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Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......)

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Message par Beusse Lun 22 Sep 2014 - 9:51

C’est vrai que Elfmania est visuellement magnifique mais quel gameplay à la noix!!!! C’est trop dommage!

En terme de beautés visuelles en baston 2D, Shadow Fighter et Fightin’ Spirit en mettent aussi une belle!

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Message par cryodav76 Lun 22 Sep 2014 - 13:24

paradoxalement moi je possedais une megadrive avant l'amiga acheté a sa sorti 1890fr
pour moi l'amiga c'etait comme l'atarist en un peu mieux
et puis un jour je me suis payé un amiga500 en mega solde 990fr,j'y ai vite ajouté une extension de ram
ce fu une revelation et aussi une surprise vu le traitement dans les media et de la par des vendeurs
d'ailleurs un exemple flagrant
alors que j'avais la megadrive,j'avoue me dire que hugo delire depassai celle-ci techniquement (il faut ce remettre au conteste de l'epoque Cool )et me demandai sur quoi ça tournai.
karen amoureux lol ,ne voulant pas le dire

quelque année apres j'ai appris que c'etait un simple a500
 
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Message par Invité Lun 22 Sep 2014 - 17:14

Hugo delire etait effectivement impressionnant Wink

Pour le fighting, shadow fighter est excellent,en tout points ..
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Message par cryodav76 Lun 22 Sep 2014 - 21:13

dire qu'on est passé de ça(pourtant pas trop mal noté:



a ça:
vive les progres de programmation et la sous exploitation pour etre compatible

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Message par TotOOntHeMooN Lun 22 Sep 2014 - 21:28

Un remake de Final Fight qui nécessite un 68030 en AGA avec un affichage en 256 pixels de large...
Sérieux, c'est une blague ? Shocked
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Message par dlfrsilver Lun 22 Sep 2014 - 21:46

non je déconne pas. On a l'équivalent de la version arcade avec juste moins de couleur.



* 8 ennemis en même temps à l'écran
* Le dual playfield
* l'affichage couvre les 3/4 de l'écran de l'amiga 1200
* Toutes les musique de l'arcade fidèles et rigoureusement exactes à celles jouées par le YM2151.
* Tout les effets sonores fidèles et rigoureusement exacts à ceux joués par la puce OKI6295 du coin-op
* Des sprites un peu plus petits que la version A500, mais avec une animation plus fidèle au coin-op
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Message par TotOOntHeMooN Lun 22 Sep 2014 - 21:57

L'arcade est en 384x224 et tourne avec un 68000.
Mais je suis impatient de voir le résultat final en tout cas...
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Message par cryodav76 Lun 22 Sep 2014 - 21:58

dlfrsilver a écrit:non je déconne pas. On a l'équivalent de la version arcade avec juste moins de couleur.



* 8 ennemis en même temps à l'écran
* Le dual playfield
* l'affichage couvre les 3/4 de l'écran de l'amiga 1200
* Toutes les musique de l'arcade fidèles et rigoureusement exactes à celles jouées par le YM2151.
* Tout les effets sonores fidèles et rigoureusement exacts à ceux joués par la puce OKI6295 du coin-op
* Des sprites un peu plus petits que la version A500, mais avec une animation plus fidèle au coin-op
on peu prendre ça un peu comme de l'émulation c'est quoi le moteur graphique?
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Message par dlfrsilver Lun 22 Sep 2014 - 22:02

TotOOntHeMooN a écrit:L'arcade est en 384x224 et tourne avec un 68000.
Mais je suis impatient de voir le résultat final en tout cas...

On a réduit l'aire de jeu afin de se donner de la marge, ça bougera peut-être plus tard :)

L'arcade utilise un 68000 qui pilote les fonctions de la carte et la logique du jeu, tout le reste c'est les puces qui le font, sinon oui faudrait un 68030 (68020 le jeu marche très bien aussi).

on peu prend ça un peu comme de l'emulation c'est quoi le moteur graphique?
C'est pas de l'émulation, le coder a recodé le jeu pour amiga depuis le début. Il se débrouille franchement bien je trouve.

qu'est-ce que tu veux savoir sur le moteur graphique ? Il est codé en blitz basic. Et ça tourne super bien :)
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Message par cryodav76 Lun 22 Sep 2014 - 22:16

dlfrsilver a écrit:
TotOOntHeMooN a écrit:L'arcade est en 384x224 et tourne avec un 68000.
Mais je suis impatient de voir le résultat final en tout cas...

On a réduit l'aire de jeu afin de se donner de la marge, ça bougera peut-être plus tard :)

L'arcade utilise un 68000 qui pilote les fonctions de la carte et la logique du jeu, tout le reste c'est les puces qui le font, sinon oui faudrait un 68030 (68020 le jeu marche très bien aussi).

on peu prend ça un peu comme de l'emulation c'est quoi le moteur graphique?
C'est pas de l'émulation, le coder a recodé le jeu pour amiga depuis le début. Il se débrouille franchement bien je trouve.

qu'est-ce que tu veux savoir sur le moteur graphique ? Il est codé en blitz basic. Et ça tourne super bien :)
non je trouve pas que ça tourne bien c'est pour cela que je demandai le moteur ,ceci dis c'est tres bien de faire ça meme en basic Wink
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Message par dlfrsilver Lun 22 Sep 2014 - 23:30

la beta actuelle n'est pas dispo au public. Celle dont tu parles est l'ancienne :)
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Message par Stef Mar 23 Sep 2014 - 0:29

blitz basic ?? ah ouais on est clairement pas au max de ce que l'amiga peut donner en terme de performance du coup...
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Message par philip Mar 23 Sep 2014 - 0:48

Stef a écrit:blitz basic ?? ah ouais on est clairement pas au max de ce que l'amiga peut donner en terme de performance du coup...
peut être qu'il met de l'ASM dans son Basic ! Wink
http://obligement.free.fr/articles/blitzbasic-calculette.php
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Message par dlfrsilver Mar 23 Sep 2014 - 1:56

y a pas d'ASM, mais pour du basic, franchement ça casse bien la baraque.

Après une fois le programme fini, rien n'empechera de convertir le basic en programme ASM optimisé :)
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Message par cryodav76 Mar 23 Sep 2014 - 9:04

dlfrsilver a écrit:y a pas d'ASM, mais pour du basic, franchement ça casse bien la baraque.

Après une fois le programme fini, rien n'empechera de convertir le basic en programme ASM optimisé :)
non ça c'est quasi impossible trop de boulot,par contre appeller des petits bout de code asm oui
c'est donc pour cela qu'il faut un 68030+ ram Wink
"entierement" en assembleur ça pourrai tourné sur a1200+ram je pense


Dernière édition par cryodav76 le Mar 23 Sep 2014 - 9:29, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 9:26

Il est codé en blitz basic. Et ça tourne super bien :)
Ah ouai je comprends mieux alors pourquoi il faut une config assez grosse .
C'est clair que pour du basic, c'est plutôt impressionnant finalement  Mr. Green
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Message par cryodav76 Mar 23 Sep 2014 - 9:30

TOUKO a écrit:
Il est codé en blitz basic. Et ça tourne super bien :)
Ah ouai je comprends mieux alors pourquoi il faut une config assez grosse .
C'est clair que pour du basic, c'est plutôt impressionnant finalement  Mr. Green
another world a eté entierement ecris en blitz il me semble ,c'est pas si mal

ça demontre bien la superiorité de l'amiga sur les console 16bit Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 9:34

Et moi qui ait édité mon post, pour pas vexer alors que j'avais écrit... "Un remake de Final Fight qui nécessite un 68030 en AGA avec un affichage en 256 pixels de large... Sérieux, c'est écrit en AMOS ?" 
Bah en fait... Quasi, oui... Mr. Green

C'est cool si vous êtes motivés, car après tout la majeur partie des possesseurs de 1200 pourront le faire tourner.
Mais si c'est optimisable au final pour tourner sur une config de base, ça sera les utilisateurs de CD32 qui seront aux anges. Wink

cryodav76 a écrit:ça demontre bien la superiorité de l'amiga sur les console 16bit Mr. Green
Ou pas...
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Message par cryodav76 Mar 23 Sep 2014 - 10:48

TotOOntHeMooN a écrit:Et moi qui ait édité mon post, pour pas vexer alors que j'avais écrit... "Un remake de Final Fight qui nécessite un 68030 en AGA avec un affichage en 256 pixels de large... Sérieux, c'est écrit en AMOS ?" 
Bah en fait... Quasi, oui... Mr. Green

C'est cool si vous êtes motivés, car après tout la majeur partie des possesseurs de 1200 pourront le faire tourner.
Mais si c'est optimisable au final pour tourner sur une config de base, ça sera les utilisateurs de CD32 qui seront aux anges. Wink

cryodav76 a écrit:ça demontre bien la superiorité de l'amiga sur les console 16bit Mr. Green
Ou pas...
desolé mais il y a aucun titre,devellopé en gfa basic,par une seule personne,qui a eté un succes mondial sur console 
only amiga is possible Cool
https://www.youtube.com/watch?v=2PLLDpzwwUI#t=616
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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 10:51

Oui, enfin... C'est son éditeur de polygones qui a été écrit en GFA hein... (comme de nombreux autres outils sur différentes machines)
Il permet d'éditer et de tester les modifications en direct.
Maintenant, je doute que tout le jeu soit entièrement en basic. Mr. Green
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 11:11

cryodav76 a écrit:
TOUKO a écrit:
Il est codé en blitz basic. Et ça tourne super bien :)
Ah ouai je comprends mieux alors pourquoi il faut une config assez grosse .
C'est clair que pour du basic, c'est plutôt impressionnant finalement  Mr. Green
another world a eté entierement ecris en blitz il me semble ,c'est pas si mal

ça demontre bien la superiorité de l'amiga sur les console 16bit Mr. Green
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T3 à surement été écrit en basic aussi, c'est pour ça qu'il est tout pourri  MDR
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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 11:59

lol!
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Message par Kristof Mar 23 Sep 2014 - 12:16

cryodav76 a écrit:another world a eté entierement ecris en blitz il me semble ,c'est pas si mal

Il me semble que le jeu est composé d'un moteur de jeu (assembleur) et de scripts.
L’éditeur des scripts, lui a du être fait en basic (mais pas le jeu).

Le blitz est un super langage, mais beaucoup plus lent que l'ASM.

Il est possible de faire un jeu avec de la couleur et des gros sprites sur un A500, suffit de voir Sword of Sodan ou Agony.
Le copper permets de changer les couleurs en cours de route et donc d'en avoir plus que 32 à l'écran.
Le blitter permets de copier des sprites. Tout cela en parallèle du CPU.
Reste même les vrais sprites hardware pour faire des choses ( Risky woods utilise les sprites pour faire un plan entier de décor, très impressionnant).

L'architecture des amiga est proche d'une console (d'ailleurs c'était prévu pour être une console l'amiga il me semble).
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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 14:13

Après recherche, je confirme que le moteur du jeu est en assembleur. Seul l'éditeur est en GFA et il appel le moteur pour le rendu, en utilisant un langage créé pour l'occasion, qui est à mi-chemin entre ASM et BASIC (interprété) afin de pouvoir rapidement tester les changements sans phase de compilation. (machine virtuelle)

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=SUcjeGD2RH8#t=2172
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Message par dlfrsilver Mar 23 Sep 2014 - 14:21

TotOOntHeMooN a écrit:Et moi qui ait édité mon post, pour pas vexer alors que j'avais écrit... "Un remake de Final Fight qui nécessite un 68030 en AGA avec un affichage en 256 pixels de large... Sérieux, c'est écrit en AMOS ?" 
Bah en fait... Quasi, oui... Mr. Green

C'est cool si vous êtes motivés, car après tout la majeur partie des possesseurs de 1200 pourront le faire tourner.
Mais si c'est optimisable au final pour tourner sur une config de base, ça sera les utilisateurs de CD32 qui seront aux anges. Wink

cryodav76 a écrit:ça demontre bien la superiorité de l'amiga sur les console 16bit Mr. Green
Ou pas...

FF AGA ne tournera jamais sur CD32. La quantité de RAM nécessaire pour stocker les graphismes et rien qu'eux fait 6 fois la taille de la ram principale (soit 12mo).

Il est possible d'optimiser coté code, mais ce jeu ne peut pas tourner sur la CD32.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 23 Sep 2014 - 14:35

Ce qui est formidable, c'est que Final Fight en arcade ne fait que 4Mo, graphismes, code et musiques non compressés... (3.5Mo exactement)
Et donc, tu me dis que vous avez 12Mo de GFx en affichant moins de couleurs ? Very Happy

De plus, chaque niveau utilise des gfx et musiques différents, ce qui permet de charger la mémoire et ne pas saturer 2Mo de chip. Du coup, je suis vraiment plus que surpris.
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Message par dlfrsilver Mar 23 Sep 2014 - 14:48

TotOOntHeMooN a écrit:Ce qui est formidable, c'est que Final Fight en arcade ne fait que 4Mo, graphismes, code et musiques non compressés... (3.5Mo exactement)
Et donc, tu me dis que vous avez 12Mo de GFx en affichant moins de couleurs ? Very Happy

De plus, chaque niveau utilise des gfx et musiques différents, ce qui permet de charger la mémoire et ne pas saturer 2Mo de chip. Du coup, je suis vraiment plus que surpris.
Toto, tu compares des pommes et des bananes MDR

La machine d'arcade utilise une architecture totalement différente de celle d'un ordinateur.

Elle utilise des tiles de 3 tailles différentes, qui permet d'économiser de la RAM au prix de la vitesse des chips.

Sur un ordinateur, tu es obligé de reconstruire les étapes d'animation des sprites, ainsi que reformater la taille des tiles (16x16 au lieu de 32x32). Et je parle même pas des sprites, les musiques et sfx sont plus gros, puisque passé de FM en digital.

Tout ça en ram sur un ordinateur, c'est 12mo en tout et pour tout. Un micro ordinateur n'a pas la puissance pour gérer le jeu en mode aussi réduit et compact que la machine d'arcade.

Rien que pour te donner une idée, 1 seul sprite fait 250ko. Tu peux en avoir 9 à l'écran, fais la multiplication, ajoute la musique, les fxs, le code principal, et tes 2 mo sont totalement explosés.
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 15:07

9 sprites à l'écran, c'est largement plus que sur MD, voire x68000 aussi,et en basic en plus !!  BAVE
Chapeau quoi ..

Sur un ordinateur, tu es obligé de reconstruire les étapes d'animation des sprites, ainsi que reformater la taille des tiles (16x16 au lieu de 32x32). Et je parle même pas des sprites, les musiques et sfx sont plus gros, puisque passé de FM en digital.
Tu comprends maintenant pk un amiga 500 ne peux pas rivaliser avec une console en terme d'anim ?  Wink
Non pas que techniquement il en soit pas capable, mais comme il ne dispose pas d'un port cartouche, mais de D7, la ram ne suffit pas .
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Message par dlfrsilver Mar 23 Sep 2014 - 15:36

attention quand même, c'est pas une question de cartouche. Faut voir la quantité de ROM comme "disque dur" accessible en instantané.

Les machines d'arcade ont peu de RAM, parce que le programme est lu par tout petit bout dedans, et pareil pour les graphismes, c'est de la RAM rafraichie à très grande vitesse.

C'est carrément un autre type d'architecture, et c'est pas comparable avec un ordinateur, et je te parle même pas de mégadrive.
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Message par Invité Mar 23 Sep 2014 - 15:54

attention quand même, c'est pas une question de cartouche
Avec une cartouche le besoin en RAM est largement diminué,car tu n'a pas besoin de tout mettre en RAM,et tu as la taille de ta cartouche accessible à tout moment, et instantanément, ce qui n'est pas possible avec des jeux sur D7, ou tu es obligé de mettre le max en RAM pour éviter les séance grille pains sur 300 D7 .

Avec un jeu sur cartouche de 2 ou 4 mo, pas besoin de ton surplus de ram, un 1200 de base suffit .

Les machines d'arcade ont peu de RAM
Elles ont peu de ram car tout est en ROM .

Avec ton jeu sur cartouche, tu peux te permettre de faire de la décompression à la volée,voire même de pouvoir éviter la compression (comme sur NG), impossible à faire sur D7, ou même sur DD .
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Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......) - Page 11 Empty Re: Amiga vs consoles (Snes, Md, Pc Engine,.......)

Message par dlfrsilver Mar 23 Sep 2014 - 16:19

TOUKO a écrit:
attention quand même, c'est pas une question de cartouche
Avec une cartouche le besoin en RAM est largement diminué,car tu n'a pas besoin de tout mettre en RAM,et tu as la taille de ta cartouche accessible à tout moment, et instantanément, ce qui n'est pas possible avec des jeux sur D7, ou tu es obligé de mettre le max en RAM pour éviter les séance grille pains sur 300 D7 .

Avec un jeu sur cartouche de 2 ou 4 mo, pas besoin de ton surplus de ram, un 1200 de base suffit .

Les machines d'arcade ont peu de RAM
Elles ont peu de ram car tout est en ROM .

Avec ton jeu sur cartouche, tu peux te permettre de faire de la décompression à la volée,voire même de pouvoir éviter la compression (comme sur NG), impossible à faire sur D7, ou même sur DD .

Comme je le disais, le gain de mémoire se fait aussi parce que la taille des graphismes est réduit sous forme de tiles, et une machine d'arcade ne gère pas de pixels, mais des blocs de tiles, ça prend bien moins de place en RAM.
Sur ordi ça marche pas comme ça, et l'amiga 1200 ou "500" n'ont pas de puces pour bouger de la tile en grosse quantité. C'est pas juste une histoire de cartouche.

On aurait des jeux sur cartouches sur amiga, ça ne changerait rien au problème.
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