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Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......)

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Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 29 Empty Re: Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......)

Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Aoû 2016 - 13:35

Oui, je me souviens bien. C'est fort domage, ne serait-ce déjà pour les temps de chargements. 
On aurait pu avoir des jeux bien plus ambicieux et agréable à jouer...

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Message par Invité Dim 21 Aoû 2016 - 15:02

Enfin... Au final on voit bien avec les consoles, que ce n'est pas un soucis d'acheter des jeux quand tu n'a pas d'autre choix. Alors qu'ils étaient pourtant bien plus cher.
tu en achètes aussi moins, et surtout tu fais le tri .
Et bon le parc installé n'est pas le même non plus une MD ou snes c'est un parc de 40/50 millions de machines, l'amiga est trèèèèès loin derrière, rien que le C64, l'ordi le plus vendu c'est 20 million .

Perso, j'aurai aimé que Turrican 3 sorte pour A1200... A l'époque j'attendais des jeux pour ma nouvelle machine et je ne comprenais pas pourquoi les éditeurs continnuaient à percister à alimenter une machine de crackeurs de génération précédente, alors même qu'on aurait pu avoir des titres en PCMCIA par exemple.
Perso moi aussi, pour voir ce qu'aurait pu donner un AGA bien exploité en 2D, et des jeux sur pcmcia ,ma foi aurait été une excellente idée, reste à voir le prix peut être .
tu as un ordre d'idée sur les prix ??
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Message par TotOOntHeMooN Dim 21 Aoû 2016 - 15:51

TOUKO a écrit:Perso moi aussi, pour voir ce qu'aurait pu donner un AGA bien exploité en 2D, et des jeux sur pcmcia ,ma foi aurait été une excellente idée, reste à voir le prix peut être. tu as un ordre d'idée sur les prix ??
L'Amiga permet de booter sur une carte mémoire PCMCIA de 4MB (32Mb) max préparée comme un disque dur.
J'imagine que si ça n'a pas vu le jour c'est que ça devait faire exploser la marge et le prix de vente...
(je n'ai pas trouvé de prix, mais certainement autant qu'une Hu-Card)

Après, l'A500 aurait très bien pu avoir un port cartouche à la place de la trappe "zorro".
Au moins, à défaut de booter un jeu on aurait pu avoir un workbench en ROM ! Razz
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Message par Invité Dim 28 Aoû 2016 - 20:16

je viens de trouver ca sur AGA(je m'en souvenais plus):



Bcp de choses infaisables sur une MD .
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Message par fanoplusplus64K Dim 28 Aoû 2016 - 21:05

J'espère qu'ils ont fait un vrai gameplay pour une fois, parce que sur Amiga ça semblait aussi infaisable MDR
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Message par Invité Dim 28 Aoû 2016 - 21:43

fanoplusplus64K a écrit:J'espère qu'ils ont fait un vrai gameplay pour une fois, parce que sur Amiga ça semblait aussi infaisable MDR
LOL, c'est sur que sur CPC le gameplay aux petits oignons,il connaissait vachement ..  Wink
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Message par fanoplusplus64K Dim 28 Aoû 2016 - 21:56

D'un autre coté c'est la génération d'avant on peut s'attendre sérieusement à avoir du progrès dans le game design, autant niveau technique ça a rien à voir avec les 8bits , autant niveau game design c'est très souvent loin d'une console... ...enfin bref sur console c'est du sérieux , pas une annexe de pouet.net (sans cracher sur la scène , mais chacun son domaine)
Tiens pour finir de me faire haïr des fanboys, je dirai que le seul ordi qui a eu des jeux avec un gameplay vraiment soigné , c'est le PC, et bien longtemps après...
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Message par Invité Lun 29 Aoû 2016 - 7:54

La jouabilité mediocre sur micros c était pas nouveau,c était le style des boites occidentales,miser sur la technique plutôt que reste.
Et puis je pense qu en plus du savoir faire les equipes et les budgets n étaient surement pas les mêmes non plus .
Et génération d avant est un faux problème,il suffit de regarder les jeux konami sur msx pour s en rendre compte .

enfin bref sur console c'est du sérieux , pas une annexe de pouet.net
On est d'accord du moment ou le jeu est jap, car les boites de devs micros, faisaient exactement la même chose sur consoles .

D'un autre coté c'est la génération d'avant on peut s'attendre sérieusement à avoir du progrès dans le game design, autant niveau technique ça a rien à voir avec les 8bits 
Le game design était souvent bon sur amiga, c'est plus la jouabilité qui pêchait,à cause du trop présent effet wahou des jeux micros,shadow of the beast en est le parfait exemple.

Tiens pour finir de me faire haïr des fanboys
Y'a pas de haine, tu dis les chose comme tu les penses,c'est le but d'un topic  Wink
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Message par fanoplusplus64K Lun 29 Aoû 2016 - 11:09

Justement, si l'Amiga mettait à plat d'autres consoles avec des jeux non seulement techniquement superbes, on aurait pas à redire sur ce point.Serieux, l'Amiga est une machine techniquement bien faite sur certains points mais elle est loin de rivaliser ne serait ce qu'avec la MD (vu que c'est la console qui serait selon vos dires la plus inférieure à l'Amiga MDR ) en matière de jeux.

Sinon un petit point de détail qui m'agace particulièrement sur Amiga, les registres de volume de Paula n'étaient pas documentés ? c'est pour ça qu'on a le droit à des musiques qui prennent souvent trop de place ? sur certains jeux ça en devient infernal...

Beast , parlons en tiens, c'est une de mes plus grosses déceptions vidéoludiques (pourtant j'avais une NES à l'époque) , un univers onirique plein de potentialités, avec l'image et la musique qui créent une ambiance quasi mystique et à coté de ça une maniabilité exécrable, une jouabilité approximative, un level design pauvre, bref tout le coté technique est gâché par le reste.
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Message par Invité Lun 29 Aoû 2016 - 11:32

mais elle est loin de rivaliser ne serait ce qu'avec la MD (vu que c'est la console qui serait selon vos dires la plus inférieure à l'Amiga Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 29 3621806995 ) en matière de jeux.
Perso j'ai jamais dit ça, on parle de rivaliser techniquement et c'est le cas .
Bien sur que sur certains points les consoles 16 bits étaient supérieures(sprites plus flexibles, et couleurs/plans,support cartouche qui aidait bcp), encore heureux pour des machines sorties 3/4 ans après, mais le gouffre étant donné la différence d'age n'est pas énorme, et l'amiga prouve bien qu'il sait aussi faire des choses qu'une MD ou une PCE, voire une snes ne savent pas faire . 

Sinon un petit point de détail qui m'agace particulièrement sur Amiga, les registres de volume de Paula n'étaient pas documentés ? c'est pour ça qu'on a le droit à des musiques qui prennent souvent trop de place ? sur certains jeux ça en devient infernal...
A vous écouter on dirait que les trucs non documentés sur consoles n'existait pas !!
L'amiga tu pouvait trouver tout dans le manuel, les registre aussi bien que tout les diagrammes de câblage des puces.

Beast , parlons en tiens, c'est une de mes plus grosses déceptions vidéoludiques (pourtant j'avais une NES à l'époque) , un univers onirique plein de potentialités, avec l'image et la musique qui créent une ambiance quasi mystique et à coté de ça une maniabilité exécrable, une jouabilité approximative, un level design pauvre, bref tout le coté technique est gâché par le reste.
Oui beast était un réel plaisir visuel est auditif,un level design sympa, mais une jouabilité assez médiocre, une belle demo quoi  Wink
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Message par TotOOntHeMooN Lun 29 Aoû 2016 - 11:37

TOUKO a écrit:l'amiga prouve bien qu'il sait aussi faire des choses qu'une MD ou une PCE, voire une snes ne savent pas faire .
Et ça apporte quoi concrètement dans les jeux de même genre de pouvoir faire des choses sans intérêt ?
Car au final, le résultat est la ; Une machine pas de niveau face à la génération 16-bit des consoles.
Ce qui est génial sur Amiga, se sont les jeux typés "micro" et non "console".
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Message par fanoplusplus64K Lun 29 Aoû 2016 - 11:52

TOUKO a écrit:Perso j'ai jamais dit ça, on parle de rivaliser techniquement et c'est le cas .
Bah sur gamopat, hormis quand l'inverse est précisé , le sujet c'est bien les jeux , et les jeux c'est pas que de la technique, sinon c'est de la démo, nope ?

TOUKO a écrit:A vous écouter on dirait que les trucs non documentés sur consoles n'existait pas !!
L'amiga tu pouvait trouver tout dans le manuel, les registre aussi bien que tout les diagrammes de câblage des puces.
Non, tu n'as pas compris mon propos, c'était de l'ironie.Evidemment que beaucoup de machines ont des trucs non documentés, ça fait partie du fun (ou pas).La question est surtout "pourquoi beaucoup de jeux Amiga ont un rapport si mal dosé entre la musique et les sfx" ?
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Message par Invité Lun 29 Aoû 2016 - 11:58

CAD si mal dosé ??
Si tu parles de volume, alors je sais même pas ce que tu dois penser de la Md .
Perso j'ai jamais trouvé les musiques/SFX mal dosés,franchement c'est un non argument surtout que peu de machines faisaient aussi bien .
Ou tu parlais du mix sfx/musique peut être,et non de volume ??

Bah sur gamopat, hormis quand l'inverse est précisé , le sujet c'est bien les jeux , et les jeux c'est pas que de la technique, sinon c'est de la démo, nope ?
Perso je trouve pas mal de défauts à l'amiga, son dual playfiel en seulement 8 couleurs, ses sprites limités à seulement 16 pixels de large et limités en couleurs .
Le multiplexage hard c'est bien, ça permet de faire bcp de choses,8 sprites c'est trop peu, surtout avec leurs contraintes.
Le mode entièrement bitmap est aussi une faiblesse pour les jeux .

Et ça apporte quoi concrètement dans les jeux de même genre de pouvoir faire des choses sans intérêt ?
Pk tu fais des effets dans les jeux qui ont un intérêt dans le gameplay ??
Faire passer le sprite de rick dangerous derrière des échelles par exemple ??

Un effet,sert très rarement le gameplay, mais plus pour flatter la rétine,se détacher des autres, montrer qu'on peut faire,c'est comme avoir 2 plans, pour le gameplay sa sert strictement à rien,et pourtant tout le monde aime bien quand il y a plusieurs plans dans un jeu .
Donc chez les détracteurs de l'amiga, les effets qu'il propose c'est juste inutile, par contre sur vos machines ou console, c'est wahou, ça déchire ..
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Message par fanoplusplus64K Lun 29 Aoû 2016 - 21:52

TOUKO a écrit:Ou tu parlais du mix sfx/musique peut être,et non de volume ??
Oui, je parle de l'équilibre entre la musique et des sfx.
Tiens , un exemple de jeu que je trouve excellent (à tel point que j'y joue de temps à autre avec le fameux package jeu+emulo) mais qui te fait mal aux oreilles : https://www.youtube.com/watch?v=FfBFxvelfVM

TOUKO a écrit:Faire passer le sprite de rick dangerous derrière des échelles par exemple ??
Mauvais exemple car là justement l'effet ajoute au gameplay, certes visuellement il apporte une profondeur de champ mais il ajoute un petit plus au gameplay, disons une dose d'incertitude.

TOUKO a écrit:Un effet,sert très rarement le gameplay, mais plus pour flatter la rétine,se détacher des autres, montrer qu'on peut faire,c'est comme avoir 2 plans, pour le gameplay sa sert strictement à rien,et pourtant tout le monde aime bien quand il y a plusieurs plans dans un jeu .
Donc chez les détracteurs de l'amiga, les effets qu'il propose c'est juste inutile, par contre sur vos machines ou console, c'est wahou, ça déchire ..
Non, pas le couplet de les gentils Amigaistes versus les méchants Autres, toutes les machines sont belles (à dire sur un air de Franck Michaël  MDR  ).Comme tu as dis plus haut, les effets sont inutiles donc indispensables.Mais, le point c'est que c'est la cerise sur le gâteau qui vient parfaire un jeu déjà intrinsèquement bon, c'est du gâchis de mettre la charrue avant les boeufs.J'ai quand même bien ma petite idée du potentiel de l'Amiga (bien que le diable soit dans les détails) mais quand je vois l'écart entre de discours des pro-Amiga (machine over 9000) et le résultat (jeux!).Si l'Amiga mets tant à l'amende que ça les consoles, montrez le nous avec des jeux au moins aussi mais avec une technique un cran au dessus.
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Message par Invité Lun 29 Aoû 2016 - 21:58

Ne critiques pas les effets alors,qu ils soient là ou pas ne changera rien au gameplay,combien de jeux nippon avaient de beaux effets et un gameplay de merde ?,bcp, bastard sur snes par exemple me vient a l'esprit .
Et d ailleur le jeu que j ai cité plus haut est excellent.
Et ne me fais pas dire ce que je n ai pas dit,l amiga ne met pasa l amande les consoles,on parle de trucs qui tenaient la route en matière de hardware dans les jeux.
Gameplay,level design,art ce sont des concept artistiques, et peu technique,liés au temps et au budget alloués au developpement .
Le nombre de personnes affecté au dev sur les jeux consoles n etait pas comparable a celui des jeux micros,donc tu ne pouvais pas avoir les mêmes finitions.
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Message par TotOOntHeMooN Lun 29 Aoû 2016 - 22:55

TOUKO a écrit:Pk tu fais des effets dans les jeux qui ont un intérêt dans le gameplay ??
Faire passer le sprite de rick dangerous derrière des échelles par exemple ??
C'est un effet qui contribue directement à la lisibilité du jeu et donc au gameplay.
Si en plus il permet d'ajouter une dimension et impressionner, c'est cadeau ! 😄
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Message par Invité Mar 30 Aoû 2016 - 8:30

TotOOntHeMooN a écrit:
TOUKO a écrit:Pk tu fais des effets dans les jeux qui ont un intérêt dans le gameplay ??
Faire passer le sprite de rick dangerous derrière des échelles par exemple ??
C'est un effet qui contribue directement à la lisibilité du jeu et donc au gameplay.
Si en plus il permet d'ajouter une dimension et impressionner, c'est cadeau ! 😄
Ouai, perso je suis pas convaincu,ca sent plus le truc ou fano a voulu se faire plaisir pour montrer qu on pouvait faire des choses interessante en soft sur coleco, que réellement un effet pensé pour le gameplay .
Ca n enléve rien à l effet, perso même sans le gameplay n aurait pas changé d un iota.
Mais visuellement il est classe .
Les effets permettent un apport dans l immersion du joueur,sinon on peut alors dire que l effet de transparence de marvelous adventure sert au gameplay, ca permet d éviter que le joueur soit géné par les nuages du premier plan Wink
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Message par TotOOntHeMooN Mar 30 Aoû 2016 - 9:06

TOUKO a écrit:Ouai, perso je suis pas convaincu,ca sent plus le truc ou fano a voulu se faire plaisir pour montrer qu on pouvait faire des choses interessante en soft sur coleco, que réellement un effet pensé pour le gameplay .
Alors, laisses moi t'expliquer... Cet effet était nécessaire à défaut de pouvoir masquer les sprites.
Car dès que le joueur passe devant un élément graphique comme une colonne, on ne le voit plus !
Une alternative aurait été de le mettre en blanc (et encore), ce qui n'était pas envisageable ici...
Au point que si l'on avait pas pu avoir cet effet inédit, on aurait tout simplement pas réalisé ce jeu.
Fano peut-être fier de ce qu'il a réussi à faire, mais en même temps on avait pas d'autre choix. Mr. Green
TOUKO a écrit:Ca n enléve rien à l effet, perso même sans le gameplay n aurait pas changé d un iota. Mais visuellement il est classe .
La preuve que non. C'est la classe, car ça sublime le jeu en résolvant une problématique majeure de gameplay.
Ca se voit que tu penses "code" et non "design" pour me remettre en question sur une telle évidence ! Wink
TOUKO a écrit:Les effets permettent un apport dans l immersion du joueur, sinon on peut alors dire que l effet de transparence de marvelous adventure sert au gameplay, ca permet d éviter que le joueur soit géné par les nuages du premier plan Wink
Et pourquoi pas ? Tu considères les effets uniquement comme de la poudre aux yeux au point d'oublier qu'il y a un jeu derrière tout cela. On a l'impression d'entendre un codeur occidental des années 80 tien !  Razz
En fait, ça résume parfaitement le problème entre jeux Amiga et jeux console ; Le codeur qui se prenait pour le capitaine du navire, alors qu'il est la pour ramer... On en connait le résultat : Il part dans tous les sens faute de suivre le cap.
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Message par fanoplusplus64K Mar 30 Aoû 2016 - 9:28

TOUKO a écrit:Ne critiques pas les effets alors,qu ils soient là ou pas ne changera rien au gameplay,combien de jeux nippon avaient de beaux effets et un gameplay de merde ?,bcp, bastard sur snes par exemple me vient a l'esprit .
Ou j'ai été mal compris , ou je me suis exprimé un peu trop vite, pour nuancer mon propos, je ne critique pas les effets proprement dits mais encore faut ils qu'ils soient raccord avec le reste, et les équipes réduites c'est une chose mais le temps passé à travailler sur les effets c'est du temps qui n'est pas utilisé pour travailler le jeu en lui même, même si le programmeur a la tête dans le guidon , il se rend compte quand même quand la maniabilité est moisie ou que les tests de collisions sont approximatifs.Après je suis tenté de dire que la même chose vaut pour les démos, une démo avec un super effet mais mal calibré, trop répétitif ou avec un mauvais timing gâche aussi le résultat final.
Après des jeux moisis, mal pensés, mal calibrés, bancales, ect... , il y en a sur toutes les machines, ça c'est pas spécifique à l'Amiga ou aux consoles (non je ne parlerai pas d'ID software post Quake 3)

TOUKO a écrit:Ouai, perso je suis pas convaincu,ca sent plus le truc ou fano a voulu se faire plaisir pour montrer qu on pouvait faire des choses interessante en soft sur coleco, que réellement un effet pensé pour le gameplay
Oui je me suis fais plaisir je te l'accorde sans souci :fap: :fap: :fap: , d'un autre coté c'était le pré-requis minimum, tous les RD (sauf la version Amiga) usent de ça, si tu as joué assez à ce jeu tu te rends compte que justement ça influe sur le gameplay.D'un autre coté , on aurait pu choisir le spectaculaire et faire des samples de bonne qualité (genre 8 voire 11khz) au détriment de place dispo et faire freezer le jeu, ce qui aurait été évidemment une atteinte à la diversité et à la 'fluidité' du gameplay.
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Message par Invité Mar 30 Aoû 2016 - 12:42

Et pourquoi pas ? Tu considères les effets uniquement comme de la poudre aux yeux au point d'oublier qu'il y a un jeu derrière tout cela. On a l'impression d'entendre un codeur occidental des années 80 tien !  Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 29 Icon_razz
Non c'est pas du tout ce que je dis,je dis que pour moi les effets ont rarement apporté un plus ou servis le gameplay, mais servent à l'immersion en rendant un jeu plus vivant,plus crédible .
Bien sur le gameplay et le plaisir de jouer sont plus important, et le but est d'avoir un bon mix des 2.

Oui je me suis fais plaisir je te l'accorde sans souci :fap: :fap: :fap: , d'un autre coté c'était le pré-requis minimum, tous les RD (sauf la version Amiga) usent de ça, si tu as joué assez à ce jeu tu te rends compte que justement ça influe sur le gameplay.D'un autre coté , on aurait pu choisir le spectaculaire et faire des samples de bonne qualité (genre 8 voire 11khz) au détriment de place dispo et faire freezer le jeu, ce qui aurait été évidemment une atteinte à la diversité et à la 'fluidité' du gameplay.
Fano ce n'était pas une critique,juste pour préciser que effet graphique et gameplay sont 2 choses différentes .
Si tu avais eu la possibilité de mettre des effets de transparence tout en conservant le gameplay du jeu intact, tu l'aurais surement fait aussi .
Quand tu lis les crédits de fin des jeux jap et occidentaux, tu rigoles, y'a 3 personnes max(quand c'est pas 2) de crédités sur les jeux micros .

C'est pas les effets des jeux micros qu'il faut critiquer mais plus les moyens mis a disposition pour avoir de gros jeux .
D'ailleurs les jeux consoles occidentaux ont rarement été mieux que sur micro, par exemple flink sur Md, considéré comme l'un des plus beau jeu de la console, bah le jeu en lui même est assez loin des gros jeu de la console en terme de gameplay, je parle pas des bubsy, ou tintin ,etc ..
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Message par fanoplusplus64K Mar 30 Aoû 2016 - 21:55

TOUKO a écrit:Fano ce n'était pas une critique,juste pour préciser que effet graphique et gameplay sont 2 choses différentes .
T'inquiètes pas je ne prends pas ça comme une critique, on est d'accord sur de nombreuses choses mais pas sur ça , je pense que tout doit être lié pour faire un bon jeu, c'est au côté technique de servir le gameplay, une fois que le gameplay est solide c'est "open bar".Après, le meilleur c'est quand un bon effet et un bon gameplay se servent réciproquement.

TOUKO a écrit:Si tu avais eu la possibilité de mettre des effets de transparence tout en conservant le gameplay du jeu intact, tu l'aurais surement fait aussi .
Ingame, c'est juste en dessous du Saint Graal sur 8bits BAVE , sans critique aucune, ça ne s'est jamais vu sur Amiga ou ST ? (je parle en dynamique hein)

TOUKO a écrit:C'est pas les effets des jeux micros qu'il faut critiquer mais plus les moyens mis a disposition pour avoir de gros jeux.
Nan mais c'est une partie de rigolade malheureusement les jeux sur micro, après la taille du parc couplé au piratage massif explique aussi les manques de budget.Mais y'a pas que ça, il y a aussi une culture et une approche totalement différente du jeu.
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Message par Invité Mer 31 Aoû 2016 - 9:06

T'inquiètes pas je ne prends pas ça comme une critique, on est d'accord sur de nombreuses choses mais pas sur ça , je pense que tout doit être lié pour faire un bon jeu, c'est au côté technique de servir le gameplay,
Non mais je suis d'accord sur ça, mais ce loin d'être applicable à tout les effets,tu vas pas supprimer un effet que tu peux faire juste parce qu'il va pas servir le gamplay mais juste flatter la rétine .
Que ce soit sur console ou micro tu avais des tas d'effets qui servaient juste à embellir le jeu .

Ingame, c'est juste en dessous du Saint Graal sur 8bits Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 29 915112425 , sans critique aucune, ça ne s'est jamais vu sur Amiga ou ST ? (je parle en dynamique hein)
Ni sur Md d'ailleurs  Wink

Nan mais c'est une partie de rigolade malheureusement les jeux sur micro, après la taille du parc couplé au piratage massif explique aussi les manques de budget.Mais y'a pas que ça, il y a aussi une culture et une approche totalement différente du jeu.
On est d'accord, mais ça change rien au fait que les budgets étaient ridicules par rapport aux consoles .
Il suffit de lire les interviews des codeurs de l'époque pour comprendre dans quelles conditions ils codaient les jeux,rien à voir avec les consoles et surtout les prods japs .
Donc forcement comme souvent c'était le codeur qui gérait le gameplay, bah il faisait plus des demos que des jeux .

Si je prends l'exemple de FF sur amiga, d'un point de vue joueur le jeu est complètement raté, par contre si tu lis l'interview du codeur, bah tu te dis que finalement avec le peu de temps et les contraintes qu'il a eu pour coder le jeu, c'est pas si mal que ça finalement .
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Message par fanoplusplus64K Mer 31 Aoû 2016 - 14:01

TOUKO a écrit:Ni sur Md d'ailleurs  Wink
Pas tout à fait, Castelvania utilise la transparence d'un plan pour simuler les rayons de lumière (versailles je crois).Bon, il est pas terrible et a juste l'avantage d'habiller un passage qui est relativement vide et répétitif.
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Message par Invité Mer 31 Aoû 2016 - 14:19

Je sais pas si c'est de la vraie transparence(utilisation du mode highlight/shadow) ou une utilisation d'un layer avec un effet damier sur les tiles .
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Message par Stef Mer 31 Aoû 2016 - 16:30

C'est le highlight / shadow qui est utilisé... un plan complet avec un scrolling par ligne est utilisé juste pour mettre certaines colonnes en shadow.

Sinon y'a d'autres jeux qui font de la transparence ainsi, le plus surprenant étant Mortal Kombat dont les ombres sont en transparence sur Megadrive alors qu'elles sont noires sur SNES et en arcade :p

MD:
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SNES:
Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 29 813


Sinon Puggsy sur MD dans l'ecran d'option (highligh et shadow en même temps), mais il faut le voir en mouvement ça rend bien mieux:

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Message par Tryphon Mer 31 Aoû 2016 - 16:36

Y a Smoke dans Mortal Kombat 1 sur MD ?
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Message par Stef Mer 31 Aoû 2016 - 18:13

Tiens ouais c'est quoi cette image que j'ai sortie O_o ? surement un hack...
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Message par TotOOntHeMooN Mer 31 Aoû 2016 - 18:30

Stef qui nous sort des images de proto maison sans le vouloir... MDR
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Message par cryodav76 Ven 16 Sep 2016 - 18:26

je ne dis pas que l'amiga est devant les consoles mais je trouve  lionheart, le plus beau jeu amiga plus beau que aladdin le "plus  beau" jeu MD 
en terme de couleurs ,de scrolling et artistiquement,musiqualement egalement
il n'y a que la jouabilité qui est meilleur sur aladdin(mais nous l'avons aussi sur a1200)
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Message par TotOOntHeMooN Ven 16 Sep 2016 - 19:42

Mais comme souvant sur Amiga, la jouabilité est à la ramasse.
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Message par Invité Ven 16 Sep 2016 - 21:29

TotOOntHeMooN a écrit:Mais comme souvant sur Amiga, la jouabilité est à la ramasse.
Ca a toujours été le problème des studios occidentaux de l'époque .
Tu avais la même chose qd ils codaient sur console, souvent de beaux, jeux, voire techniques, mais jouabilité assez nulle,ou en tout cas bien loin des jeux jap .
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