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ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!!

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Message par ryosaeba Ven 14 Aoû 2009 - 12:33

Je suis même persuadé qu'une version potable sur ST est tout à fait réalisable.

Avec une fenetre plus petite, moins de couleurs, un scroll paralaxe moins nombeux et un son chip, mais cette version serait supérieure à la version officielle de psygnosis.

C'est ce qui aurait du être fait à l'origine en tenant compte des spécificités de la machine.

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Message par youki Ven 14 Aoû 2009 - 14:44

ne parlant SOTB ,

Quand on voit cette demo sur CPC (ce n'est pas le jeu officiel, c'est juste une demo faite par un demomaker, le jeu en version CPC et nettement moins joli)

https://www.youtube.com/watch?v=6_RbO0Vm-AA&feature=related

On voit bien que quand on veut , on peut!.
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Message par oiseau de proie Ven 14 Aoû 2009 - 18:46

Je suis d'accord avec vous, on peut concevoir une meilleur version sur STF, c'est évident. Nous avons d'ailleurs un très bon exemple avec Wrath of the Demon. Mais je considère que l'auteur de la conversion, vu les contraintes qu'on lui a imposé et le hardware du STF, n'a pas fait un si mauvais travail que ça; d'autant plus qu'il était tout seul.
C'est vraiment la partie son (in game) qui est le gros point noir de cette adaptation.

Mais croyez moi si je vous dis que même un STE ne pourra pas le faire à l'identique.
On pourrait avoir une version très ressemblante mais ce ne serait pas une copie carbone.
Le fait de n'avoir 4 plans est déjà un grosse casse tête pour avoir toutes les couleurs du scrolling différentiel (et des sprites hardware qui possèdent une palette indépendante même si limitée), surtout pour les niveaux internes qui sont biens plus casses bonbons à convertir que le niveau de la plaine contrairement à ce qu'on pourrait penser au premier abord !
C'est d'ailleurs pour cette raison qu'il est si moche sur ST....
D'un autre côté et contrairement à ce qui est écrit partout, il n'y a pas 128 couleurs à l'écran pendant le jeu sur Amiga, c'est beaucoup moins !
Si on veut un jeu en 50 i/s sur STE il faudra soit faire sauter le plan différentiel soit les musiques au format MOD. Remarque un bon musicien pourrait sans doute faire quelque chose de sympa et pas gourmand avec les 3 canaux YM et les 2 canaux PCM. Il y a de très bon outils sur STE pour se faire, comme MaxYMiser (peut-être le meilleur tracker de chiptunes toutes plateformes confondues), avec lui on doit pouvoir créer un morceau agréable à entendre.
En plus on a un canal de plus par rapport à l'Amiga, c'est toujours ça de pris :)

Pour la démo CPC je pari qu'il n'y a quasiment plus de temps machine pour afficher des sprites. Bref c'est impressionnant à voir quand on connait la carrière vidéo-ludique du CPC mais malheureusement ce n'est qu'une démo; il y a bien plus de contraintes qui viennent se greffer sur un jeu que sur une démo (des interruptions claviers et joystick à gérer, une IA pour les ennemies, une gestion de la mémoire plus drastique, des routines de collisions, etc.)
Et comme on peut l'apercevoir, il n'y a aucun plan différentiel, juste des scrollings parallaxes. Or ça, même sur un STF, c'est facile à faire !
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Message par metalseb Ven 14 Aoû 2009 - 19:03

Le fait de n'avoir 4 plans est déjà un grosse casse tête pour avoir toutes les couleurs du scrolling différentiel (et des sprites hardware qui possèdent une palette indépendante même si limitée)

Si tu superposes des sprites hard avec une palette différente du reste de l'écran, ça va 'friser' non ? Je veux dire par là que les couleurs du sprite vont devenir les mêmes que celles du décor ? Ou alors est-ce que le hard change à la volée la palette pour conserver l'aspect du sprite ? Je n'ai jamais vu comment ça marche.

D'un autre côté et contrairement à ce qui est écrit partout, il n'y a pas 128 couleurs à l'écran pendant le jeu sur Amiga, c'est beaucoup moins !

Je vois mal un 500 balancer 7 plans à la frame. Faut pas déconner quand même. Les mecs qui ont écrit ça ont du fumer la moquette. De mémoire, mon 1200 soufflait comme un veau pour faire du 8 plans 'full screen refresh' en 25 fps...

Si on veut un jeu en 50 i/s sur STE il faudra soit faire sauter le plan différentiel soit les musiques au format MOD. Remarque un bon musicien pourrait sans doute faire quelque chose de sympa et pas gourmand avec les 3 canaux YM et les 2 canaux PCM. Il y a de très bon outils sur STE pour se faire, comme MaxYMiser

AMHA, le mieux serait de laisser le côté musique sur le côté pour prioriser le côté graphique et l'animation. Parce que ce sont ces deux éléments qui ont majoritairement fait le succès du jeu. Et puis la fameuse flute, elle n'est pas synthétisable avec le YM ?

Et comme on peut l'apercevoir, il n'y a aucun plan différentiel, juste des scrollings parallaxes. Or ça, même sur un STF, c'est facile à faire !

Oui, il n'y a pas de superpositions. Ce sont juste des bandes qui défilent à des vitesses différentes. Mais c'est super beau quand même.

Je me rachèterai bien un STE tiens, pour le fun. Mais l'assembleur, tout ça, t'cheu c'est loin ! En plus, je ne me suis jamais penché sur la prog du blitter du STE, ça n'arrange rien. Faudrait que je me reforme à tout ça... Le temps bowdel, le temps !
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Message par youki Ven 14 Aoû 2009 - 22:10

Tiens en parlant du blitter, sur les dernier STF il y etait aussi.
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Message par oiseau de proie Ven 14 Aoû 2009 - 23:41

metalseb a écrit:Si tu superposes des sprites hard avec une palette différente du reste de l'écran, ça va 'friser', non ? Je veux dire par là que les couleurs du sprite vont devenir les mêmes que celles du décor ? Ou alors est-ce que le hard change à la volée la palette pour conserver l'aspect du sprite ? Je n'ai jamais vu comment ça marche.
Les couleurs seront toujours intactes, c'est l'avantage des sprites hardware.
Le problème c'est qu'on peut en choisir seulement 3 sur Amiga (4 couleurs si on compte celle pour la transparence) et seulement 8 sprites en tout...
En les concaténant on peut tout de même obtenir plus de couleurs au détriment du nombre.
Sur Amiga les sprites hardwares sont en général faciles à repérer, ils sont à la VBL, se détachent souvent des autres sprites (ceux conçus au blitter ou au CPU) ou du décor et ont une tendance à fleurter avec le monochrome (cf Shadow of the Beast)... du moins si on ne bidouille pas ces ptits lutins matériel avec le copper !
En fait le constat est souvent le même, les sprites hardwares sont utilisés pour des HUD en surimpression (vies, points, score), pour le sprite principale qui est composé de plusieurs sprite pour avoir plus de couleurs et parfois pour les tirs. Bien sûr il y a des exceptions comme partout...
C'est un aspect chiant à convertir sur STF surtout si ils sont gros (pas de limite de hauteur sur Amiga !) et dans un jeu à scrolling sur plusieurs axes comme dans la grotte ou le château de SOB; même quand on veut bidouiller avec des changements de palette, ya des pertes...
C'est aussi pour cela que Shadow Beast II et III sont nettement moins colorés, ces jeux ne sont pas sur un seul axe au niveau du scrolling comme dans la plaine et le copper a ses limites; néanmoins contrairement à l'avis de tous, ils sont plus ballez techniquement (par exemple leur moteur gère les pentes) mais seulement ils ne savent pas comment ça marche en coulisse :)
Si on prenait les décors du I et si on les faisaient bouger comme dans les opus suivants, il changeraient de couleurs en fonction de leur position à l'écran, ça serait plutôt perturbant !
Et pour un jeu avec des sprites non hardware, même chose.

metalseb a écrit:Je vois mal un 500 balancer 7 plans à la frame. Faut pas déconner quand même. Les mecs qui ont écrit ça ont du fumer la moquette. De mémoire, mon 1200 soufflait comme un veau pour faire du 8 plans 'full screen refresh' en 25 fps...
De toute façon 7 plans c'est impossible, l'EHB c'est 6. ll faut passer sur 1200 mais comme tu le dis si bien, 8 plans c'est quelque chose de très douloureux à gérer pour l'AGA.
En fait 128 couleurs ça reste faisable sur 500 en faisant de nombreux changements de palette au copper mais ça bouffe de la bande passante. Les instructions dans la copper list ne sont pas gratuites !
En règle générale dans SOB on a environ 80 couleurs dans la plaine et pas loin des 50 dans la grotte. Mais ces chiffres sont un peu de l'esbrouffe car si tu enlèves le HUD (vie, ecg), on est plutôt en dessous des 60 couleurs pour l'un et dans les 25 pour l'autre !
ça parait déjà plus faisable pour un STE puisqu'on est loin des 128 couleurs ventées un peu partout . Il suffit de mettre ces infos en dehors du jeu (c.a.d. non en surimpression) en leur réservant un bandeau de couleurs rien que pour eux ou carrément les mettre dans la même palette que le jeu, c'est franchement pas gênant comme perte.
Ce qui va être chiant c'est pour les sprites ennemis ou du perso qui vont partager une partie de leurs couleurs avec le décor.

L'idéal pour ne plus avoir de contraintes de couleurs sur les sprites c'est d'avoir un mode chunky comme sur le Falcon, c'est l'un de ses plus gros atouts :)

metalseb a écrit:AMHA, le mieux serait de laisser le côté musique sur le côté pour prioriser le côté graphique et l'animation. Parce que ce sont ces deux éléments qui ont majoritairement fait le succès du jeu. Et puis la fameuse flute, elle n'est pas synthétisable avec le YM ?
Cette flute a quand même un son très caractéristique, à reproduire en YM on obtiendrait quelque chose de peu probant à mon avis mais je n'ai jamais essayé cela dit :)
Alors bien sûr on peut utiliser un canal PCM rien que pour reproduire cet instrument mais ça va demander plus de mémoire que sur Amiga si on ne veut pas bouffer de temps CPU. Car on va devoir numériser cette flute dans des octaves différents ou bien faire un gros wav de chaque séquence. Aujourd'hui on pourrait se le permettre, étendre la mémoire du STE est très simple, ce sont des barrettes SIMM tout ce qu'il y a de plus classique et on peut monter jusqu'à 4Mo (une des rares choses mieux sur le STE que sur les Amiga ou le Falcon !) mais à l'époque fallait quand même toucher au porte monnaie.
Enfin bref, ya moyen de moyenner pour s'en approcher mais va falloir se retrousser les manches pour tous ses aspects alors que tout ce qui se passe à l'écran dans ce jeu est quasiment naturel pour un Amiga. Il y a juste la copper list qui peut être chiante à faire si le graphiste est exigeant.

youki a écrit:Tiens en parlant du blitter, sur les dernier STF il y etait aussi.
En fait il est apparu sur les Mega ST bien avant d'arriver sur le STE.
Sur les STF classiques il n'a jamais été vendu en standard mais certaines révisions de cartes mère permettent d'en mettre un, il y a un emplacement prévu; avec un peu de soudures on a obtient un ST Mini Enhanced, un STME quoi :)
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Message par youki Ven 14 Aoû 2009 - 23:49

En fait il est apparu sur les Mega ST bien avant d'arriver sur le STE.
Sur les STF classiques il n'a jamais été vendu en standard mais certaines révisions de cartes mère permettent d'en mettre un, il y a un emplacement prévu; avec un peu de soudures on a obtient un ST Mini Enhanced, un STME quoi :)

J'avais le blitter sur mon mega STF , et un pote lui l'avait sur son 1040 STF d'origine.(qu'il avait acheter apres mon mega St , je me souviens tres bien, j'avais etait tres etonné aussi )
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Message par oiseau de proie Sam 15 Aoû 2009 - 0:14

Je pense que ton pote l'a rajouté ou que c'est le magasin qui l'a fait à sa place.
Car je n'ai jamais entendu ou lu par le passé qu'Atari vendait des STF avec des Blitter, même sur le tard. J'imagine même pas le bordel si Atari avait sciemment fait ça vu ce qui s'était produit avec les lecteurs de disquettes simples ou doubles faces :)


Dernière édition par oiseau de proie le Sam 15 Aoû 2009 - 0:53, édité 1 fois
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Message par youki Sam 15 Aoû 2009 - 0:43

C'etait un 1040 STF acheté au Auchan, ca m'etonnerai qu'il est modifier le ST avant de le vendre.

Je pense qu'il ont simplement sortie une sorte de pre-serie , ou qu'il ont utiliser des cm de mega st 1 dans des 1040 stf pour ecouler un stock, va savoir...

En plus, le GEM etait modifié pour suporter le blitter. Je pense qu'il ne suffisait pas seulement de mettre la puce, il fallait changer aussi la ROM.

Sur le bureau sur les machines qui avait le blitter dans un des menu , tu pouver activer le blitter ou pas. L'effet visible, c'est que les fenetres s'ouvrait et bouger plus vite.
Mon pote avec aussi la meme option sur son STF.
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Message par metalseb Sam 15 Aoû 2009 - 0:54

oiseau de proie a écrit:Les couleurs seront toujours intactes, c'est l'avantage des sprites hardware.

Oki, ça veut dire qu'ils ont bien une palette indépendante du reste de l'écran. Ils sont en overlay quoi.

Le problème c'est qu'on peut en choisir seulement 3 sur Amiga (4 couleurs si on compte celle pour la transparence) et seulement 8 sprites en tout...

Donc on a 8 sprites hard sur 2 plans chaque et sans limite de hauteur. Sur STE, il n'y a, à mon souvenir pas de sprites hard non ? Mes recherches Google ne me retournent rien. Par contre, je peux lire qu'un CPC+ balance 16 sprites hard en 15 couleurs, et zoomables ! Fatche !

une tendance à fleurter avec le monochrome (cf Shadow of the Beast)... du moins si on ne bidouille pas ces ptits lutins matériel avec le copper !

Techniquement, ça veut dire que tu modifies la palette à l'endroit où ils sont, ligne par ligne ? J'en ai des frissons !

Si on prenait les décors du I et si on les faisaient bouger comme dans les opus suivants, il changeraient de couleurs en fonction de leur position à l'écran, ça serait plutôt perturbant !

Parce que les changements de palette ne se font qu'à l'horizontale.

En fait 128 couleurs ça reste faisable sur 500 en faisant de nombreux changements de palette au copper mais ça bouffe de la bande passante. Les instructions dans la copper list ne sont pas gratuites !

Et sur un jeu de ce type, les copper lists vont te bouffer trop de cycles pour rester à la frame.

En règle générale dans SOB on a environ 80 couleurs dans la plaine et pas loin des 50 dans la grotte. Mais ces chiffres sont un peu de l'esbrouffe car si tu enlèves le HUD (vie, ecg), on est plutôt en dessous des 60 couleurs pour l'un et dans les 25 pour l'autre !

Visuellement je confirme. En regardant les videos sur Youtube de 'long play' et en particulier la troisième partie, je peux voir que :

1 - Il n'y a jamais beaucoup d'éléments animés en même temps à l'écran. Peu d'ennemis, pas d'explosions. Il doit pas rester grand chose comme bande passante pour les afficher tous.
2 - Les sets d'ennemis se partagent la même palette et il a toujours des pauses entre chaque set. Par exemple, on n'a pas à la fois des ennemis 'rouges' et des ennemis 'verts'. Encore une fois, il y a une histoire de bande passante très courte à gérer dans cette partie du jeu. J'ai l'impression que l'affichage des grottes est plus difficile que l'affichage de l'extérieur.

J'ai bien l'impression que les éléments du bandeau supérieur (HUD, vie) sont faits avec des sprites hards. Ils ne semblent pas partager la palette du jeu. l'ECG est bleu par exemple.

ça parait déjà plus faisable pour un STE puisqu'on est loin des 128 couleurs ventées un peu partout . Il suffit de mettre ces infos en dehors du jeu (c.a.d. non en surimpression) en leur réservant un bandeau de couleurs rien que pour eux ou carrément les mettre dans la même palette que le jeu, c'est franchement pas gênant comme perte.

Oui, mais ça veut dire alors que tu ne pourras pas changer la palette du niveau en cours parce que les éléments du HUD vont changer aussi.

Ce qui va être chiant c'est pour les sprites ennemis ou du perso qui vont partager une partie de leurs couleurs avec le décor.

Oui, c'est la question que je me suis toujours posée. Comment tu fais pour organiser ta palette avec seulement 4 plans ? Tu as bien sur des couleurs communes entre le décor et les bobs mais tu réserves combien de plans pour avoir les couleurs spé de tes bobs ? 4 plans c'est super court non ?

L'idéal pour ne plus avoir de contraintes de couleurs sur les sprites c'est d'avoir un mode chunky comme sur le Falcon, c'est l'un de ses plus gros atouts :)

Certes, ce serait moins emmerdant à coder cheers

Alors bien sûr on peut utiliser un canal PCM rien que pour reproduire cet instrument mais ça va demander plus de mémoire que sur Amiga si on ne veut pas bouffer de temps CPU. Car on va devoir numériser cette flute dans des octaves différents ou bien faire un gros wav de chaque séquence. Aujourd'hui on pourrait se le permettre, étendre la mémoire du STE est très simple, ce sont des barrettes SIMM tout ce qu'il y a de plus classique et on peut monter jusqu'à 4Mo (une des rares choses mieux sur le STE que sur les Amiga ou le Falcon !) mais à l'époque fallait quand même toucher au porte monnaie.

Hum. Je suis dubitatif. Entre calculer en temps réel les hauteurs de son alors qu'on sait déjà qu'en terme de bande passante ça va être chaud et générer des fichiers WAV de ouatte mille oulah kilo-octets je me demande quelle est la moins mauvaise des solutions.

Enfin bref, ya moyen de moyenner pour s'en approcher mais va falloir se retrousser les manches pour tous ses aspects alors que tout ce qui se passe à l'écran dans ce jeu est quasiment naturel pour un Amiga. Il y a juste la copper list qui peut être chiante à faire si le graphiste est exigeant.

J'ai récupéré une partie des graphs de la 'première saison' sur le site de Titan. Mais y'a pas grand chose. Certains sprites du premier niveau sont en 6 couleurs, 3 plans ! J'ai cherché un peu cette AM des rips complets et je n'ai hélas pas trouvé. Par contre, j'ai toutes les ziks en format MOD et ça c'est intéressant pour récupérer les instruments d'origine !
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Message par oiseau de proie Sam 15 Aoû 2009 - 1:00

A Youki:
Possible que c'était un ST revenu d'un SAV vendu comme neuf et qu'ils n'ont pas vérifié que son utilisateur l'avait modifié, il y avait des sacrés filous dans certains magasins de cette enseigne, avec des pratiques pas très catholiques !
On tous les cas ça ne peut pas être une carte mère de Mega ST vu qu'elle n'a pas le même format.
Bref vraiment curieuse ton histoire mais à cette époque tout était possible avec Atari, enseignes qui distribuaient leurs machines incluses :)
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Message par kawickboy Sam 15 Aoû 2009 - 9:00

sur cpc+ les sprites hard aussi ont leur propre palette.
les techniques de rupture qui divisaient l'écran en zone disposant de leur propre palette étaient pré-cablées, ainsi la cartouche wild streets avait 48 couleurs à l'écran sans forcer (tableau des score+barre de vie, sprites, écran de jeu), la même bidouille sur un cpc classique c'était plus réservé aux démos.
le ste par rapport au st a apporté quoi comme fonctions vidéos précablées réellement "utiles" pour un programmeur ?

parmi les jeux qui exploitent bien le ste je vois sleep walker. il y aurait quoi d'autre de bien flagrant ?
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Message par metalseb Sam 15 Aoû 2009 - 11:37

kawickboy a écrit:le ste par rapport au st a apporté quoi comme fonctions vidéos précablées réellement "utiles" pour un programmeur ?

Blitter, hardscroll, palette étendue
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Message par ryosaeba Sam 15 Aoû 2009 - 13:51

Oui, mais un blitter pas très performant. un blitter bas de gamme.

Par rapport au St, les améliorations sont sensibles mais pas suffisante pour avoir un hardware aussi perfomant que l'amiga.

C'est vraiment dommage, à croire que toutes les machines ST/TT et même le falcon ont été concues sur un coin de table par des incompétents.
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Message par drfloyd Sam 15 Aoû 2009 - 14:09

Ca continue aujourd'hui avec la PS3 conçue par Kutaragi....

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Message par ryosaeba Dim 16 Aoû 2009 - 18:23

La version ST de wrath of the demon n'est pas mal.
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Message par Nori Lun 17 Aoû 2009 - 22:07

drfloyd a écrit:Vroom etait plus rapide sur ST que sur le poussif Amiga 500... bounce

Faux Very Happy Sans le son la version Amiga est un poil (vraiment un poil) plus rapide mais sans celui-ci c'est le contraire.

drfloyd a écrit:e n'ai pas de preuve, mais dans 99% des cas la 3D était plus fluide sur ST grace à la puissance du 68000 à 8Mhz... Mr. Green contre un poussif 68000 à 7,5Mhz pour l'Amiga.

La différence est énorme

Exact mais pas a cause de la frequence du CPU mais parce que l'Amiga gere la memoire video a base de bitplans, cela permet des supers effets de transparence et de scrolling parallax hyper fluides dans tous les sens mais ca devient un gros probleme pour gerer le chunky d'ou la 3D plus lente.

Vous me direz on peut faire du chunky grace au Copper avec 4096 couleurs (non aga), chouette ! Mais la resolution horizontale est de 8 pixels... :no

Edit : Vroom : Sans le son c'est la ST qui est plus rapide, et avec c'est le contraire.


Dernière édition par Nori le Mar 18 Aoû 2009 - 1:14, édité 1 fois
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Message par kawickboy Lun 17 Aoû 2009 - 22:09

et flashback st abandonné en cours de route ?
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Message par metalseb Lun 17 Aoû 2009 - 22:13

Nori a écrit:Exact mais pas a cause de la frequence du CPU mais parce que l'Amiga gere la memoire video a base de bitplans, cela permet des supers effets de transparence et de scrolling parallax hyper fluides dans tous les sens mais ca devient un gros probleme pour gerer le chunky d'ou la 3D plus lente.

Comme le ST. Il n'y a pas de modes chunky ni sur ST, si sur STE. Il faut une c2p sur les deux machines pour afficher. La subtilité, c'est que le ST utilise les bitplanes de manière entrelacée et que l'instruction movep montre toute sa puissance cachée cheers

Tout est expliqué page 2 !
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Message par chiss Mer 19 Aoû 2009 - 8:34

Nori a écrit:
drfloyd a écrit:Vroom etait plus rapide sur ST que sur le poussif Amiga 500... bounce

Faux Very Happy Sans le son la version Amiga est un poil (vraiment un poil) plus rapide mais sans celui-ci c'est le contraire.

drfloyd a écrit:e n'ai pas de preuve, mais dans 99% des cas la 3D était plus fluide sur ST grace à la puissance du 68000 à 8Mhz... Mr. Green contre un poussif 68000 à 7,5Mhz pour l'Amiga.

La différence est énorme

Exact mais pas a cause de la frequence du CPU mais parce que l'Amiga gere la memoire video a base de bitplans, cela permet des supers effets de transparence et de scrolling parallax hyper fluides dans tous les sens mais ca devient un gros probleme pour gerer le chunky d'ou la 3D plus lente.

Vous me direz on peut faire du chunky grace au Copper avec 4096 couleurs (non aga), chouette ! Mais la resolution horizontale est de 8 pixels... :no

Edit : Vroom : Sans le son c'est la ST qui est plus rapide, et avec c'est le contraire.

le doc nous sort toujours les mêmes exemples....Mr. Green

vroom , starglider....mouais...2 jeux c'est peu !

pour ma part , possedant les 2 micros , je prefere toujours l'amiga car , pour 90% des jeux , le son reste bien meilleur !! et je prefere avoir un son correct plutôt qu'un son d'amstrad !!!Mr. Green
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Message par jackwa Ven 21 Aoû 2009 - 15:24

J'ai énormément programmer sur Atari 520 STe, et parfois l'amiga me fesais envie quand je voyais la réalistation de certain jeu.
Je pense que beaucoup de jeu Atari ont été dévelloper en version Stf sans exploiter le STe.

J'ai trés envie de me mettre a programmer un jeu de plateforme sur STe avec scrolling hardware qui est partant ?
J'étais bon codeur, mais faut que ça revienne...
Pour le son et les graphs, j'appel a l'aide....

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Message par metalseb Ven 21 Aoû 2009 - 16:19

jackwa a écrit:J'ai trés envie de me mettre a programmer un jeu de plateforme sur STe avec scrolling hardware qui est partant ?

Je suis un peu dans le même cas. Comme je n'ai plus de matos ST depuis bien longtemps, je suis à la recherche d'un combo STE+écran histoire de m'y remettre. Sérieusement ou pas, on verra bien ce qui en sort. Mais bon, impossible de trouver à des prix corrects. Certains n'hésitent pas à me demander du 80€ pour un 520 STE sorti d'une poubelle ou presque... Spéculation, quand tu nous tiens...

Pour le son et les graphs, j'appel a l'aide....

Ca c'est le problème récurrent. Des codeurs ou des zicos y'a qu'à se baisser pour en ramasser. Par contre, des grafeux ou des level designers ben c'est le désert, ou presque Sad
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Message par youki Ven 21 Aoû 2009 - 17:22

Utilisez les emulateurs pour coder si vous n'avait pas de machine.

Ou mieux comme j'ai fait pour mon jeu sur colecovision.

Je code sur PC , avec des outils PC , je "cross compile" pour generer la rom au format qu'il faut.

Je teste sur l'emulateur. Et puis de temps en temps je transfere sur la vrai machine pour voir si il n'y a pas de surprise (il y en a toujours!...)
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Message par jackwa Ven 21 Aoû 2009 - 19:38

youki a écrit:Utilisez les emulateurs pour coder si vous n'avait pas de machine.

Ou mieux comme j'ai fait pour mon jeu sur colecovision.

Je code sur PC , avec des outils PC , je "cross compile" pour generer la rom au format qu'il faut.

Je teste sur l'emulateur. Et puis de temps en temps je transfere sur la vrai machine pour voir si il n'y a pas de surprise (il y en a toujours!...)

C'est exactement ce que je compte faire, tous récemment j'ai installé Steem avec un disque dur virtuel (Mais Shhhttt... le doc n'aime pas que l'on parle d'émulateur et de disque virtuel !)
Je compte donc aussi aquérir le matos d'origine. Mais comme toi, je ne trouve que des vendeurs a 80 €, je suis prêt a donner 40€ pour un 520 STE, un peu plus avec l'écran, mais ça s'arrête la. Quand je pense que j'ai raté un STE avec ecran pour 30€, juste parce-que ça me fesait chier de faire 120 km pour le chercher ... Sad
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Message par jackwa Ven 21 Aoû 2009 - 20:02

metalseb a écrit:
jackwa a écrit:J'ai trés envie de me mettre a programmer un jeu de plateforme sur STe avec scrolling hardware qui est partant ?

Je suis un peu dans le même cas. Comme je n'ai plus de matos ST depuis bien longtemps, je suis à la recherche d'un combo STE+écran histoire de m'y remettre. Sérieusement ou pas, on verra bien ce qui en sort. Mais bon, impossible de trouver à des prix corrects. Certains n'hésitent pas à me demander du 80€ pour un 520 STE sorti d'une poubelle ou presque... Spéculation, quand tu nous tiens...

Pour le son et les graphs, j'appel a l'aide....

Ca c'est le problème récurrent. Des codeurs ou des zicos y'a qu'à se baisser pour en ramasser. Par contre, des grafeux ou des level designers ben c'est le désert, ou presque Sad


Ok, on pourrai bosser ensemble, de toute façon, il y a télement de chose a coder, et il faut réfléchir a ce que l'on veut réellement faire... j'ai déjà ma petite idée, mais c'est pas l'endroit pour en parler.

Je m'excuse d'avoir pris le forum guguerre Ata-miga pour lançer mon "SOS" dévelloppement...
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Message par metalseb Ven 21 Aoû 2009 - 20:27

Pas de souci. On stoppe là et on continue sur le topic dédié que je viens de créer :

https://www.gamopat-forum.com/les-dr-artistes-incompris-f3/le-topic-des-codeurs-grafeux-zicos-designers-sur-st-ste-t20408.htm
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Message par metalseb Lun 24 Aoû 2009 - 15:16

Regardez attentivement cette image :

ST Vs AMIGA : FIGHT !!!!!!! - Page 4 Grab0001

Elle vient d'un jeu STE, 'Magic Boy'

66 couleurs simultanément à l'écran ! Fou non ? Mais comment font ils ?

Par contre, on est à vue d'oeil assez loin des 50 frames/sec. Je précise que je suis en émulation sur un iMac dual-core à 2,4 Ghz avec 2Gb de Ram, je dois donc être à même d'émuler pleinement un STE à vitesse égale au modèle d'origine.
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Message par youki Lun 24 Aoû 2009 - 15:26

Enfin la , si tu enleve les effets HBL derriere pour le ciel.

tu n'a plus que 16 couleurs sur cette image.

Ils changes la couleur de fond en utilisant l'interruption HBL a chaque ligne pour faire le degradé sur ciel.

Ensuite je pense qu'ils changent aussi la palette complete (au moi une partie, pour la zone des scores).

Le reste c'est du 16 couleurs classique.

C'est meme faisable sur un ST normal ca , je pense.
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Message par metalseb Lun 24 Aoû 2009 - 15:43

Hormis les rasters bars du fond, j'ai quand même bien l'impression qu'il y a plus de 16 couleurs pour les éléments de jeu. En tous cas, c'est extrêmement joli.

Pour tous ceux qui voudraient rejoindre la 'STE coding force', merci de me contacter par PM ou email sur sebstaszak@free.fr afin de m'y laisser une adresse email où vous joindre ainsi que le pseudo qui correspond sur le forum gamopat ! La liste de diffusion n'est toujours pas validée mais ça devrait être fait pour la fin de journée.
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Message par youki Lun 24 Aoû 2009 - 15:57

Non, non, j'ai compté avec paint shop pro, si tu enleve les raster et la zone de score , tu n'a que 16.
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Message par metalseb Lun 24 Aoû 2009 - 16:06

Eh ben merde, c'est bien trompeur quand même. La zone de score a sa propre palette, je suis en train de lire l'addendum de la doc développeur concernant le STE et en particulier les techniques de 'split screen' avec des palettes différentes.
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