaute de celle de FF III) , on vous propose rapidement de commencer une partie en choisissant les noms de vos quatres Heros, aides par une decription rapide de leurs caracteres. Les personnages sont assez stereotypes (Vous avez le bon bougre , le type taciturne et cynique, la princesse extravertie et sa garde du corps introvertie), mais ont cependant beaucoup de charme. De plus, nous pouvons ajouter qu'il sont tres biens modelises, ce qui permet de les differencier l'un de l'autre du premier coup d'oeil.





Comme dans tout bon RPG, l'aventure commence par votre reveil: vous devez vous rendre au chateau pour la ceremonie de passage a l'age adulte. Mais quand vous arrivez, on vous annonce la terrible nouvelle: la fille du Roi a ete enlevee par la sorciere du Nord. Un trouffion entre alors dans la salle du trone et annonce que l'on est sans nouvelles de la brigade d'elite qui a ete envoyee en reconnaissance. Et le Roi vous demande donc, en attendant que l'on groupe une autre troupe, d'aller enqueter et si possible, d'aider sa fille (Rien que ca!). L'introduction est quasi inexistante, et on est tres vite dans l'action. Les inconditionels des derniers FF (Je sais, il faut de tout pour faire un monde, mais mon Dieu, pourquoi?) seront decu par l'absence des 2h et demi de cinematiques, prequetes et tutoriaux a la cons, mais c'est comme ca, et c'est tout ce que j'aime dans les RPG. En chemin, vous rencontrez un de vos camarades a qui le roi a aussi demande de l'aide, ainsi que la garde du corps de la princesse, seulle rescapee de la brigade d'elite. En explorant la demeure de la Sorciere du Nord, vous finissez par tomber sur la princesse. Alors apparait la Sorciere du Nord, qui se transforme en bete volante. Avec votre equipe de 4 personnes fraichement formee, vous le battez; c'est alors qu'apparait le Cristal (Appellons le comme-ca), qui vous annonce que le monde est en train de sombrer dans les tenebres, et que vous seuls, les 4 heros de lumiere, pouvez le sauver. C'est succint, n'est ce pas? Et encore, j'ai fait de l'enrobage. Car l'histoire suit un fil conducteur relativement mince: a votre retour, les habitants de votre village natal seront changes en pierre et vous parcourerez alors le monde pour essayer d'inverser le malefice. Et c'est ce qui permet, a la maniere d'un Alttp, de creer nous-meme une vraie histoire et de nous faire notre monde a nous: notre equipe sera separee de nombreuse fois, vous sauverez d'autres villes, d'autres PJ vous rejoindront puis repartiront plus tard, creant une toile dont vous ne verrez l'immensite que durant les scenes finales.



De gauche a droite: Princesse, Bad Guy, Bon Bougre, Garde du Corps


Le Cristal fera son apparition a mainte reprise, vous accordant a chaque fois des pouvoirs de plus en plus importants: les Couronnes. Il fonctionnent a la maniere des Jobs: quand vous portez telle ou telle couronne, vous etes dotes premierement d'un pouvoir permanent (Ex: attaque a main nues tres elevee) puis d'une technique de base (Ex: Augmente les chances d'infliger des coups critiques pendant 4 tours). Et petit a petit, au fil du jeu, nous pouvons ameliorer les couronnes a l'aide de gemmes, il y a 3 niveaux d'amelioration, et a chaque fois, nous aprenons une technique plus ou moins utile, dans un ordre de puissance. Ce systeme de couronnes a plusieurs gros avantages par rapport a un systeme de Job: premierement, l'equipemment est commun a tous (Meme si un des pouvoirs permanents peut favoriser tel ou tel type d'arme, on peut etre equipe de n'importe quel arme/armure/bouclier/accessoire. Ensuite, pas de situation ou on se dit "Merde, j'ai vraiment ete con de garde ce job, je vais devoir leveller sur tel autre, ca va me prendre 10 heures pour atteindre un niveau convenable....". Il suffit d'avoir les gemmes concernees (Qu'on peut obtenir tres simplement a l'issue des combats) et on peut directement passer du niveau 1 d'une couronne au niveau 4! Tres tres utile quand un boss est dur a combattre, on peut alors essayer diverses combinaisons de couronnes. (A noter cependant que chaque personnage a son propre exemplaire de la couronne, donc si vous upgradez celle de l'un, vous n'upgradez pas celle de l'autre) Pour ainsi dire, tres peu des 28 couronnes disponibles sont reellements inutiles, elles peuvent toutes s'inserer dans une combinaison de combattant: par exemple, le mage noir fait des ravages si accompagne d'un elementaliste, et la combinaison salve-maker/alchimist est tres utiles dans le sens ou ils se completent. Certaines classes peuvent aussi s'averer extremement utiles lors de certains passages ou elle facilitent enormement le boulot.



Le Job d'Heros. Un des plus utiles du jeu, pouvant s'inserer dans n'importe quelle equipe


Vient ensuite le systeme de gestion des competences et de l'inventaire. Le panneau de competence est limite a 6 cases par personne, celui de l'inventaire a 15 par personne, equipement compris. C'est totalement voulu pour augmenter la difficulte (A noter que si vous etes un habituer des RPG ou si vous savez bien gerer votre stock, vous vous retrouverez plus souvent en manque de place au cours d'un donjon que en manque d'objets). Les sorts peuvent etre apris par tout le monde, il suffit pour cela de placer le livre correspondant au sort dans l'inventaire, puis ensuite de l'activer dans le panneau de competences. (Il est cependant logique de dire qu'un Mage Blanc se debrouillera mieux avec un sort de soin que n'importe quelle autre classe). Cette double contrainte ajoutte cependant un cote tactique tres interessant au soft, demandant de changer les combinaisons de sorts et de competences suivant les enemis et des zones.

Le systeme de combat, cependant, facilitte trop la tache: adios, PM, voici les AP (Action Point). Vous avez une barre de 5 AP qui se regenerent au cours du combat (Vous gagnez un AP par tour) , et c'est eux qui servent aux differentes actions: attaquer consomme un AP, idem pour un objet ou certaines competences. Se defendre rajoute 2 AP au lieu de 1 par tour, et d'autres competences en reclament 2, 3 ou 4, voire meme la totalite de la barre d'AP. Il est donc quasiment impossible a votre mage blanc de tomber a cours de sorts de soins, et a part si l'enemi est surlevelle, vous ne pouvez pas perdre (A noter que la fuite est une competence que connait une seulle et unique classe).


Attention: j'ai joue a enormement de RPG old-schools, et je suis habitue a la difficulte, au levelling, et a la gestion des equipes: je fais ca tout a fait naturellement. Certains sites internet mettent en garde contre la difficulte du soft. Une difficulte pareil ne me pose pas de problemes, mais si vous n'etes pas habitues a ce genre de jeux ou si vous n'assimilez pas bien le systeme de gestion de l'inventaire et de l'equipement, des couronnes et du systeme decombat ainsi que leurs subtilites, vous risquez en effet de trouver ce jeu dur. Ne pas perdre un combat necessite donc un certain niveau dans le jeu et un certain niveau tactique qu'on acquiert au fil des jeux.





Qu'ajouter d'autre? Le jeu possede une palette graphique tres agreable a l'oeil, dans les tons pastels. Le jeu est en Cell-Shading, la realisation des personnages comme des enemis est nickel (Mention specialle pour certains effets de combat, tres impressionant). On arrette bien vite de qualifier les graphismes de nais et on les aprecie totalement (Il sont d'ailleurs loin d'etre niais lors de certains passages). La prise en main est extremement simple, les menus bien concus. Les controles au stylet sont bien faits, et surtout pendant les combats (Toutes les actions possibles sont disponibles sur un seul tableau. Il est alors possible de faire ses choix tres rapidemment.) [Chose exeptionelle, la prise en main au stylet est pour la premiere fois plus agreable qu'au pad dans un RPG lors des combats, et elle est deja genialle au pad]. Le systeme d'amelioration par gemmes concerne egalement les armes/armures/bouclier quand n arrive a un certain niveau de l'histoire, et se revelle extremement utile. Le contenu post-game est assez enorme: des quetes, et il y a 4 tours de 100 etages a grimper, classees par difficulte, et j'ai deja du mal a arriver au 10e niveau de la premiere. On peut egalement jouer en multijoueur (Mais bon, moi, je ne vois pas ce que le multijoueur a a faire dans des RPG, chacun ses gouts.). Il y a de nombreux clin d'oeil a FF III (Le principe du Cristal et des 4 Heros de lumiere, qui est aprrofondi dans le III) aux DQ (On trouve meme des slimes de metal....), ainsi qu'a d'autres RPG.

Finalement, on peut regretter dans le jeu l'absence de close-ups dans les cinematiques, ou l'on garde le meme angle de vue que lors des phases de jeux, ce qui peut donner parfois l'impression que le jeu est inerte (Tres rarement, heureusement.)



La carte, tres stylisee


Je viens de terminer l'histoire. Et j'en ai franchement eu les larmes aux yeux. Je n'ai pourtant joue que 25 heures, ce qui est relativement peu pour un RPG. Mais par comparaison, quand j'ai termine DQ IX au bout de 50 heures, j'etait degoute que l'aventure ait ete si courte. Deux fois plus longue que dans le jeu teste, mais je crois pouvoir dire sans mentir que ce FF contient au moins deux fois plus d'emotions que DQ IX. Il fonctionne comme une madeleine de Proust, rappelle des souvenirs et des emotions qu'on croyait enfouis ou disparus du JV depuis des annees. S'il ne devait y avoir qu'un RPG sur DS cette annee, ce serait celui-ci

Suppos: 6/6 pour les vieux barbus en general et les briscards du RPG en particulier
5,5/6 pour le reste




Voila, je tenais a vous faire decouvrir cette merveille qu'est FF: 4 Heroes of Light, dont on decrie trop souvent la serie a cause de bouses comme les derniers FF sur consoles.


Dernière édition par Croaker le Mer 27 Oct 2010 - 8:12, édité 3 fois
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Re: [Test] Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Message par drfloyd le Mar 26 Oct 2010 - 21:49

Merci pour ce superbe test ! (il passera bien sur sur le site)

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Re: [Test] Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Message par Cervantes le Mar 26 Oct 2010 - 22:38

Sympa le test ! :thumright:
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Re: [Test] Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Message par drfloyd le Dim 31 Oct 2010 - 22:25

5 suppo$, publication demain

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Re: [Test] Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Message par Invité le Mer 17 Nov 2010 - 2:22

Un très bon test pour un très bon FF, bravo :!:

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Re: [Test] Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

Message par Evola le Sam 22 Nov 2014 - 10:37

Etant  en train de le refaire en ce moment je remonte ce magnifique test  ...

Un jeu superbe !!! assurément un des meilleurs jeux de la DS !!!

Le jeu qui a relancé la mode du retour aux sources du J-RPG ... L'ancètre de Bravely Default ... amoureux amoureux amoureux
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Re: [Test] Final Fantasy: The 4 Heroes of Light

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