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Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo

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Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 5 Empty Re: Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo

Message par Agathon Lun 24 Sep 2012 - 20:16

mikee, tu peux dire ce que tu veux, mais un jeu mal développée, mal adapté, mal porté, peut importe le support et sa puissance, il sera pourri, c'est tout...
Et c'est pas tes smileys qui vont changer quoi que ce soit.

Au lieu de cité par exemple turrican 1 ci dessus, tu aurait pu au moins prendre mega turrican qui lui est une tuerie sur megadrive, que ce soit graphique ou sonore...

Agathon
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Message par MikeeMike_2008 Lun 24 Sep 2012 - 20:19

si tu le trouves sur nec tu me préviens

par contre lorsque l'on compare mega turrican aux versions snes (voir topic snes vs megadrive) tu verras encore une fois la megadrive a la traine rien que sur le boss "poing" et je ne parle pas des effets de la snes

et un jeu mal développé sur 16bits devrait enterrer une version 8bits et ce n'est pas le cas

par exemple côté ordinateurs prends tous les jeux 8bits que tu veux et compare les aux versions st (même si c'est pas terrible) et amiga tu verras les 16bits même dans leurs pires développements sont meilleurs, la différence est énorme comme la snes mais ce n'est pas le cas de la megadrive Mr. Green (tu vois qu'ils sont bien placés les smiles...)

et j'oubliais les jeux que j'ai comparé nec vs megadrive ne font pas parti des meilleurs jeux nec je te rassure 😉


Dernière édition par MikeeMike_2008 le Lun 24 Sep 2012 - 20:31, édité 1 fois
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Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 5 Empty Re: Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo

Message par Stef Lun 24 Sep 2012 - 20:28

TOUKO a écrit:
et pourtant, la version MD est de très bonne facture, et je pense pas qu'on puisse faire bcp mieux ..

Arg mais non, il est affreux sur MD franchement, les musiques et bruitages ont été bousillés pourtant l'arcade utilise un système proche, les animations sont terribles... bon ok après c'est un des premiers jeux MD et faut admettre les premiers jeux MD étaient loin d'utiliser la machine...


Stef a écrit:
1941 ?? qu'est ce qui n'est aps faisable sur MD ??

Le nombre de sprites simultanés à l'écran couplé à leur taille..

Pour avoir visualiser les vidéos je vois *vraiment* rien d'infaisable sur MD...

Regardes ces videos :

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=m2mUoQsCJxI#t=82s
https://www.youtube.com/watch?v=yS_fmstvJG0&feature=player_detailpage#t=278s


Aller, en étant gentil, je prends que les boss, infaisables sur MD, après si à chaque fois tu èlimines tout les petits détails qui font la particularité d'un jeu SGX, en disant que c'est pas grand chose ,forcement, la MD peut tout faire 😉
Faut surtout prendre le fait que les gros boss sont à l'écran avec tout un tas d'autres sprites sans aucun clignotement, j'aimerai bien voir la MD faire ça ..

Là encore en restant sur gynoug :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=yS_fmstvJG0#t=1929s

Gros boss + paquet de boulettes dans les 2 sens... et ça marche.


C'est comme si je dis merci le 68000 à 7,6 mhz de la MD face à la snes .. Razz
Steph, question mauvaise fois, c'est à se demander si tu n'es pas un fanboy snes !! What a Face

Non mais j'admet, sur les chiffres, la SGX est devant la MD, au moins en sprites... après je dis juste que ça se voit pas forcément à l'écran.
La SNES aussi est censé affiché des gros sprites, et jusqu'à 128, dans la théorie, déjà si tu essais de le faire ça clignote, et le CPU ne suit pas. Donc les chiffres c'est bien, la réalité c'est autre chose.

Stef a écrit:
Par contre j'aimerai bien voir un Gunstar heroes, un Alien Soldier ou encore Batman et Robin sur ta PCE ou SGX...
Meme si son CPU est rapide je n'ai jamais rien vu d'aussi nerveux sur ces machines (et je parle meme pas de la SNES ou tous se traine).


Ces jeux seraient faisables même sur une core, sans le second layer, quoi que facilement simulable dans la majeure partie des cas .

Trop facile de dire ça :lol:
Meme si ton CPU a une belle fréquence, ça en reste pas moins un CPU 8 bits.. et donc pour faire des opérations 16 bits il va galérer, et je parle meme pas des opérations 32 bits...


Pour la nervosité des jeux, faut voir ça avec les gourous des consoles nec lol ..
Mais il me semble que la PCE n'a rien à envier à la MD sur ce terrain, et j'ai jamais entendu ou lu, que les consoles nec,étaient réputées pour avoir des jeux mous Cool

Je dis pas non plus que les jeux PCE sont mous, ils sont plus nerveux que les jeux SNES par exemple (suffit de voir les jeux de shoot) mais je trouve que c'est encore plus vivant et nerveux sur MD...


Pour FF sur MCD, évidemment que ça apporte plus que des musiques CDA, tu as bien plus de place qu'une simple cartouche de 8Mb, car si je me trompe pas ça rajoute 512 ko de ram et 128 de cache cd non ??

Oui bien sur ça ajoute plein de ram, mais c normal puisque tu n'as plus de rom, faut bien stocker les datas quelque part...
Ce que je veux dire c'est que c'est la MD elle seule qui animent et affichent les sprites et c'est hyper proche de l'arcade si on met le nombre de couleurs de côté !
Sur SNES y'a moins de sprites, c'est hyper mou, ça ralentit souvent des que tu prends hagar et le pire c'est que ça clignote plus vite que sur MD ... le tout avec une résolution moindre.


Sinon, oui c'est faisable en cartouche, et si on prend la même que la snes, on aurai vu le désastre, loin de la version MCD que les Md fans brandissent fièrement

Mais si tu veux un vrai exemple sur MD et SNES, ben tu prends SOR2 ou SOR3 et tu le compares à Final Fight 3... Final Fight 3 est toujours aussi mou, certes maintenant on peut enfin jouer à 2 X'D mais toujours limité a 3 ennemis max à l'écran, 0 intéractivité avec le décor (pas d'éléments à détruire) et une terrible impression de rigidité... SOR3 tu peux avoir 5 ennemis avec 2 joueurs, et plein d'élements dans le décor, c'est bien plus nerveux encore une fois. Mais bon c'est l'éternel débat et je pense qu'il n'y a plus rien à prouver sur ce point.

mais se font un plaisir de descendre yoshi island sur snes parce qu'il utilise un CPU,si ça c'est pas de la mauvaise fois .. Cool

J'ai adoré ce jeu, il est vraiment excellent, mais après effectivement si tu veux en faire une vitrine technologique de la SNES, il faut bien prendre en compte le fait qu'il intègre un SFX2 qui doit être, au bas mot, 15x plus rapide que le CPU de la SNES...


MikeeMike_2008>Non mais j'y peux rien si les jeux qui se retrouvent sur les 2 supports se révèlent être des bouses (en tout cas, sur MD ce sont des jeux médiocres et c'est clairement pas des jeux qui démontrent les capacités de la machine)...
[troll]Après c'est peut être aussi révélateur de la qualité des jeux PCE en général Very Happy[/troll]
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Message par MikeeMike_2008 Lun 24 Sep 2012 - 20:35

Après c'est peut être aussi révélateur de la qualité des jeux PCE en général Very Happy

toutafé la pce explose une md :lol: ou pire si tu préfères un proc 8bits explose un 16bits :lol: :lol:

surtout que ces jeux sont bons sur pce mais pas excellent !!!

prends un pc denjin (shoot) même si ca rame ca en impose pleins de sprites et des très gros, des effets de background en veux tu en voila..... pour une 8bits c'est pas mal hein ???



Dernière édition par MikeeMike_2008 le Lun 24 Sep 2012 - 20:43, édité 1 fois
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Message par Agathon Lun 24 Sep 2012 - 20:36

oui mais juste pour te dire que turrican n'etait pas le meilleur
exemple, puisque un portage...Alors que super turrican et mega turrican
sont des programmations pure et en plus fait par 2 équipes différentes, deux jeux différents...

T'y as vachement joué ça se voit...
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Message par Stef Lun 24 Sep 2012 - 20:38

MikeeMike_2008 a écrit:si tu le trouves sur nec tu me préviens

par contre lorsque l'on compare mega turrican aux versions snes (voir topic snes vs megadrive) tu verras encore une fois la megadrive a la traine rien que sur le boss "poing" et je ne parle pas des effets de la snes

Mais c'est ton avis, honnêtement meme si la version SNES est pas mauvaise je préfère la version MD... toujours en rapport avec l'action dans le jeux, sur SNES c'est plus mou comparé à Mega Turrican ou ça pète toujours de partout.
Meme la version amiga fait pale figure comparé à la version MD...
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Message par Agathon Lun 24 Sep 2012 - 20:44

je parle meme pas des musiques ou sur MD on a des versions longues avec basses hallucinantes.
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Message par Stef Lun 24 Sep 2012 - 20:46

Oui j'adore les musiques sur MD, certains préfèrent la version amiga pourtant je la trouve vraiment en déça à coté.
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Message par MikeeMike_2008 Lun 24 Sep 2012 - 20:48

Meme la version amiga fait pale figure comparé à la version MD...
normal turrican 3 est loupé sur le mig, le 2 par contre c'est autre chose sur tous les points de vues techniques, audio....

si j'ai joué aux deux versions sur snes et md et justement les versions snes ont toujours un petit truc en plus qui font la différence comme des effets digne des 16 bits (tous ce qui est zoom... même sur amiga ils ont utilisés des zoom dans bob's bad day de psygnosis et pourtant sur ordinateur il y a bien plus de chose a gérer ce qui diminue fortement les possibilitées de celui-ci et surtout au niveau du rendu) la megadrive c'est la loose côté effets même la pc engine fait mieux sur pc denjin par exemple ou coryoon ......

oui mais juste pour te dire que turrican n'etait pas le meilleur

lis bien mes posts tu verras le nombre de jeux que j'ai comparé il n'y a pas que turrican !! turrican c'était l'apéro Razz


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Message par Stef Lun 24 Sep 2012 - 20:52

Sur MD aussi y'a des zoom (calculé en soft) dans mega turrican, déjà rien que l'écran titre "Mega Turrican"... ensuite dans le jeu tu as des sprites avec différents effets : zoom, rotation, mozaique... infaisable sur SNES avec son CPU tout poussif :p
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Message par MikeeMike_2008 Lun 24 Sep 2012 - 20:54

va regarder le boss du "poing" et on en reparle 😉
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Message par Invité Lun 24 Sep 2012 - 21:00

Agathon a écrit:mikee, tu peux dire ce que tu veux, mais un jeu mal développée, mal adapté, mal porté, peut importe le support et sa puissance, il sera pourri, c'est tout...
Et c'est pas tes smileys qui vont changer quoi que ce soit.
je suis entièrement d'accord, y'a qu'a voir par exemple altered beast ou golden axe sur PCe, ou toki sur MD ..
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Message par MikeeMike_2008 Lun 24 Sep 2012 - 21:04

clair qu'altered best sur pc engin est une daube de chez daube a tout points de vue (mais faut dire qu'il y en a très peu avec une telle réalisation sur pc engine)

mais pas les jeux que j'ai comparé et faut rajouter qu'ils sont sur 8bits une honte pour la md surtout pour des jeux sega a la base !!!
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Message par Stef Lun 24 Sep 2012 - 21:07

va regarder le boss du "poing" et on en reparle 😉

pourquoi tu nous sors toujours celui ci ? effectivement sur MD il est pas terrible... sur SNES il utilise le mode 7 (d'ou le fond complètement vide derrière le point), mais sur SNES à part quand y'a du mode 7 les boss font plutot pitié à voir :

Boss sur SNES :
https://www.youtube.com/watch?v=W03HCoVGm_w

Boss sur MD :
https://www.youtube.com/watch?v=JhJQ7YKWh68
https://www.youtube.com/watch?v=jdePtNQHm_0
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Message par Stef Lun 24 Sep 2012 - 21:10

MikeeMike_2008 a écrit:clair qu'altered best sur pc engin est une daube de chez daube a tout points de vue (mais faut dire qu'il y en a très peu avec une telle réalisation sur pc engine)

mais pas les jeux que j'ai comparé et faut rajouter qu'ils sont sur 8bits une honte pour la md surtout pour des jeux sega a la base !!!

Pour moi ça n'a rien à voir, jeux 8 bits (et bon 8 bits faut le dire 2 fois pour qualifier la PCE qd même...) ou pas, un jeu pourri est un jeu pourri... Altered Best est peut être foiré sur PCE mais perso c'est déjà une belle merde sur MD donc vous n'y perdez pas grand chose.
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Message par MikeeMike_2008 Lun 24 Sep 2012 - 21:23

oui les boss sont bien fait dans mega turrican mais un jeu c'est un tout et je préfère tous les effets que l'on peut voir sur les 2 turrican de la snes (car quand on possède une 16bits on veut en prendre pleins les yeux et les oreilles par rapport aux 8bits et c'est tout !!!)

oui la pc engine comme la neo geo sont des consoles d'exceptions pour des 8bits et 16bits (mais tu remarqueras que la pc engine ne rivalise en aucun cas face a la snes 😉)
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Message par Invité Lun 24 Sep 2012 - 21:36

Stef a écrit:
Arg mais non, il est affreux sur MD franchement, les musiques et bruitages ont été bousillés pourtant l'arcade utilise un système proche, les animations sont terribles... bon ok après c'est un des premiers jeux MD et faut admettre les premiers jeux MD étaient loin d'utiliser la machine...

Bon pour une fois que je trouve un jeu MD pas trop mal, j'ai tout faux 😢


Stef a écrit:

Pour avoir visualiser les vidéos je vois *vraiment* rien d'infaisable sur MD...

Regardes ces videos :

https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=m2mUoQsCJxI#t=82s
https://www.youtube.com/watch?v=yS_fmstvJG0&feature=player_detailpage#t=278s

Beaucoup de petits sprites oui .



Là encore en restant sur gynoug :
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=yS_fmstvJG0#t=1929s

Gros boss + paquet de boulettes dans les 2 sens... et ça marche.

Oui, mais comme précédemment, bcp de petits sprites, mais rien de comparable à aldynes, et encore moins au niveau des boss, bien plus gros sur le shoot sgx ..
Super aleste est aussi plus fourni, ne ralenti pas même en 50 htz ..


Non mais j'admet, sur les chiffres, la SGX est devant la MD, au moins en sprites... après je dis juste que ça se voit pas forcément à l'écran.
je suis d'accord si tu utilises des sprites 8*8 comme dans gynoug fasse au sprites en min 32*32 de la sgx, en nombre ,ca se vaut, mais visuellement c'est pas pareil .


La SNES aussi est censé affiché des gros sprites, et jusqu'à 128, dans la théorie, déjà si tu essais de le faire ça clignote, et le CPU ne suit pas. Donc les chiffres c'est bien, la réalité c'est autre chose.
Perso, j'ai toujours vu de gros sprites sur snes, même si effectivement la console souffre de gros ralentissement parfois, mais j'ai plus l'impression qu'il s'agit de mauvaise prog (la snes n'a vraiment pas l'air simple niveau prog), que réellement un manque niveau CPU (voir aleste,FF2 et FF3, etc ) ..

Stef a écrit:
Trop facile de dire ça :lol:
Meme si ton CPU a une belle fréquence, ça en reste pas moins un CPU 8 bits.. et donc pour faire des opérations 16 bits il va galérer, et je parle meme pas des opérations 32 bits...
je fais courrament des opérations de manipulation de données sur 16 bit (le vdc et le vce des consoles nec fonctionnent en 16 bit),sans parler des pointeurs mémoire, et aucun soucis, ça prend de 4 à max 10 cycles pour charger un nombre sur 16 bit (voire moins si le CPU pipe les données) .
Tu en utilises combien sur le 68000 ??? Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 5 517947

Pour les ops sur 32 bit, pour le moment aucun intérêt, je m'en passe sans soucis Wink


Je dis pas non plus que les jeux PCE sont mous, ils sont plus nerveux que les jeux SNES par exemple (suffit de voir les jeux de shoot) mais je trouve que c'est encore plus vivant et nerveux sur MD...
Perso, je suis pas suffisamment expert en jeux pce pour avoir les arguments, là il faudrait shubibinman, il en parlerait surement mieux que moi ..


Oui bien sur ça ajoute plein de ram, mais c normal puisque tu n'as plus de rom, faut bien stocker les datas quelque part...
Ce que je veux dire c'est que c'est la MD elle seule qui animent et affichent les sprites et c'est hyper proche de l'arcade si on met le nombre de couleurs de côté !
Sur SNES y'a moins de sprites, c'est hyper mou, ça ralentit souvent des que tu prends hagar et le pire c'est que ça clignote plus vite que sur MD ... le tout avec une résolution moindre.
Voilà, même si ça n'a rien a voir avec les ralentissements, qu'on soit clair, tu disposes de 512 ko de ram /niveau, alors que la snes doit tout faire rentrer dans 8MB, soit 1mo pour le jeu complet .
Faut pas s'étonner ,qu'il manque plein de trucs, que les anims soient pas aussi détaillées etc ..
C'est la même chose pour les versions d'art of fighting et FF sur PCE, SCDROM + arcade card, c'est pas avec des cartouches de 20 ou 24 mb que tu peux luter .


Mais si tu veux un vrai exemple sur MD et SNES, ben tu prends SOR2 ou SOR3 et tu le compares à Final Fight 3... Final Fight 3 est toujours aussi mou, certes maintenant on peut enfin jouer à 2 X'D mais toujours limité a 3 ennemis max à l'écran, 0 intéractivité avec le décor (pas d'éléments à détruire) et une terrible impression de rigidité... SOR3 tu peux avoir 5 ennemis avec 2 joueurs, et plein d'élements dans le décor, c'est bien plus nerveux encore une fois. Mais bon c'est l'éternel débat et je pense qu'il n'y a plus rien à prouver sur ce point.
Surement vrai, mais ca serai aussi de mauvaise fois de parler d'avoir la même chose graphiquement à l'écran ..
les SOR sont plus nerveux, mais techniquement ils sont moins beaux ..


J'ai adoré ce jeu, il est vraiment excellent, mais après effectivement si tu veux en faire une vitrine technologique de la SNES, il faut bien prendre en compte le fait qu'il intègre un SFX2 qui doit être, au bas mot, 15x plus rapide que le CPU de la SNES...
On est d'accord, mais pour moi c'est la même chose pour FF MD, sur une cartouche de 8 mb ,on serai bien loin de la version mcd ..
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Message par Stef Lun 24 Sep 2012 - 22:15

TOUKO a écrit:
Bon pour une fois que je trouve un jeu MD pas trop mal, j'ai tout faux 😢

Ben c'est clairement pas un jeu qui exploite la machine, ça t'empêche pas de l'apprécier tant mieux, mais ayant connu l'arcade avant, j'ai été hyper déçu quand j'ai vu la version MD... comme chaque conversion arcade en fait. La seule qui m'a pas déçu (elle est même meilleur que l'original) c'est Atomic runner :

Arcade :
https://www.youtube.com/watch?v=3xV3N9R4JzE
Megadrive :
https://www.youtube.com/watch?v=CniLfb-Tv2o

Certes on partait de bas mais vu les conversions habituelles on aurait pu s'attendre au pire...


Oui, mais comme précédemment, bcp de petits sprites, mais rien de comparable à aldynes, et encore moins au niveau des boss, bien plus gros sur le shoot sgx ..

La taille des boss ok, mais sur le reste c'est kif kif, je dirais meme que je n'ai pas vu autant de sprites dans aldynes....


Super aleste est aussi plus fourni, ne ralenti pas même en 50 htz ..

Ahhhhh mais non... faut arrêtez avec super aleste :-(
Il n'a rien d'exceptionnel ce shoot, ok pour la SNES c'est surement bien techniquement mais franchement sur MD il passerait quasi inaperçu... en plus c'est vraiment l'esbroufe avec les gros sprites, je le trouve pas vraiment pas terrible ce jeu :-(
Gynoug est bien meilleur, techniquement comme sur le gameplay !



je suis d'accord si tu utilises des sprites 8*8 comme dans gynoug fasse au sprites en min 32*32 de la sgx, en nombre ,ca se vaut, mais visuellement c'est pas pareil .

Ben oui mais 8x8 ou 32x32 c'est pareil, c'est un sprite ! la taille ne coute rien ou presque (tout les tiles sont en vram), ce qui coute c'est gérer le déplacement et la physique du sprite... sur SNES on couvre souvent la misère en employant des gros sprites au détriment du nombre, sur PCE je trouve que c'est un peu le cas aussi (mais moins) et globalement la dynamique du jeu s'en ressent... je dis pas qu'il ne faut pas utiliser de gros sprites, mais il faut pas le faire au détriment de plus petits qui apportent les détails et qui rendent le jeu plus vivant. Peut etre que ce problème sur SNES et PCe vient de la moindre flexibilité dans la taille des sprites (et donc pour éviter les clignotements). Regardes Gunstar Heroes sur MD, y'a beaucoup de détail dans les explosions, beaucoup de petites sprites ici et là, on doit être souvent au dessus des 50 sprites à l'écran... le tout sans clignotements et sans ralentissement. Et je trouve que ça ajoute beaucoup au jeu.


Perso, j'ai toujours vu de gros sprites sur snes, même si effectivement la console souffre de gros ralentissement parfois, mais j'ai plus l'impression qu'il s'agit de mauvaise prog (la snes n'a vraiment pas l'air simple niveau prog), que réellement un manque niveau CPU (voir aleste,FF2 et FF3, etc ) ..

Ben oui, des gros sprites pour manquer leur faible nombre...

Stef a écrit:
je fais courrament des opérations de manipulation de données sur 16 bit (le vdc et le vce des consoles nec fonctionnent en 16 bit),sans parler des pointeurs mémoire, et aucun soucis, ça prend de 4 à max 10 cycles pour charger un nombre sur 16 bit (voire moins si le CPU pipe les données) .
Tu en utilises combien sur le 68000 ??? Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 5 517947

Tu veux quoi par charger un nombre ? depuis la mémoire ?
Ben le 68000 étant nativement 16 bits c'est 4 au plus rapide...
De même une opération 16 bits de base : 4 cycles
une opération 32 bits : 6 à 8 cycles
L'air de rien, ça aide... et je me demande comment tu fais pour te passer des instructions 32 bits, j'en utilise certes moins que les 16 bits, mais ça sert quand même.


Voilà, même si ça n'a rien a voir avec les ralentissements, qu'on soit clair, tu disposes de 512 ko de ram /niveau, alors que la snes doit tout faire rentrer dans 8MB, soit 1mo pour le jeu complet .
Faut pas s'étonner ,qu'il manque plein de trucs, que les anims soient pas aussi détaillées etc ..

Mais je parle même pas de la qualité des animations, même si effectivement avec une cartouche 24 MB voire 32 MB je pense que toutes les anims de l'arcade rentre, d'ailleurs je crois que le rom arcade pèse moins de 3 Mo...
Ce dont je parle c'est le punch du jeux, le nombre d'ennemi, les ralentissements...


Surement vrai, mais ca serai aussi de mauvaise fois de parler d'avoir la même chose graphiquement à l'écran ..
les SOR sont plus nerveux, mais techniquement ils sont moins beaux ..

Le 2 est joli, le 3 d'un gout plus douteux je l'admet, mais ça n'a rien à voir avec la technique... et le 3 est furieusement dynamique je trouve (le fait de pouvoir courir aide)
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Message par Invité Lun 24 Sep 2012 - 22:59

Stef a écrit:
Ben c'est clairement pas un jeu qui exploite la machine, ça t'empêche pas de l'apprécier tant mieux, mais ayant connu l'arcade avant, j'ai été hyper déçu quand j'ai vu la version MD... comme chaque conversion arcade en fait. La seule qui m'a pas déçu (elle est même meilleur que l'original) c'est Atomic runner :

Arcade :
https://www.youtube.com/watch?v=3xV3N9R4JzE
Megadrive :
https://www.youtube.com/watch?v=CniLfb-Tv2o

Certes on partait de bas mais vu les conversions habituelles on aurait pu s'attendre au pire...

Oui mais rare sont les conversions arcade digne de ce nom ..



Ahhhhh mais non... faut arrêtez avec super aleste :-(
Il n'a rien d'exceptionnel ce shoot, ok pour la SNES c'est surement bien techniquement mais franchement sur MD il passerait quasi inaperçu... en plus c'est vraiment l'esbroufe avec les gros sprites, je le trouve pas vraiment pas terrible ce jeu :-(
Gynoug est bien meilleur, techniquement comme sur le gameplay !
je prends aleste car c'est le parfait exemple, qu'un jeu bien programmé sur snes, ne ralentit pas, tout en affichant une chié de sprites,une animation sans faille, et un shoot nerveux ..
Après les goûts et les couleurs ...



Ben oui mais 8x8 ou 32x32 c'est pareil, c'est un sprite ! la taille ne coute rien ou presque (tout les tiles sont en vram), ce qui coute c'est gérer le déplacement et la physique du sprite... sur SNES on couvre souvent la misère en employant des gros sprites au détriment du nombre, sur PCE je trouve que c'est un peu le cas aussi (mais moins) et globalement la dynamique du jeu s'en ressent... je dis pas qu'il ne faut pas utiliser de gros sprites, mais il faut pas le faire au détriment de plus petits qui apportent les détails et qui rendent le jeu plus vivant. Peut etre que ce problème sur SNES et PCe vient de la moindre flexibilité dans la taille des sprites (et donc pour éviter les clignotements). Regardes Gunstar Heroes sur MD, y'a beaucoup de détail dans les explosions, beaucoup de petites sprites ici et là, on doit être souvent au dessus des 50 sprites à l'écran... le tout sans clignotements et sans ralentissement. Et je trouve que ça ajoute beaucoup au jeu.
bah non ton raisonnement est vrai quand tu peux mettre tout tes sprites en vram, là oui en déplacer bcp peut paraitre plus technique, par contre quand tu as de gros sprites, mais qu'il faut raffraichir les pattern en VRAM à la volée, là c'est plus pareil, donc c'est pour ça que je trouve pas gynoug impréssionant, bcp de petits sprites, mais au final c'est moins impréssionant qu'aldynes ..



Ben oui, des gros sprites pour manquer leur faible nombre...
Pareil qu'en haut, c'est plus dur de raffraichir de gros pattern en VRAM, que de bouger des sprites .
Voir ma demo sur PCE :


Ca consomme que dalle en CPU ..

Stef a écrit:
Tu veux quoi par charger un nombre ? depuis la mémoire ?
Ben le 68000 étant nativement 16 bits c'est 4 au plus rapide...
De même une opération 16 bits de base : 4 cycles
une opération 32 bits : 6 à 8 cycles
L'air de rien, ça aide... et je me demande comment tu fais pour te passer des instructions 32 bits, j'en utilise certes moins que les 16 bits, mais ça sert quand même.
Perso, j'ai jamais eu à traiter de données sur 32 bit, et donc le 68000 au mieux, prend autant de cycle, que le 6280 pour traiter un nombre sur 16 bit, je consommerai juste plus de mémoire, car il me faudra plus d'instructions .
Comme en général, on utilise bcp plus de nombres sur 8 bit sur cette gen de console, le problème n'en est pas un .
Donc 8 bit, ne signifie rien ici Wink ..
Surtout qu'il me semble que charger une donnée 8bit sur le 68000 prend autant qu'une 16 bit soit 4 cycles min ..


Le 2 est joli, le 3 d'un gout plus douteux je l'admet, mais ça n'a rien à voir avec la technique... et le 3 est furieusement dynamique je trouve (le fait de pouvoir courir aide)
bah si, quand tu commences à faire des compromis,graphiques, tailles des sprites,etc, c'est que techniquement y'a un souci ..
Que l'on aime ou pas les FF2/3 techniquement, je parle niveau réalisation, ils sont bien meilleurs que les BOR(les sprites de FF3 sont immenses, l'anim ne faiblie pas),cela ne veut pas dire que les BOR soient nul, après que l'on préfère le gameplay des BOR, je peux comprendre ..


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Message par lessthantod Lun 24 Sep 2012 - 23:00

Stef a écrit:Gynoug est bien meilleur, techniquement comme sur le gameplay !
pukel ... désolé mais je pouvais pas laisser passer ça! What a Face
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Message par MikeeMike_2008 Lun 24 Sep 2012 - 23:20

Je dis pas non plus que les jeux PCE sont mous, ils sont plus nerveux que les jeux SNES par exemple (suffit de voir les jeux de shoot) mais je trouve que c'est encore plus vivant et nerveux sur MD...

tu parles de nerveusité dans les jeux nec, pour moi la nerveusité ou le punch dans les shoot c'est d'abord la vitesse a laquelle les vages d'ennemis arrivent ensuite la maniabilité ainsi que la vitesse de son vaisseau qui doit être bien dosé pour ne pas devenir injouable, ensuite viennent les ralentissements.....

pour moi les shoot les plus nerveux de la core c'est override, cyber core (et avec un scroll vertical c'est dead moon, aéroblaster et download) et aucun jeux md n'a autant de punch (ce n'est pas forcément les plus beaux) que ces deux là et surtout pas cynoug (que j'ai fini au passage)

et pourquoi comparer cynoug a super aleste ? compare plustôt un battle squadron c'est plus logique non ? ou compare cynoug a phalanx là ok !!!!

regarde ce que ca donne












pour finir la pce est la console de prédilection pour les shoot aucune autre ne lui arrive a la cheville en terme de gros titres et encore c'est sans parler du cd rom

Pareil qu'en haut, c'est plus dur de raffraichir de gros pattern en VRAM, que de bouger des sprites .
Voir ma demo sur PCE

tout a fait d'accord c'est pour cela que je reviens sans cesse sur l'animation du "poing" dans super turrican et que l'animation de ce "poing" dans les deux turrican md c'est de la gnognotte côté progs 😉 (et c'est la même chose pour aldyness sur supergraphx.... c'est impressionnant techniquement parlant, bien plus qu'un 1941 sur cette même console)

ahhh ce que j'aime ta demo c'est l'archiekiller demo Twisted Evil Mr. Green
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Message par Invité Mar 25 Sep 2012 - 9:30

MikeeMike_2008 a écrit:
ahhh ce que j'aime ta demo c'est l'archiekiller demo Twisted Evil Mr. Green

Wink , bon dans ce topic elle avait pas ce but, mais j'avais rien d'autre sous la main .. What a Face
Par contre si je devais modifier entièrement ces gros sprites, plutôt que juste les déplacer, ça serai plus délicat, surtout si tu dois animer plein de choses à côté .

Un sprite de 32*64 à raffraichir en vram, c'est 1024 octets à balancer, alors que deplacer une trentaine de sprites,on doit être à 4 octets /sprites maxi soit 120 octets .
Et je prends pas en compte le fait que la première écrit en VRAM (donc plus lente), et l'autre en RAM .

Par contre je sais que la prochaine machine que je vais bidouiller sera la MD ..
La snes, son hardware c'est une merde à comprendre, c'est un bordel pas possible, même celui de l'amiga parait simple à côté .
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Message par Stef Mar 25 Sep 2012 - 11:21


bah non ton raisonnement est vrai quand tu peux mettre tout tes sprites en vram, là oui en déplacer bcp peut paraitre plus technique, par contre quand tu as de gros sprites, mais qu'il faut raffraichir les pattern en VRAM à la volée, là c'est plus pareil, donc c'est pour ça que je trouve pas gynoug impréssionant, bcp de petits sprites, mais au final c'est moins impréssionant qu'aldynes ..

Ah mais justement, si en plus il faut les animer ces gros sprites la MD a encore l'avantage puisque plus de bande passante vers la VRAM que la SNES ou la PCE.


Pareil qu'en haut, c'est plus dur de raffraichir de gros pattern en VRAM, que de bouger des sprites . Voir ma demo sur PCE :
...

Mais je sais tout ça, mais comme je te dis, la MD aura encore l'avantage ici du fait de sa plus grande bande passante...
Et heu j'ai pas compris ta démo, y'a 3 gros sprites avec un seul plan ??
et les sprites ne sont même pas animés !
Je suis en train de faire une petite démo sur MD aussi, elle n'est pas terminé dans le sens ou j'ai besoin de l'optimiser :

https://dl.dropbox.com/u/93332624/dev/megadrive/demo/BadApple3.bin

C'est une rom à essayer sur un émulateur (ou sur la vrai machine car ça marche dessus). Le gros défi de cette démo c'est de faire tenir une vidéo de 6500 frames en 320x224 dans 4 Mo. La vidéo est en 4 niveaux de gris et se prête bien à le compression, cela dit, la faire rentrer dans 4 Mo reste un sacré défi car c'est une compression sans perte... même en utilisant un très bon codec sur PC je ne descend pas en dessous de 6/7 Mo et avec de la perte.
J'ai réussi à faire tenir la vidéo dans 4 Mo après de long efforts et maintenant il me reste à optimiser la décompression pour lire la vidéo à sa vitesse réelle soit 30 frames / seconde. J'ai encore pas mal de boulot car j'en suis assez loin selon la complexité de la vidéo, le compression étant assez complexe ça prend forcément pas mal de ressource à décompresser... Ce genre de démo est irréalisable sur SNES avec son CPU trop faible, et même la bande vers la VRAM poserait surement problème.

Y'a un topic assez technique ici à propos de cette démo :

http://www.sega-16.com/forum/showthread.php?19027-Bad-Apple-demo-thread


Perso, j'ai jamais eu à traiter de données sur 32 bit, et donc le 68000 au mieux, prend autant de cycle, que le 6280 pour traiter un nombre sur 16 bit, je consommerai juste plus de mémoire, car il me faudra plus d'instructions .
Comme en général, on utilise bcp plus de nombres sur 8 bit sur cette gen de console, le problème n'en est pas un .
Donc 8 bit, ne signifie rien ici 😉 ..
Surtout qu'il me semble que charger une donnée 8bit sur le 68000 prend autant qu'une 16 bit soit 4 cycles min ..

Ben sur MD vu que beaucoup de chose sont 16 bits tu travailles souvent en 16 bits, et en 32 bits pour aller plus vite... et très honnêtement ça m'étonnerait que ton CPU aille aussi vite que le 68000 dans ce cas... d'ailleurs il semble qu'on avait déjà comparé sur un test tout bête, comme un transfert mémoire, et même sans utiliser le DMA, il me semble que le 68000 va plus vite que le 6280 pour ça...
Il est vrai que pour les opérations 8 bits le 68000 est plus lent (autant de cycle que pour 16 bits).


bah si, quand tu commences à faire des compromis,graphiques, tailles des sprites,etc, c'est que techniquement y'a un souci ..

Tu regardes FF CD et tu vois bien que la taille des sprites ne change pas grand chose si ce n'est que t'as plus de clignotements forcément...
Et ça sur SNES c'est pareil, je dis simplement sur SNES, les gros sprites sont utilisés pour masquer leur faible nombre, et c'est vrai, on le remarque dans beaucoup de jeux... Sur MD aussi on pourrait s'amuser à mettre que 3 gros sprites, mais on se ferait chier... comme on se fait chier dans les beat sur SNES.


Dernière édition par Stef le Mar 25 Sep 2012 - 11:31, édité 2 fois
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Message par airdream Mar 25 Sep 2012 - 11:30

Je me demande si le fait d avoir une resolution plus eleve n'handicap pas la MD.
un sprite de meme taille sur SNES ou MD doit certaimenet paraitre plus petit sur MD????
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Message par Stef Mar 25 Sep 2012 - 11:42

airdream a écrit:Je me demande si le fait d avoir une resolution plus eleve n'handicap pas la MD.
un sprite de meme taille sur SNES ou MD doit certaimenet paraitre plus petit sur MD????

Effectivement on a souvent l'impression que les sprites sont plus larges sur SNES du fait de sa resolution plus faible... mais entre SOR et FF, les sprites sont plus gros dans FF y'a pas de doutes Wink
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Message par Invité Mar 25 Sep 2012 - 11:46

Stef a écrit:
Ah mais justement, si en plus il faut les animer ces gros sprites la MD a encore l'avantage puisque plus de bande passante vers la VRAM que la SNES ou la PCE.
Ca c'est en théorie, on voit bien que dans la pratique(les jeux) la snes ou la PCE manipulent plus facilement de gros sprites que la MD .
La SGX grâce à son second VDC, passe la limite de 256 pixels sprite/ligne, à 512, soit de 8 sprites 32*64 max/ligne à 16 sprites 32*64 max/ligne, c'est énorme par rapport à la MD ..
C'est pour ça que aldynes, est en partie infaisable sur MD, à l'identique .


Mais je sais tout ça, mais comme je te dis, la MD aura encore l'avantage ici du fait de sa plus grande bande passante...
Pareil dans les fait, on voit bien que non, y'a un petit comparatif entre la MD/PCE/SNES ici : http://www.pcenginefx.com/forums/index.php?topic=6609.0
Qui est intéressant, malgré qu'il faille oublier les coms, très pros PCE ..
Tu seras surpris de voir que dans bcp de jeux, la PCE dispose de plus de patterns d'anim, par rapport à la MD, ou même la SNES,et il s'agit que de la PCE, tu imagines bien l'ecart qu'il pourrait y avoir, avec la SGX et ses 64 ko de vram supplémentaire .



Ben sur MD vu que beaucoup de chose sont 16 bits tu travailles souvent en 16 bits, et en 32 bits pour aller plus vite... et très honnêtement ça m'étonnerait que ton CPU aille aussi vite que le 68000 dans ce cas... d'ailleurs il semble qu'on avait déjà comparé sur un test tout bête, comme un transfert mémoire, et même sans utiliser le DMA, il me semble que le 68000 va plus vite que le 6280 pour ça...
Non on avait comparé le DMA de la MD, au dma de la pce, et aux instruction de tranfert de blocs du 6280 ..
Jamais sur des manipulations de données sur les registres ou la ram .
Et effectivement, le DMA de la MD dépote, mais le 6280 n'est pas loin, en tout cas bien plus rapide que le 68000 ..


Il est vrai que pour les opérations 8 bits le 68000 est plus lent (autant de cycle que pour 16 bits).
Donc dans un jeu (je parle pour mon expérience), j'utilise essentiellement des données sur 8 bit, et 16 bit (mais bien moins) .
Jamais sur 32 bits, donc le CPU met le même nombre de cycle que le 68000 sur les valeurs 16 bit (2 cycles/octet), voire moins si le CPU utilise son pipe,mais ça me prend 4 octets en mémoire .
Par contre si on manipule bcp de données 8 bit, ce qui est fortement le cas dans nos machines, le 6280 de la PCE prend l'avantage, en étant 2x plus rapide,et toujours sans prendre en compte le pipe du 6280 .
Donc non dans le cas d'une console de jeux, le 68000 n'est pas plus rapide, je dis bien dans ce cas là .


Tu regardes FF CD et tu vois bien que la taille des sprites ne change pas grand chose si ce n'est que t'as plus de clignotements forcément...
Et ça sur SNES c'est pareil, je dis simplement sur SNES, les gros sprites sont utilisés pour masquer leur faible nombre, et c'est vrai, on le remarque dans beaucoup de jeux... Sur MD aussi on pourrait s'amuser à mettre que 3 gros sprites, mais on se ferait chier... comme on se fait chier dans les beat sur SNES.
Là je suis à moitier d'accord avec toi, faut que je vois plus profondément comment sont géré les sprites sur snes .
Je sais qu'elle gére des sprites 8*8 min, cependant elle à une grosse contrainte, c'est qu'on peut pas avoir des sprites de plus de 2 tailles différente sur une ligne,alors que la MD et le PCE s'en foute.


Dernière édition par TOUKO le Mar 25 Sep 2012 - 14:07, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 25 Sep 2012 - 12:30

Et bien vous deux je vous remercie pour ce débat technique d'une précision à en décorner un boeuf. Touko je ne te soupçonnais pas d'être aussi calé sur le sujet.
Je ne peux que manifester mon plus grand respect. Le trollage de mauvaise foi devient impossible face à une telle argumentation technique.

Dans les adaptations réussies sur PCE, ce que je trouve admirable est le fait qu'ils se sont vraiment donné du mal pour obtenir le meilleur https://www.youtube.com/watch?v=L0S7vrz0Wxo&feature=relmfu, allant jusqu'à tricker les zoom de Art of Fighting, ce que la md n'a pas fait il me semble, au contraire de la SNES ou le zoom est presque inexistant. Bref çà sent la paresse sur MD pour ce coup.
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Message par Invité Mar 25 Sep 2012 - 14:11

Kherns a écrit:Et bien vous deux je vous remercie pour ce débat technique d'une précision à en décorner un boeuf. Touko je ne te soupçonnais pas d'être aussi calé sur le sujet.
Lol non du tout, mais l'échange d'avis avec steph est intéressant .


Je ne peux que manifester mon plus grand respect. Le trollage de mauvaise foi devient impossible face à une telle argumentation technique.
Par contre j'adore troller aussi, mais steph ne se laisse pas avoir contrairement à elgregou, il nous a vu venir de loin Wink


Dans les adaptations réussies sur PCE, ce que je trouve admirable est le fait qu'ils se sont vraiment donné du mal pour obtenir le meilleur https://www.youtube.com/watch?v=L0S7vrz0Wxo&feature=relmfu, allant jusqu'à tricker les zoom de Art of Fighting, ce que la md n'a pas fait il me semble, au contraire de la SNES ou le zoom est presque inexistant. Bref çà sent la paresse sur MD pour ce coup.
Faut voir aussi que la PCE est très simple à programmer en plus dêtre bien lotie niveau perfs ..
La MD a une conception similaire, et ne doit pas être plus compliquer à utiliser, par contre j'ai essayé de me pencher sur le dev kit de la SNES, ouah, ça pique les yeux ..
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Message par Stef Mar 25 Sep 2012 - 14:16

TOUKO a écrit:
Ca c'est en théorie, on voit bien que dans la pratique(les jeux) la snes ou la PCE manipulent plus facilement de gros sprites que la MD .

Hahaha, c'est dingue cette mauvaise foi ! la mégadrive a le hardware pour remplir l'écran de sprites, elle a plus de bande passante et c'est un fait !
Tu penses qu'elle a du mal pour animer les gros sprites ?
Comment elle fait pour faire ça alors ?

https://www.youtube.com/watch?v=lDPJGIwURmQ&t=110s
https://www.youtube.com/watch?v=AaSsBtFD4Xc&t=30s

Et y'a des tonnes d'exemples...


La SGX grâce à son second VDC, passe la limite de 256 pixels sprite/ligne, à 512, soit de 8 sprites 32*64 max/ligne à 16 sprites 32*64 max/ligne, c'est énorme par rapport à la MD ..
C'est pour ça que aldynes, est en partie infaisable sur MD, à l'identique .

16 sprites max par ligne ? alors ok, dans le cas des sprites de 32px de long ça fait plus que sur MD mais si tu utilises de plus petits sprites (genre 16 px) alors la MD peut en afficher 20 ou 16 selon la résolution utilisée soit autant (ou plus) que la SGX... la SGX va moins clignoter que la MD sur l'affichage de gros sprites mais ça changera rien sur les plus petits sprites (genre les explosions).


Pareil dans les fait, on voit bien que non, y'a un petit comparatif entre la MD/PCE/SNES ici : http://www.pcenginefx.com/forums/index.php?topic=6609.0
Qui est intéressant, malgré qu'il faille oublier les coms, très pros PCE ..

Attends tu m'as pris un RPG pour faire un comparatif de puissance graphique entre le PCE / SNES et MD ??? c'est une plaisanterie ? C'est surement les jeux qui demandent le moins de ressource, d'ou la pléthore de jeux de ce genre sur SNES...


Tu seras surpris de voir que dans bcp de jeux, la PCE dispose de plus de patterns d'anim, par rapport à la MD, ou même la SNES,et il s'agit que de la PCE, tu imagines bien l'ecart qu'il pourrait y avoir, avec la SGX et ses 64 ko de vram supplémentaire .

Mais ce sont des portages baclés voir "achetés" Very Happy Surtout que tu me parles toujours du fameux RPG là ? Regardes SF2, les persos sont animés de la même manière sur les 3 supports et je pense qu'on peut dire que c'est une vitrine sur PCE. On remarque que sur SNES le blank est plus grand que sur MD (du à sa bande passante plus réduite) et la version MD est la plus détaillée des 3 au niveaux des animations des décors...


Non on avait comparé le DMA de la MD, au dma de la pce, et aux instruction de tranfert de blocs du 6280 ..
Jamais sur des manipulations de données sur les registres ou la ram .
Et effectivement, le DMA de la MD dépote, mais le 6280 n'est pas loin, en tout cas bien plus rapide que le 68000 ..

Tu dis que le 6820 est plus rapide que le 68000 pour le transfert mémoire ?
C'est simple sur MD tu transfert 16 bits en 4 cycles, donc à 7.67 Mhz ça fait environ 3.83 Mo / s !
Pour que ton 6820 aille plus vite il faudrait qu'il transfert 8 bits en moins de 2 cycles... et là j'ai un gros doute Very Happy


Donc dans un jeu (je parle pour mon expérience), j'utilise essentiellement des données sur 8 bit, et 16 bit (mais bien moins) .
Jamais sur 32 bits, donc le CPU met le même nombre de cycle que le 68000 sur les valeurs 16 bit (2 cycles/octet), voire moins si le CPU utilise son pipe,mais ça me prend 4 octets en mémoire .
Par contre si on manipule bcp de données 8 bit, ce qui est fortement le cas dans nos machines, le 6280 de la PCE prend l'avantage, en étant 2x plus rapide,et toujours sans prendre en compte le pipe du 6280 .
Donc non dans le cas d'une console de jeux, le 68000 n'est pas plus rapide, je dis bien dans ce cas là .

Ben tet que tu codes beaucoup en 8 bits sur PCE parce-que le 8 bits l'avantage, mais sur MD vu que le 16 bits est avantageux tu as tendance à coder en 16 bits (et à adapter ton code pour...) et de manière générale t'as un gain important par rapport au 8 bits. Y'a des cas ou effectivement le 8 bits reste suffisant, mais ça représente le code "léger" et jamais les bottleneck qui sont toujours optimisables en 16 bits voire 32 bits.

Là je suis à moitier d'accord avec toi, faut que je vois plus profondément comment son géré les sprites sur snes .
Je sais qu'elle gére des sprites 8*8 min, cependant elle à une grosse contrainte, c'est qu'on peut pas avoir des sprites de plus de 2 tailles différente sur une ligne,alors que la MD et le PCE s'en foute.

En fait la limitation est assez sévère puisque tu as le droit à seulement 2 tailles de sprites par écran selon le mode sélectionné :
0: 8x8 ou 16x16
1: 8x8 ou 32x32
2: 8x8 ou 64x64
3: 16x16 ou 32x32
4: 16x16 ou 64x64
5: 32x32 ou 64x64

Bref, c'est quand même hyper galère comparé à la MD ou tu as toutes les tailles dispo entre 8x8 et 32x32 (avec toutes les combinaisons 8x8, 8x16, 8x24, 8x32, 16x8...).
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Message par Invité Mar 25 Sep 2012 - 15:02

Stef a écrit:
Hahaha, c'est dingue cette mauvaise foi ! la mégadrive a le hardware pour remplir l'écran de sprites, elle a plus de bande passante et c'est un fait !
Tu penses qu'elle a du mal pour animer les gros sprites ?
Comment elle fait pour faire ça alors ?

https://www.youtube.com/watch?v=lDPJGIwURmQ&t=110s
https://www.youtube.com/watch?v=AaSsBtFD4Xc&t=30s
Toy story, est identique sur SNES donc, aucune prouesse .
Si tu parles du chien qui cours ??, je dirai qu'il est fait de tile en utilisant un layer,et non un sprite(mais je me trompe peut être) .


16 sprites max par ligne ? alors ok, dans le cas des sprites de 32px de long ça fait plus que sur MD mais si tu utilises de plus petits sprites (genre 16 px) alors la MD peut en afficher 20 ou 16 selon la résolution utilisée soit autant (ou plus) que la SGX... la SGX va moins clignoter que la MD sur l'affichage de gros sprites mais ça changera rien sur les plus petits sprites (genre les explosions).
On est d'accord sur ce point, la MD pour les sprites est plus flexible que les 2 autres.
Cependant qui préfèrerait techniquement gynoug à aldynes ??? Razz
Mais ça change rien au fait que si tu veux avoir de gros sprites sur MD, tu vas être obligé d'en coupler plusieurs, sachant qu'un sprite MD peut faire max 32*32 .
C'est pour ça que du coup ça fait vide, donc pour un shoot les devs pour afficher plein de sprites à l'écran utilisent des sprites 8*8 avec des 32*32 max(voire 16*16, comme gynoug ??) .


Attends tu m'as pris un RPG pour faire un comparatif de puissance graphique entre le PCE / SNES et MD ??? c'est une plaisanterie ? C'est surement les jeux qui demandent le moins de ressource, d'ou la pléthore de jeux de ce genre sur SNES...
Bon je sais que c'est pas facile à lire, mais si tu t'arrêtes aux 2 premières page Wink
Par exemple là sur forgoten world : http://www.pcenginefx.com/forums/index.php?topic=6609.165
darius2 : http://www.pcenginefx.com/forums/index.php?topic=6609.180
darius2 boss là c'est ultra flagrant la taille :http://www.pcenginefx.com/forums/index.php?topic=6609.195

Lord of thunder : http://www.pcenginefx.com/forums/index.php?topic=6609.210



Mais ce sont des portages baclés voir "achetés" Very Happy Surtout que tu me parles toujours du fameux RPG là ? Regardes SF2, les persos sont animés de la même manière sur les 3 supports et je pense qu'on peut dire que c'est une vitrine sur PCE. On remarque que sur SNES le blank est plus grand que sur MD (du à sa bande passante plus réduite) et la version MD est la plus détaillée des 3 au niveaux des animations des décors...
LOL la mauvaise foi , si à chaque fois que la MD n'est pas à la hauteur c'est la faute aux portage, c'est sur qu'elle ne peut être que la meilleure Razz
Sur le topic que j'ai mis, y'a même un compario d'altered beast, qui est surement mieux converti sur MD que sur nec ,non, et bien là aussi il y a plus d'étapes sur la version PCE .
Et que dire d'after burner 2, un jeu sega, et sega ne baclait surement les conversions de ses jeux.


Tu dis que le 6820 est plus rapide que le 68000 pour le transfert mémoire ?
C'est simple sur MD tu transfert 16 bits en 4 cycles, donc à 7.67 Mhz ça fait environ 3.83 Mo / s !
Pour que ton 6820 aille plus vite il faudrait qu'il transfert 8 bits en moins de 2 cycles... et là j'ai un gros doute Very Happy
Alors un transfert simple d'un 16 bit sur le 6280 prend 4 cycles(comme le 68000, moins si il est pipé), cependant si tu transfères on va dire 100 octets de RAM -> RAM.
sur le 6280 tu vas utiliser une des 5 instructions de transfert de bloc qui vont prendre .

17 cycles pour l'init, et 6 cycles /octet, soit 617 cycles pour 100 octets, soit un transfert total d'environ 1 193 333 octets/sec ..
Et il fait quoi le 68000 ???

C'est simple sur MD tu transfert 16 bits en 4 cycles, donc à 7.67 Mhz ça fait environ 3.83 Mo / s !
Je pense que ça s'est faux, car tu prends un simple chargement d'un word qui prend 4 cycles, et tu divises la fréquence d'horloge par les 4 cycles .
Ce qui est faux, car tu ne prends ni en compte l'écriture de ce word, ni l'init et l'arrêt du transfert,et comme ça oui,vu que la fréquence du 68000 est supérieure,mais
malheureusement faux comme raisonnement Razz .
Combien de cycles prendrait le CPU pour un transfert en RAM -> RAM, d'un tableau de 100 octets (donc lecture/écriture, init et arrêt) ???
Surement pas ça !!


Ben tet que tu codes beaucoup en 8 bits sur PCE parce-que le 8 bits l'avantage, mais sur MD vu que le 16 bits est avantageux tu as tendance à coder en 16 bits (et à adapter ton code pour...) et de manière générale t'as un gain important par rapport au 8 bits. Y'a des cas ou effectivement le 8 bits reste suffisant, mais ça représente le code "léger" et jamais les bottleneck qui sont toujours optimisables en 16 bits voire 32 bits.

Je suis d'accord que ton code est fonction de ton CPU, normal quoi, mais bon être obliger de calculer qu'il faut utiliser une autre variable 8 bit, pour pas perdre en perf c'est
lourd, donc surement au final, tu y gagneras plus avec un CPU 8 bit qu'un 16, mais surtout je vois toujours pas l'utilité des 32 bit, dans un jeu Confused .
Même dans tout l'init du dev kit, y'a pas un seul traitement sur 32 bits ..


En fait la limitation est assez sévère puisque tu as le droit à seulement 2 tailles de sprites par écran selon le mode sélectionné :
000 8x8 ou 16x16
001 8x8 ou 32x32
002 8x8 ou 64x64
011 16x16 ou 32x32
100 16x16 ou 64x64
101 32x32 ou 64x64

Bref, c'est quand même hyper galère comparé à la MD ou tu as toutes les tailles dispo entre 8x8 et 32x32 (avec toutes les combinaisons 8x8, 8x16, 8x24, 8x32, 16x8...).
Ouai, effectivement c'est assez pourri, je te l'accorde, mais facilement contournable, et le mode 001, est identique à ce que propose la MD, sprite 8*8+32*32 ..
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Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo - Page 5 Empty Re: Snes - megadrive - pc engine vs Neo geo

Message par Stef Mar 25 Sep 2012 - 16:58

TOUKO a écrit:Toy story, est identique sur SNES donc, aucune prouesse .
Si tu parles du chien qui cours ??, je dirai qu'il est fait de tile en utilisant un layer,et non un sprite(mais je me trompe peut être) .

Effectivement sur SNES ce stage est semblable, je pense qu'ils ont utilisé le surplus de vram pour cacher plus de tiles mais ce jeu est hyper impressionnant quelque soit la machine...
Tu vois la difference de perf entre les 2 machines dans le niveau en 3D. Sur SNES la fenetre de vue est beaucoup plus petite que sur MD et les pixels doublés en horizontal...
Le chien est un sprite mais ca n'aurait rien changé si ct un plan car il faut recharger les tiles en vram.


On est d'accord sur ce point, la MD pour les sprites est plus flexible que les 2 autres.
Cependant qui préfèrerait techniquement gynoug à aldynes ??? Razz
Ben moi... tu as deja vu tout les niveaux de gynoug ? particulierement le niveau ou t'as l'impression de te balader dans des vaisseaux sanguins. Ca ondule dans tout les sens et les boss sont magnifiquement glauques :)


Mais ça change rien au fait que si tu veux avoir de gros sprites sur MD, tu vas être obligé d'en coupler plusieurs, sachant qu'un sprite MD peut faire max 32*32 .
C'est pour ça que du coup ça fait vide, donc pour un shoot les devs pour afficher plein de sprites à l'écran utilisent des sprites 8*8 avec des 32*32 max(voire 16*16, comme gynoug ??) .

Bien sur et ca t'offre une meilleur granularite sur tes sprites... si tu as un sprite de 48 pixels de long tu utilise un 32 +16 et ainsi tu repousses le clignotement par ligne comparé a un sprite de 64 px.


Bon je sais que c'est pas facile à lire, mais si tu t'arrêtes aux 2 premières page 😉
Par exemple là sur forgoten world : http://www.pcenginefx.com/forums/index.php?topic=6609.165
darius2 : http://www.pcenginefx.com/forums/index.php?topic=6609.180
darius2 boss là c'est ultra flagrant la taille :http://www.pcenginefx.com/forums/index.php?topic=6609.195

Lord of thunder : http://www.pcenginefx.com/forums/index.php?topic=6609.210
Mais vraiment y'a rien d'infaisable sur md... a partir du moment ou la capacite des sprites te permettent de remplir l'ecran complet tu peux faire quasiment ce que tu veux... y'a juste les chevauchements qui peuvent poser probleme et dans ce cas la SGX a un avantage dans certaines cas seulement (gros sprites)...
Pour Darius 2, la version Md est assez misérable, t'as l'impression qu'ils sont parti de la version master system tant elles se ressemblent :p


LOL la mauvaise foi , si à chaque fois que la MD n'est pas à la hauteur c'est la faute aux portage, c'est sur qu'elle ne peut être que la meilleure Razz
Sur le topic que j'ai mis, y'a même un compario d'altered beast, qui est surement mieux converti sur MD que sur nec ,non, et bien là aussi il y a plus d'étapes sur la version PCE .
Et que dire d'after burner 2, un jeu sega, et sega ne baclait surement les conversions de ses jeux.

Franchement oui, les portages arcade de sega sont catastrophiques... et je suis certain quer ct voulu dans un sens... franchement j'aurais tué à l'époque pour un portage du shinobi arcade et sega l'a jamais fait sur MD alors ct techniquement possible :'(


Alors un transfert simple d'un 16 bit sur le 6280 prend 4 cycles(comme le 68000, moins si il est pipé), cependant si tu transfères on va dire 100 octets de RAM -> RAM.
sur le 6280 tu vas utiliser une des 5 instructions de transfert de bloc qui vont prendre .

17 cycles pour l'init, et 6 cycles /octet, soit 617 cycles pour 100 octets, soit un transfert total d'environ 1 193 333 octets/sec ..
Et il fait quoi le 68000 ???
Je pense que ça s'est faux, car tu prends un simple chargement d'un word qui prend 4 cycles, et tu divises la fréquence d'horloge par les 4 cycles .
Ce qui est faux, car tu ne prends ni en compte l'écriture de ce word, ni l'init et l'arrêt du transfert,et comme ça oui,vu que la fréquence du 68000 est supérieure,mais
malheureusement faux comme raisonnement Razz .
Combien de cycles prendrait le CPU pour un transfert en RAM -> RAM, d'un tableau de 100 octets (donc lecture/écriture, init et arrêt) ???
Surement pas ça !!

Je te parlais de lecture, en lecture / ecriture tu divises par 2 soit un peu plus de 1.92 Mo /s ce qui est beaucoup plus que ton 1.19 Mo/s...
En prenant l'instruction movem qui peut transférer jusqu'a 60 octets d'un coup tu caches la pénalité de 4 cycles pour l'instruction et donc tu tends vers 4 cycles/octet comparé a ton 6 cycles/octet (j'imagine que le BUS nécessite 3 cycles pour accéder à la mémoire).
Avec l'instruction move (cas le plus simple) tu consommes 20 cycles pour transferer 4 octets, soit 5 cycles octet mais ça reste toujours moins que 6 cycles/octet et la frequence supérieur du cpu (pas de beaucoup mais tout de même) augmente encore le ratio... de toute manière quand tu veux vraiment optimiser ton transfert mémoire, soit tu utilises movem (pour tendre vers 4 cycles/octet) ou soit tu utilises le DMA qui permet d'atteindre 3.22 Mo/s en période de blank.


Ouai, effectivement c'est assez pourri, je te l'accorde, mais facilement contournable, et le mode 001, est identique à ce que propose la MD, sprite 8*8+32*32 ..

Sur md c'est toutes les combi entre 8x8 et 32x32, pas seulement 8x8 et 32x32 qui doit etre difficilement utilisable... à mon sens le meilleur compromis c'est 16x16 et 32x32, mais du coup tu te retrouves avec une taille identique à celle de la MD... avec des 64x64, t'as interet à bien optimiser tes sprites sinon ça va vite clignoter...


Dernière édition par Stef le Mar 25 Sep 2012 - 22:20, édité 2 fois
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