[Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

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[Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par MacDeath le Lun 28 Juin 2010 - 20:33

Color Lines est là.


Tom & Jerry et consort du GPA (groupe de la Scene CPC, pas la console Nintendo...) pour l'une des plus tiptop collaboration internationnale et collective depuis bin longtemps... ou du moins l'une avec le plus de participants, non ?

Ceux qui étaient au dernier meeting Amstrad Français en savent quelque chose.

Parole au créateur : Tom & Jerry

Miracles mes frères, après des années d'errance, le projet Color Lines
est terminé ! Ce jeu faisant participer la communauté CPC à son contenu
graphique et sonore est un des meilleurs "snailware" qui puisse exister,
10 ans entre les premières lignes de code et la version définitive.
Le jeu en version packagée a été présenté et diffusé lors du meeting de
Coutances. Il est maintenant disponible en version .DSK.


Greetings / un grand merci aux participants : Eldrik/GPA,
Supersly/Béghin Say, Ced,
Papy-CPC, Mac Death, Rex/Dirty Minds, Voxfreax, Nori, Winner,
Zenith/FaTaLiTy pour
la partie graphique, Ultrasyd pour la partie sonore, Lobo et Kukulcan
pour le
packaging de rêve !

Liens divers :

http://cpcwiki.eu/forum/index.php/topic,817.0.html

http://cpcrulez.fr/forum/viewtopic.php?f=2&t=4246

http://cpcrulez.fr/forum/viewtopic.php?f=2&t=3740&start=60

Au programme :

=16 skins tirant profit de la supériorité bien connue du Mode0 Amstrad CPC.

=autant de musiques tirant profit de la supériorité bien connue du soundchip AY.

=2 modes de jeux aussi.




La Liste des skins :

1) DIX HELL / CED
2) PURPLE WAVE / CED
3) RUST IN PEACE / ELDRIK
4) GAMMA RAY / ELDRIK
5) POWERSLAVE / ELDRIK
6) SANCTUARIUM / ELDRIK
7) BRICKS / FANO
CHAOS / MAC DEATH
9) AUTUMN FLAVOUR /NORI
A) SECRET GARDEN / NORI
B) LOST GALAXIES / PAPY CPC
C) RIGOR MORTIS / REX
D) ROLLMOPS / SUPERSLY
E) SPARKLING / VOXFREAX
F) RAINBOW / WINNER
G) GHOST INSIDE / ZENITH


Vous pouvez le télécharger en format .dsk compatible avec les bons émulateurs Amstrad.

http://tj.gpa.free.fr/

http://tj.gpa.free.fr/zip/games/cl.zip


Pas encore trouvé de photos.

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par Nori le Mer 30 Juin 2010 - 11:43

Waaaou vous l'avez sorti ?
Chapeau pour avoir mené à terme ce projet.
J'ai hate de voir le resultat ce soir !!

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par MacDeath le Sam 3 Juil 2010 - 3:04



http://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=4567

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par TOUKO le Ven 9 Juil 2010 - 20:20

Pas mal, on voit l'exploitation de la machine, surtout niveau sonore ..
Ca change des musiques criardes des jeux d'autrefois ..

Bon quand vous aurez fait le tour du CPC, ça vous dirai pas de faire de la PCE ?? :heart:
Parce que la scene pc engine manque de coders ASM expérimentés comme vous .

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par drfloyd le Ven 9 Juil 2010 - 22:03

excellent

_______________________________________________________

Ma brocante :
http://www.gamopat-forum.com/t86896-la-brocante-du-barbu








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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par Chrysaor le Ven 9 Juil 2010 - 23:57

Bravo, il faut absolument que je le teste

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par MacDeath le Sam 10 Juil 2010 - 8:36

Euh, programmer sur une console, PCengine de surcroit, c'est pas pareille...
Déjà passque les codeurs ordinateurs sont indécrotablement ordinateurs, que une console c'est euh...pas le geznre de truc qui a créé une génération entière de programmeurs, lol...


Idéalement je devrait lancer un sondage pour choisir la plus belle skin...

En tout cas content si ça plait à certains, mais moi je n'ai fait qu'une skin... rien d'autre.

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par fofo.rider le Sam 10 Juil 2010 - 9:06

Mortel

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par grostonton le Sam 10 Juil 2010 - 10:35

Chapeau bas à tous, c'est toujours une grande nouvelle quand une équipe """d'amateurs""" sort un nouveau jeu sur une ancienne machine. J'aurais juste une question : que s'est il passé pour que le développement dure 10 ans ? (a mes yeux de néophyte, ça semble vraiment long) :)

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par TOUKO le Sam 10 Juil 2010 - 11:03

@MacDeath a écrit:Euh, programmer sur une console, PCengine de surcroit, c'est pas pareille...
Déjà passque les codeurs ordinateurs sont indécrotablement ordinateurs, que une console c'est euh...pas le geznre de truc qui a créé une génération entière de programmeurs, lol...


Idéalement je devrait lancer un sondage pour choisir la plus belle skin...

En tout cas content si ça plait à certains, mais moi je n'ai fait qu'une skin... rien d'autre.

Et pourtant, vous arrivez à des trucs de malade sur des machines sans rien (niveau hardware), alors je te dis pas sur PCE, ou tout est hardware What a Face ..

Par contre c'est vrai que pour tester sur le vrai hard, c'est un peu moins pratique.

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par MacDeath le Dim 11 Juil 2010 - 6:08

J'aurais juste une question : que s'est il passé pour que le
développement dure 10 ans ? (a mes yeux de néophyte, ça semble vraiment
long)
Bin je sais pas, faut demander à Tom&Jerry (le maitre de ce projet) mais je pense que y'a 10 ans, il n'a pas trouvé de collaborateurs (Sons et Graphics) et à mis le projet dans un tiroir, puis a ressortis tout ça et c'est allé bien plus vite (euh... lent quand même) ensuite...

Ma Skin est dâtée de 2009...lol... car je suis pas vraiment membre de la scene (plus un troll) et suis revenus que assez réçament au CPC...( en en trouvant à la décharge municipale...)

Mais j'avoue avoir bien poussé au cul les chefs du projet et relancé pour que "hey, quand esque j'y joue ?" lol... et franchement, la sortie m'a même pris de cour, j'y croyais presque plus...

Et pourtant, vous arrivez à des trucs de malade
sur des machines sans rien (niveau hardware), alors je te dis pas sur
PCE, ou tout est hardware ..

Par contre c'est vrai que
pour tester sur le vrai hard, c'est un peu moins pratique.
Le problème, notament concernant la PCengine...

Hardware spécifique et axé console...
Bref un machin que tu ne peut pas apprendre à programmer là dessus Quand t'es qu'un gamin en 1990.
Surtout que la Nec était assez mal distribuée en france...(et ailleurs, lol)

les prods modernes sont plus évidentes sur des ordinateurs quoi... passque clavier et D7 tout de même...et langage type basic ou autre... des joueurs, mais aussi des "producteurs" donc...

Que la console en général n'a produit que des gamers....voir des spéculateurs...

-Ordinateur = engin didacticiel pour programmer (et jouer la plupart du temps)
-Consoles = que du jeux en fait...

Et vi, tester sur du vrai hard euh....bin avoir des cartouches avec ROM ré-inscriptible et la bonne connectique, vraiment pas simple alors qu'un format D7 (et même K7) même maintenant ça reste disponible et accessible...

Bien sûr la Mégadrive par exemple... les informaticiens typiques Français des 80's ont pas tant de mal...
Une SégaMD est assez proche d'un Amiga/Atari/Amstrad...
68000 en processeur de base (ST/Amiga)
Z80 pour gérer le processeur son (Z80 : speccy et CPC...)

Et sinon une chiée de Hards (sprites/scrolls)...comme sur Amiga, mais avec 512 couleurs de palette, comme sur Atari ST...

Sauf que euh... c'est pas avec une D7 que tu diffuse ton truc, lol...
Opf bin sur la PCengine et la SegaMD ont un lecteur CDrom en théorie...pourquoi pas non plus...


Et comme je le dit, le Amstrad CPC/PLUS, c'est pas non plus la grosse merde qu'on veut bien dire...
c'est des ordinateurs 8 bit trés équilibrés et tout de même avec des capacités Graphiques supérieur a plus ou moins tout ce qui se faisait en 1984 en 8 bit...

C64 : 16 couleurs max...et oui...t'as beau feinter, la palette n'est que de 16 couleurs... avec tout de même des attributs de couleurs, donc une certaine limitation aussi( obligé de feinter avec les sprites, Rasters interrupts et autre...)
Sprectum : 8 couleurs sur 15 à la base...et attributs de case assez sévères...(euh...fémisme...lol)
Même les MSX1 et Thomsons MO5/TO7 sont des spectrums améliorés (16 couleurs à l'écrans...) mais euh, attribut par cases (lignes de 8 pix pour le MSX 1 ...je crois...)...
Quand à l'Atari 8 bit (les Atari 8 bit...) bin leur système de gestion graphique, c'est chiant et pas simple non plus... je trouve (perso j'y comprend rien, c'est vraiment pointu à gérer, donc faire du graphics pour un jeux bin euh...pas simple quand même). C'est seulement réçament que l'on arrive a en faire quelque chose en fait... à force de tricks en fait donc pas à la portée du graphiste amateur voire novice car plein de contraintes en fait...

L'Amstrad, avec ses modes graphiques réellement Graphiques, et non texte/cases/batard...bin c'est finalement moderne...un CGA amélioré... ou un EGA tronqué...lol.
sacrifiant la résolution mais avec des couleurs assez performantes et exploitables car pas à se faire chier pour gérer les colour clashes...
à part le gris (1 seul lol, mais pas sur le PLUS) bin y'a des zolis dégradés disponibles permettant même de l'antiAliasing parfois...

Donc un jeux sans scrolling, un jeux de réflexion genre Klax/tetris, Color line, etc... c'est l'un des truc ou le C64 ou Spectrum ne peut pas trop suivre...
Supériorité de la palettes/modes Graphics notament, et pas besoing d'effects genre scrolls et spirtes super hard...

Opf bien sur le C64 possède plus de gris, lol...
Mais niveaux dégradés en Verts, bleu, Violet voire Rouge/orange/jaune...bin euh... le CPC reste trés bien en mode 16 couleurs...

(le C64 possède aussi des pixels larges bien souvent, sinon des sprites assez moches même si bien animés...)


Mais oui, le Sid reste pour la plupart des rétrogickz largement supérieur...
Sauf que le AY même sur CPC reste un truc complètement exploitable en fait.

Plotting sur GX4000 est excellent, trés 16bit like...sauf le son, lol...Voire Pang ou BombJack (CPC old)...
Car si tu n'as pas besoin de scrolls, l'Amstrad peut trés bien faire en fait...


Et puis ce qui est bien avec les jeux modernes sur vieilles machines : les options/configs/interface sont trés bien gérés car le gameplay à fait des progrets...


Sinon je vous recommande de changer le setting du pointeur histoire de le bouger en case par case et non en pseudo souris...c'est une idée de moi à la base... ...(et d'autres mais j'ai plaidé en faveur de cette option) comme quoi j'ai pas fait grand chose sur ce projet... un skin et une suggestion ...

En tout cas il m'arrive de bien écouter les nombreuses ziques qui sont il est vrai vachement réussites...



Enfin non, l'Amstrad n'a pas "rien" niveau Hardware...
Le Z80, les capacité graphiques pures, c'est déjà pas mal, et y'a aussi le AY (sons) qui n'est pas non plus la grosse merde que l'on pourrait croire... (AY riderz, collectif chiptune sur AY spectrum principalement il est vrai...).

C'est pas rien, c'est du soft plus compliqué mais que certains types de Gameplay peuvent néanmoins bien exploiter.

Pas de l'arcade (généralement conçut en full hardware et orienté action) mais là... reflexion, pas trop de tuiles scrollantes/sprites... easy quoi.

Orion Prime par exemple, ça en jette aussi passque c'est pas un jeux d'action..donc avoir un mode 16 couleur facile à exploiter et une palette euh...interessante tout de même (mais limitée il faut aussi le reconnaitre)... ça aide grave...

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par TOUKO le Lun 12 Juil 2010 - 9:04

Raaah ça fait plaisir de voir quelqu'un défendre le cpc avec autant d'enthousiasme .
C'est vrai que le cpc avait quelques perles, et souvent bien meilleures que les autres 8 bit, mais il était trop peu souvent bien exploité ..

J'ai adoré mon 464, mais franchement, à l'époque le c64 En mettait plus plein la vue et les oreilles .

Il n'y a qu'aujourd'hui au travers de vos demos et modif de jeux (rick dangerous) que je vois le potentiel réel des amstrad ..

Pour la pce, les tests se font avec une carte PCE/GBA, que tu branche sur port usb, ensuite elle s'insere dans le port cartouche de la console, a mon avis c'est bien plus simple que des D7 qd tu fais de la cross compil ..

Et vu que tout est cablé, tu perds pas de temps à trouver des routines de scroll, et de sprites. Mr. Green

Ah puisque je t'ai sous la patte, saurais tu comment faire un vortex en 2D (comme dans la backtro) ??
Je sais que l'effet est fait avec un swap de palette ..
Je voudrais faire un effet de vortex pour mon jeu mais je sais pas dessiner !! :cry:

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par MacDeath le Lun 12 Juil 2010 - 14:03

Pour ce genre de question, passes plutôt sur le forum CPCrulez... moi je ne code pas vraiment mais là ba y'a des gens qui te diront comment faire.

Enfin il ne faut pas oublier que les boites de prod françaises doivent un paquet de leurs premières armes et de leur fric au CPC...

avec son système sans attribut de caractère pour la vidéo, on est en fait dans les standards 16bits (en inférieur)...vous avez déjà vu des attributs de caractères sur un 16 bit ? sérieusement ? ah oui sur PC CGA en mode texte, lol) et c'est aussi une machine qui a crée une génération de programmeurs/graphistes/etc... car un trés bon Basic pour une solution clef en main...

ça faisait souvent un sous-produit des version 16bit en portant depuis l'atari ST les graphismes et ziques par exemple...
et avec un fort marché intérieur (le CPC en France...) ça permettait de développer de la qualité (au moins graphiquement) et de rentabilité le crossdeveloppment plus facilement.

Aussi accrue quand thomson a amélioré ces MO5/TO7 en MO6/TO8 avec les modes graphiques du CPC mais 4096 couleurs de palette (comme le CPC+) en plus du mode classique en attribut par case (16 couleurs à l'écran mais 2 par case 8x8...beurk).
Car oui les MO6/TO8 sont aussi bbons que du CPC+ n'utilisant pas de Sprites Hards...mais le CPC reste supérieur en tout car euh...bin là y'a du son quand même et c'est bien moins cher lol....mais souvent moins de mémoire aussi, Thomson était moins radin sur les RAM.


à partir des graphismes Atari ST il devenait simple de multiplier les versions 8 bit sans avoir de gros frais...ni la merdicitude visuelle de portage passant par la case ZX Spectrum...

Des jeux comme MACH3 ou Bivouac par exemple, ont les mêmes pixels en CPC et TO8...
Ou Skateball, IronLord...qui sont des versions 4 couleurs des Graphismes Atari ST sur CPC (même résolution).

UBIsoft : leur tout premier jeux était sur CPC.
Zombi.

Et les Boites Francaises faisaient boucoup de jeux genre gestion, aventure, etc...

Pas tellement de shooterz ou plateformes donc, ça c'est plus vers les Années 90 ça...Titus ayant eut un super run avec des jeux comme BlueBrother, Moktar/titus the fox/ Prehistorik... l'aire 16 bit ayant déjà bien commencé.

Mais niveau Aventure vaguement graphiques...le CPC est un trés bon médium (hélas ils savaient pas toujours faire de bonnes interfaces de gameplay je trouve).
Surtout que on a aussi une chié d'auteurs de BD en France, qui souvent participaient à l'aventure de la prod des jeux Videos (jaquettes, voire in-game ou licenses...)

Pour les jeux de voitures, l'amstrad n'est pas si mauvais non plus d'ailleurs.


Je sais je spamm, mais je me suis cassé le pied donc j'ai le temps en ce moment...

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par TOUKO le Lun 12 Juil 2010 - 14:35

Moi j'aime bien, très instructif, merci de passer du temps pour écrire :thumright:

je vais essayer sur cpcrulez,merci.

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par grostonton le Sam 17 Juil 2010 - 16:52

Moi j'aime bien, très instructif, merci de passer du temps pour écrire :thumright:

+ 10 000 (j'ai des origines Marseillaise).

Vraiment MacDeath, c'est un réel plaisir de te lire, tout est si détaillé et vivant, que même l'ignorant en la matière que je suis en redemande.

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par otago36 le Sam 17 Juil 2010 - 22:08

merci de toutes ces infos Mc Wink

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par TOUKO le Sam 17 Juil 2010 - 22:37

@grostonton a écrit:

+ 10 000 (j'ai des origines Marseillaise).


cheers

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par grostonton le Mar 20 Juil 2010 - 22:02

Je ne sais pas vraiment ce qui te procure tant de "joie" TOUKO, que j'approuve ce que tu dis, ou que j'ai des origines Marseillaise ? :)

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par youki le Dim 25 Juil 2010 - 9:50

Vraiment MacDeath, c'est un réel plaisir de te lire, tout est si détaillé et vivant, que même l'ignorant en la matière que je suis en redemande.

Oui, enfin, il dit beaucoup de bétise aussi... tres "FanBoy" Cpc et non programmeur. :)

Le CPC n'a techniquement rien pour lui par rapport au autre machine. A part une palette de 27 couleur hyper saturé.
Le seul truc, c'est que comme techniquement il n'a rien, ducoup il est tres simple dans sa conception et ca le rend a assez facile a programmer pour les truc de base. Apres si tu commence en vouloir faire un truc un peu "chiadé" , la tu commence a galerer grave pour un resultat qui sera de toute facon assez moyen au final (moyen par rapport a la concurence en mettant le meme effort).

Le CPC , c'est une machine sympatique, mais superieur en rien. Si ce n'est 27 couleurs dans la palette.

les CPC+ eux par contre c'est different. Pour moi , il sont techniquement bien meilleur que tout les autres. Mais bon, malheureusement il n'ont pas été exploiter.

Le classement des meilleurs machine 8 bits (parmis les plus rependu) techniquement (sur un plan purement technique, je ne prend pas en compte la qualité de leur logitheque)

1- MSX 2+ et CPC Plus (a egalité)
2- C64 et Atari XL (a egalité)
3- MSX 2
4- MSX 1
5- Zx Spectrum / Amstrad CPC (egalité)
6- Oric
7- Thomson MO6, TO8 etc..
8- Thomson MO5, TO7 etc..

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par TOUKO le Lun 26 Juil 2010 - 14:44

@grostonton a écrit:Je ne sais pas vraiment ce qui te procure tant de "joie" TOUKO, que j'approuve ce que tu dis, ou que j'ai des origines Marseillaise ? :)

Les origines LOL ..
Ca casse le mythe de croire qu'on pense qu'aux boules et au ricard 8)

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par MacDeath le Lun 26 Juil 2010 - 17:21

Oui je suis un peu Fanboy, lol...

Bon après mettre le MSX2+ et le CPC+ a égalité euh, lol...

le MSX 2+ possède bien plus de modes graphiques, alors que ceux de l'Amstrad restent trés basiques, il s'en tir juste potablement passqu'il possède des changement "rasters" plus pratique que sur CPC old et une palette assez potable de 4096...
Mais sinon euh, la haute définition (320x200 genre) n'est pas tellement colorée.
On doit tricher avec des changements de palette et des patches de sprites Hard.


Mais les problèmes de la palette du CPC old qui était en effet saturé et malgré 27 couleurs pas trés bien équilibré : 1 seul gris, pas de véritable marron...

Bin sur un PLUS ça se posse moins et donc avec un mode 16 couleurs sans attributs, ce qu'un Spectrum ne sais pas faire et ce qu'un C64 euh... bin de tyoute façon un C64 n'a que 16 couleurs à la base.

Bref oui bien utiliser un mode 160x200x16 peut faire de belles choses quand même.


Enfin oui le CPC n'est supérieur en rien mais c'est au final une machine presque équilibrée alors.
Moyenne en tout donc pas mauvaise, mais comme pas de suport Hard, difficile a bien exploiter.

Et de ce côté là l'Amstrad PLUS reste hélas décevant : de superbes sprites (15 couleurs) mais soit ils sont trop peu nombreux, soit pas assez malléables, les 2 en fait.

De même un peu de trucs verticaux (split screens verticaux, scrollings) auraient été sympa.


Par contre je ne suis pas certain que le MSX1 soit si supérieur au CPC/Spectrum en fait.


Sinon où classerai tu le C128 ?

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par youki le Lun 26 Juil 2010 - 17:45

C'est sur que le MSX 2+ a quelque avantages sur le CPC Plus. Mais sur le CPC Plus, tu peux arriver a pas mal bidouiller pour contourner les quelques limitations qu'il y a.
Le MSX 2+ est moins ouvert aux bidouilles.

Le C128 , ben je le place au meme niveau que le C64. Car meme en mode 128 , ca n'apporte pas grand chose de plus qu'un C64. Certe 2Mhz au lieu de 1 , mais bon si tu passe a 2mhz dans mode 40 column , l'ecran se coupe. Tu ne peux etre a 2Mz qu'en mode 80 column sur un ecran specifique.
Ensutie il a un Z80 a 2Mhz aussi , mais je crois (pas sur) qu'en mode Z80 tu ne peux pas acceder au VICII (la puce graphique qui est aussi dans le C64) qui gere sprite, couleur etc... tu n'a acceder qu'au VDC qui gere le mode 80 columns sans sprite, sans rien... Enfin bref , d'un point de vu "ludique" il n'apporte pas grand chose de plus , a part plus de RAM. Son "plus" etait son aspect professionnel avec l'ouverture vers le monde CPM (tu pouvais deja sur C64 d'ailleur via une cartouche Z80) , et un Basic vraiment bien par rapport a celui du c64.

Si les MSX 1 sont bien superieur au spectrum et CPC.
- 32 sprites hardwares
- 320x200 , 16 couleurs (avec comme contrainte 2 couleurs differente maxi par groupe de 8 pixel) .
- chip sonore PSG et d'autre chip encore mieux sur certain MSX.
- 2 port cartouches
- de 8 a 64k de RAM .
- 16k de RAM supplementaire sur tout les modeles integré dans la VDP (chip video) . C'est un peu la meme conception de nos carte video actuel qui ont leur propre RAM. contrairement au machine comme le CPC ou le C64 ou la RAM video etait prise sur la ram normal. Ducoup tu avais moins de place pour le programme lui meme.

Ce qui manque vraiment au MSX 1 , c'est un scrolling hardware. Mais bon le CPC et le Spectrum l'ont pas non plus.

Voila sinon une petite mise a jour du classement avec l'ajout du Commodore plus 4 :

1- MSX 2+ et CPC Plus (a egalité)
2- C128 , C64 et Atari XL (a egalité)
3- MSX 2
4- MSX 1
5- Commodore Plus 4
6- Zx Spectrum / Amstrad CPC (egalité)
7- Oric Atmos
8- Thomson MO6, TO8 etc..
9- Thomson MO5, TO7 etc..

youki
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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par MacDeath le Mar 27 Juil 2010 - 8:11

Pour le MSX1 disont que ça dépend largement du modèle, on avait du quitte au double quand même sur ceux ci (boucoup de constructeurs...)

Les bas de game étaient à mon sens presque inférieur a du Amstrad 6128 je pense :
pas tant de mémoire que ça, un simple AY de base, etc...

Mais les haut de gammes avaient une chiée de mémoire, de prises cartouches et du processeur son en plus.
étaient aussi assez chers...lol.

Quand aux sprites, oui ça aide mais ils sont monochromes...

Esqu'ils y avait possibilité d'avoir plusieurs "palettes" pour les sprites ?

Après ça permet de patcher quand même un peu et atténuer les limitations par attributs lignes de 8 pixels, qui certe gardent le côté attribut mais c'est bien plus exploitable que sur un Spectrum ou Thomson MO5/TO7...lol.

Et y'a quand même 512couleurs de palette...
Et comme tu le dit : un VRAM dédiée... quoique ça peut aussi moin permettre de tricks (à voir ? là c'est un question, pas une affirmation...) c'est quand même ce qui manque aux Amstrads qui sinon ont en fait besoin d'une config 6128 minimum pour être correctement exploités (D7 et 128K de Ram paginée...) mais qui hélas ne fut pas designé à la base comme une machine 128k ou plus...grrrrr...

Surtout qu'avec des 128K de VRAM , les MSX plus récents sont quasi en semi-true color...lol.
ça doit venir du fait que le standard MSX était relativement ouvert : plusieurs constructeur, il fallait autoriser plusieurs configs de départ, donc isoler la VRAM était un moyen de permettre aux constructeur une marge de design dans la quantité de RAM qu'ils voulaiuent mettre...
Alors qu'un C64 ou un CPC464 à la base, ils ont juste voulu mettre 64K de Ram total et basta.
Ce qui fait que les modèles en 128K (C128 et CPC6128) n'apportent en gros pas grand chose de nouveau et euh... n'ont pas été proprement exploités en fait.
Quoqiue le 6128 le fut peut être même plus que le C128...à voir.
De ce que je me souvient, seuls certains "JDR" genre Pirates! necessitaient une version 128K sinon bin tu avais quelques petiters améliorations assez mineurs : chargement en 1 fois (Dragoninja) ou du son en plus (Robocop) mais rien qui casse la barraque non plus.


Mais un MSX1 avec 32K de Ram euh...bof quand même non ?
Mais oui, le port cartouche permettait des extensions plus aisées, alors que sur Amstrad, il fallait ajouter ça sur le port extension moin pratique...

Commodore PLUS/4...ah oui.
Ils avaient enfin amélioré le nombre de couleurs (l'affichage) hélas complètement occulté les soutien Hard en sprites et scrolls je crois...
Sinon ça aurait pu être un super remplaçant au C64.

C'est la version "PLUS" du C16 non ?
quoique le C16 avait simplement une quantité de RAM risible lol.


Pour les Thomsons, je trouve qu'il se sont bien plantés.
LE seul truc potable : la mémoire, les modèles les moins anciens (MO6/TO8) avaient quand même pas mal de Ram, y'avait du port cartouche, etc...
Hélas...
Déjà 2 modèles incompatibles, lol.

Mais si seulement Amestrad avait mis ses modèles en 128K/256K, moi j'aurai bien aimé...Notament les PLUS...

Et surtout pas de sons.
Honnètement, un TO8 avec un simple AY de base intégré, ça aurait pu y faire par rapport a un CPC6128...
On est quand même avcec un mélange de mode par attribut en 16 couleurs ou les 3 modes de l'Amstrad PLUS avec 4096 de palette.
Quoique le 6809E était en 1Mghz...mais se programmait différament et 256K de Ram et un nanoréseau, ça peut être fun...
Reste à voir si il y a des tricks genre split screen pour mélanger les modes type CPC avec les mode par attributs...

En tout cas un jeux comme color lines, sur MO6/TO8, les graphismes seraient même mieux, sauf que le son reste hyper important... confirmant le CPC old comme une machine plus équilibrée donc.

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par youki le Mar 27 Juil 2010 - 9:58

Oui les sprites du MSX sont monochromes, mais tu peux choisir leur couleur , et pour faire des sprites multicolor , ben tu les superpose . Ducoup tu peux avoir des sprites en 4 couleurs. (une des grosses limites du MSX1 c'est que tu as droit qu'a 4 sprites sur la meme ligne... si il y en a 5 , le 5eme , n'est pas afficher , ou alors que partiellement , tu vois que les parties qui ne sont pas aligné avec les 4 autres). Pour contourner ce probleme, si il y a plus de 4 sprties sur la meme ligne, tu change leur ordre dans la table des sprites , ce qu'il fait qu'il sont afficher alternativement. Ducoup ca flachouille un peu...

Bientot, je vais devoiler des ecrans de mon dernier jeu sur colecovision (qui a une architecture extrement similaire au MSX 1) , tu verra que les sprite "multicolor" ca peut se faire.

Sinon c'est vrai que le fait d'avoir sa propre ram video dedié, c'est mieux d'un coté, mais aussi moins bien d'un autre. Certaine bidouille ne sont plus possible. Et surtout dans le cas des MSX pour acceder au VDP , tu dois passer par un port et faire des instructions OUT , tu ne peux pas acceder directement a la memoire avec une simple adresse.

Le plus4 n'etait pas destiné a remplacer ou amelioré le C64 , il etait destiné originelement a concurencer directement le Spectrum . Sur ce plan la, il etait techniquement vraiment mieux que le spectrum. Par contre, ensuite , apres le depart de Tramiel qui avait initié le projet et qui est parti avec bon nombre de collaborateur pour reprendre Atari . Commodore, a perdu l'"idee" initial , et ne savait plus trop comment "marketter" la machine... et il se sont planter.

Le C16 , c'est un "plus 4" light.. avec 16k. C'est vrai que c'est tres juste, mais il devait etre juste un ordinateur d'initiation.
Le pb, c'est que du fait du plus 4 et du c16 , les editeurs de soft pour ces machines... ben se contenter de faire des jeux C16 , qui etait compatible avec le plus 4. Ducoup le plus 4 , n'a pas eté exploiter. C'est dommage car quand tu regarde certaines demo du plus 4 , tu pouvais sentir un certain potentiel...

tiens une demo parmis tant d'autre.

http://www.youtube.com/watch?v=WMUVaY6SigU

http://www.youtube.com/watch?v=CjHs7jZzWNk

#Edit: les demos sur la video tourne en fait sur Commodore 16!! donc qu'avec 16k de ram.

Et puis c'est un peu le pb generale des machines a cette epoque , quand il existé plusieur version avec des tailles de ram differente mais compatible entre elle , et bien les editeurs faisait en sorte que ca marche sur la plus petite. sans exploiter les autres. Pour reduire les couts de dev et augmenter le marcher potentiel.

Sur MSX le pb etait moins sensible, car la plus part des jeux sont sorti en cartouche... et pour la plus part peut importe la ram que tu as , vu que le jeu est sur la cartouche. Et certain cartouche MSX aller je pense jusqu'a 256k.
donc meme avec ton msx avec 8k de ram, tu pouvais jouer a un jeu de 256k.

Regarde par exemple la console colecovision, elle n'a qu'1k de RAM , et pourtant les jeux utilise jusqu'a 32k. Et maintenant il est meme possible d'utiliser jusqu'a 1mega avec les megacarts.

Si tu n'a pas de port cartouche, tu es obligé de charger le jeu en RAM ... et la ca coince car tu es vraiment limité.

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par MacDeath le Mar 27 Juil 2010 - 17:35

Oui, c'est même tout le problème de l'Amstrad PLUS car ses cartouches ont un foutu ACID qui empèche de reproduire potablement de nouvelles unitées...

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par Rahow le Ven 30 Juil 2010 - 9:22

merci

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Re: [Amstrad] Color Lines, un "nouveau" jeux.

Message par Chrysaor le Jeu 5 Aoû 2010 - 14:34

C'est un bon petit jeu de réflexion bien addictif, avec des musiques bien sympas. A tester pour les fans du CPC

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