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Message par upsilandre Mar 29 Aoû 2017 - 15:26

Moi je trouve ca moche d'avoir une grille sur un jeu de snake, je pensais que c'etait juste pour le développement. par contre c'est vrai qu'avec des tuile tramé (genre checkerboard) tu peux en gros avoir 6 couleurs de serpent (voir 9)
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Message par TotOOntHeMooN Mar 29 Aoû 2017 - 15:34

Après, tramer avec le noir est à éviter quand même.
Et il vaut mieux éviter d'utiliser le vert... C'est une couleur qui se marie mal pour nos yeux.
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Message par upsilandre Mar 29 Aoû 2017 - 15:36

TotOOntHeMooN a écrit:
vincent2105 a écrit:C'est l'idée que j'avais au départ, mais avec 4 serpents, ca devient compliqué de les rendre "différentiables", surtout si on veux conserver un quadrillage. La faute à l'attribute table qui ne nous permet de disposer que de 3 couleurs par zone de 16x16 pixels (sans compter celle commune aux 4 palettes).
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bon apres c'est sure que la taille de pixel d'un jeu NES c'est pas la meme que nos ecrans HD donc le tramage aura pas la meme gueule Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mar 29 Aoû 2017 - 15:37

upsilandre a écrit:bon apres c'est sure que la taille de pixel d'un jeu NES c'est pas la meme que nos ecrans HD donc le tramage aura pas la meme gueule Mr. Green  
Ca a fait pourtant mouche sur notre Pac-Man CPC !  Razz
Pour le snake, sans tramage tu peux avoir 3 couleurs pleines pour 3 joueurs. C'est bien vu l'aire de jeu.

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Message par upsilandre Mar 29 Aoû 2017 - 15:43

Disont que ca depend surtout si tu joue en emulation sans filtre sur un moniteur (en 1080p ca donne des pixels x4) ou sur une vrai machine et un CRT ou la le tramage passe bien.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 29 Aoû 2017 - 15:46

Voilà. Après, quand on est pris dans le jeu ça ne se remarque pas.
Il faut voir ça comme une texture ! ^^
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Message par upsilandre Mar 29 Aoû 2017 - 15:49

oui dans tout les cas d'un point de vue simplement fonctionnel ca marche, on va les differencier.
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Message par vincent2105 Mar 29 Aoû 2017 - 16:06

Ma foi, la solution du tramage est pas mal. Reste à trouver les couleurs que l'on peut associer parmi celles disponibles dans la palette NES afin d'avoir des contrastes bien tranchés comme sur le post de TotOOntHeMooN 😄
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Message par TotOOntHeMooN Mar 29 Aoû 2017 - 17:50

Sur la même base, 11, 16, 38 devrait bien s'en tirer.

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Message par vincent2105 Mar 29 Aoû 2017 - 21:49

Bon, j'ai essayé (tile tramée), mais c'était pas la joie :/ 
Par contre, je vais garder les couleurs $11, $16, et $38 comme me l'a suggéré TotO. 
Et je ne garderai en jeu que 4 serpents maxi.
Vraiment pas évident de sortir quelque chose de correct sur NES
Pour l'instant, je ferai avec ça :  Mr. Green

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Message par vincent2105 Mer 30 Aoû 2017 - 12:33

philip a écrit:Ou alors, s'inspirer de la nature, avec 3 serpents pour une grenouille : un des joueurs dirige la proie

C'est un mécanisme intéressant aussi... merci pour la suggestion 😄

D'ailleurs si vous avez d'autres idées, c'est le moment ! Mieux vaut anticiper.
Et si vous avez des remarques ou avis, idem, parce que j'ai souvent la tête dans le guidon. Mr ToutLeMonde et la programmation NES... 418468
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Message par Invité Mer 30 Aoû 2017 - 15:01

Si tu pars sur un mode de jeu avec la proie comme suggéré, elle pourrait récupérer des items à la mario kart,et s'en servir pour essayer de ralentir/perturber les serpents qui les touches .
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Message par vincent2105 Mer 30 Aoû 2017 - 16:33

Ah oui, c'est pas mal ça ! La proie pourrait déposer des obstacles fixes, persistants ou non...
Le mode de jeu avec la proie serait un mode supplémentaire.
Par contre, je le vois bien comme un mode solo, dans lequel on est la proie et le score monte tant qu'on survit. Avec des bonus quand on élimine un serpent. Coté code, ca semble intéressant de programmer les serpents.

Sinon, j'ai ma routine d'effacement de serpent lorsqu'il meurt.  Je dois faire un peu de nettoyage, et je pourrai attaquer le mode multi-serpents
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Message par vincent2105 Ven 1 Sep 2017 - 21:48

Aujourd'hui, j'ai reçu le multitap, du coup ça m'a motivé un peu, et c'est bien parti. On peut contrôler chacun des 4 serpents (avec un seul pad pour le moment). J'aurais pu optimiser certaines routines, mais j'ai préféré garder le code simple pour tout mettre en place ; on verra plus tard.
Maintenant, je vais m'occuper des 4 controllers. love console
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Message par brokestudio Ven 1 Sep 2017 - 22:00

Cool ça ! Au boulot :)
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Message par vincent2105 Ven 1 Sep 2017 - 22:19

Merci Antoine Wink
Là, ca devrait le faire, encore un p'tit tour sur le wiki et quelque tests sur emu... Par contre pas possible de tester sur ma NES ce soir  Sad
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Message par upsilandre Ven 1 Sep 2017 - 22:21

C'est sure que c'est plus rigolo de faire tout ca sur du vrai matos 😄
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Message par vincent2105 Ven 1 Sep 2017 - 22:33

Oui, c'est la que je retrouve mon ame de gosse.

Je suis justement en train de parcourir le wiki, et je découvre un truc :  la "signature"... Bon ça m'a pas l'air méchant, mais je me méfie quand même, j'ai eu des surprises avec le zapper une fois sur le vrai matos
https://wiki.nesdev.com/w/index.php/Four_Score
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Message par vincent2105 Sam 2 Sep 2017 - 13:36

Je sèche... mais j'ai la tête dure  Mr ToutLeMonde et la programmation NES... 418468
J'ai bien compris que les controllers 1 et 3 étaient lus tous les deux via $4016.
Le souci a lieu pour le pad 3, je n'arrive à le lire correctement qu'avec la routine suivante.
En fait, je saute le premier pad en lisant 6 fois $4016 (alors qu'on s'attendrait à 8). Or, je souhaite bien évidemment remplacer ces 6 lectures par une boucle identique à celle qui se trouve juste après pour traiter le pad 1).
Code:
;======================================================================================================  
ReadController_C:
;======================================================================================================
  LDA #$01
  STA $4016
  LDA #$00
  STA $4016  
  ;------------------
  LDA $4016
  LDA $4016
  LDA $4016
  LDA $4016
  LDA $4016
  LDA $4016
  ;------------------
  LDX #$08
ReadControllerLoop_C:
  LDA $4016
  LSR A           ; bit0 -> Carry
  ROL bouton_j3    ; bit0 <- Carry
  DEX
  BNE ReadControllerLoop_C
  RTS

Je continue study
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Message par vincent2105 Sam 2 Sep 2017 - 16:01

Bon, une lueur d'espoir, en passant sur fceux 2.2.2 au lieu de fceux 2.2.3, et lisant 8 fois $4016, ça passe cheers  

Cette fois, j'y crois !

EDIT :  Ca MARCHE !! J'ai 2 serpents indépendants TROP CONTENT
Edit 2 : et des soucis de collision Mr ToutLeMonde et la programmation NES... 422508
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Message par vincent2105 Dim 3 Sep 2017 - 9:18

C'est bon pour les 4 pads sur NES ! C'etait bien un souci d'émulation :/ 

Les tests sont pas évidents tout seul,  je vais réflechir a une routine pour que les serpents soient autonomes.
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Message par brokestudio Dim 3 Sep 2017 - 9:24

Cool bravo !

Maintenant obligé d'inviter 3 potes à chaque fois que tu veux debugger haha :)
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Message par TotOOntHeMooN Dim 3 Sep 2017 - 9:30

Ou tou tester avec un seul serpent et une fois nickel, ajouter les autres ! ^^
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Message par vincent2105 Dim 3 Sep 2017 - 9:37

Merci Wink 
Pour les tests, le plus sensible est passé, dorénavant, c'est plus une question d'ajustements je pense :) 
Ah, et faudra que je rajoute quelques "bips" par ci par la, j'ai encore jamais touché au son.

Ou tou tester avec un seul serpent et une fois nickel, ajouter les autres ! ^^

Pour l'instant tout roule, et puis ca me dit bien de me lancer dans une routine pour rendre les serpents autonomes. 
Mais c'est sur, après, on va étoffer tout ça :) Au passage, le p'tit souci de collision a lieu quand 2 serpents se croisent au niveau de la tête, ils se chevauchent. Ca empeche pas de jouer, mais ca peut surprendre, parce que visuellement, on voit qu'ils se croisent surtout lorsqu'ils sont longs (ils se croisent pendant un laps de temps plus long)
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Message par brokestudio Dim 3 Sep 2017 - 9:39

Pour le son, si tu veux pas te prendre la tête, utilises famitone2 (https://shiru.untergrund.net/code.shtml).
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Message par vincent2105 Dim 3 Sep 2017 - 9:46

Merci pour le tuyau. Le son, c'est un peu comme si j'étais devant l'Everest  pale J'avais reperé un tuto, dans lequel on pouvait faire bip - bip, je reviendrai dessus dans un premier temps pour me faire la main. :)


En tout cas, je suis content d'avoir choisi ce projet de snake, je vais pouvoir toucher un peu à tout.
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Message par vincent2105 Dim 3 Sep 2017 - 22:48

J'ai un debut d'IA pour mon serpent, il est capable de se diriger vers l'item... sans tenir compte de l'environnement. 
Il change instantanément de direction pour atteindre l'item, et se mord régulièrement la queue. (en fonction du repositionnement de l'item, le serpent en avale jusqu'à 7 ou 8, c'est deja sympa à voir)
Pour savoir si une case est libre ou non, faut que je le verifie pendant le vblank . Je ne peux pas le faire dans ma routine de "déplacement automatique", ca aurait été plus pratique pourtant. Du coup, il me semble que je suis obligé de verifier l'etat de chacune des 4  cases autour de la tête du serpent, puis hors vblank,  le serpent prend la décision de changer de direction pour se rendre vers l'item si la voie est libre ou conserve sa direction precedente ( afin d'éviter la collision).
Dans tous les cas, je vois mal comment mes serpents pourraient avancer autrement que comme des myopes :/ Mais bon ca sera déjà pas mal si j'y arrive.
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Message par Invité Lun 4 Sep 2017 - 4:38

Toujours plaisant à lire tes posts ! Very Happy
Courage ! rambo
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Message par vincent2105 Mar 5 Sep 2017 - 22:54

upsilandre a écrit:
vincent2105 a écrit:
upsilandre a écrit:Sauf que la tu vas chercher dans la mémoire CPU (et un endroit ou y a pas de RAM donc effectivement ca va etre random) et pas dans la mémoire GPU ou se trouve tes tuiles.  Razz
En remplacant ton bout de code par celui la ca devrait beaucoup mieux marcher  Mr. Green
Code:
LDA $0001
STA $2006
LDA $0000
STA $2006
LDA $2007
LDA $2007
Par curiosité, j'ai supprimé un "LDA $2007", et je me suis retrouvé avec un comportement du programme en apparence identique (suite à tes explications, je JMP sur RESET si la valeur est égale à 1).
Tu déconseilles ou non ?
nan faut pas l'enlever. Quand tu lis $2007 tu ne charge pas le contenu de l'adresse que tu viens de mettre mais un buffer interne au PPU qui contient une precedente data mais en meme temps le PPU va mettre a jour ce buffer interne avec le contenu de l'adresse que tu as donné pour la prochaine lecture. Y a un décalage a cause de cette etape intermediaire qui passe par ce buffer (car le CPU n'accede pas directement a la VRAM, faut passer par le PPU, c'est pas un acces immediat)
Donc apres avoir initialisé une nouvelle adresse faut toujours lire une fois pour rien. Si tu veux charger 10 octets alors faut enchainer 11 LDA $2007 et ne pas garder le premier. Si tu veux lire juste 1 octet alors faut mettre 2 LDA $2007.
Dans ton cas c'est normale que t'es l'impression que ca marche car pour l'instant tu n'utilise probablement pas la lecture $2007 pour autre chose du coup quand tu fais ton LDA $2007 tu va pas acceder a l'adresse que tu viens de mettre mais a celle que t'as mis la frame précédente qui est maintenant dans le buffer donc ca va juste te faire un retard d'une frame dans ton test de collision ce qui est pas grave sauf que dès que tu utilisera la lecture $2007 pour autre chose que ce test de collision ca va buger et tu saura pas pourquoi et rebelote
 Very Happy .

J'ai justement plusieurs cas a traiter maintenant.
Par exemple, dans la routine suivante, j'initialise 4  adresses, puis je souhaite recuperer les valeurs. Pour la première, si j'ai bien compris, 2 "LDA $2007" sont nécessaires, mais pour les suivantes ? J'aurais tendance à dire qu'il faut un "LDA $2007" (à la place de mes ???). Tu confirmes ? ( En espérant être clair, je patauge un peu)
Code:
 LDA $2002
  ;------------------------------
  LDA serpent_B_tile_haut_PPU_HIGH (A)
  STA $2006
  LDA serpent_B_tile_haut_PPU_LOW (A)
  STA $2006
  ;-----
  LDA serpent_B_tile_bas_PPU_HIGH (B)
  STA $2006
  LDA serpent_B_tile_bas_PPU_LOW (B)
  STA $2006
  ;-----
  LDA serpent_B_tile_droite_PPU_HIGH        (C)
  STA $2006
  LDA serpent_B_tile_droite_PPU_LOW (C)
  STA $2006
  ;-----
  LDA serpent_B_tile_gauche_PPU_HIGH        (D)
  STA $2006
  LDA serpent_B_tile_gauche_PPU_LOW (D)
  STA $2006
  ;------------------------------
  LDA $2007
  LDA $2007  
  STA serpent_B_tile_haut (A)
  ;-----
  ???
  STA serpent_B_tile_bas (B)
  ;-----
  ???
  STA serpent_B_tile_droite   (C)
  ;-----
  ???
  STA serpent_B_tile_gauche (D)
  
  RTS


Vetea a écrit:Toujours plaisant à lire tes posts ! Mr ToutLeMonde et la programmation NES... Icon_biggrin
Courage ! Mr ToutLeMonde et la programmation NES... Icon_rambo


Merci @Vetea Wink
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Message par brokestudio Mar 5 Sep 2017 - 23:15

De mémoire, après chargé une adresse avec $2006, il faut lire 2 fois $2007 pour la première lecture, mais une seule fois pour les autres. Sauf si tu change d'adresse avec $2006.
En espérant être clair, c'est visiblement pas mon fort ce soir :)
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