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[Test] Perfect Dark Zero (Xbox 360)

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Message par Invité Mar 27 Mai 2008 - 3:54

Editeur : Microsoft
Développeur : Rare
Support : Xbox 360
Année : 2005


[Test] Perfect Dark Zero (Xbox 360) 3099603vn6

Un peu d'histoire

Lorsqu'il fut sous le giron de Nintendo, le studio anglais Rareware se bâtit une réputation de taille sur les consoles Snes (cf Donkey Kong) et N64 tant ses productions étaient tout aussi sublimes les unes que les autres.

En 1997, Rareware offrit à la N64 une véritable bombe : GoldenEye; ce jeu fabuleux fut véritablement le premier du genre à prouver que les FPS sur consoles de salon n'avaient pas grand chose à envier à leurs homologues PC ...

Malgré le fait qu'il était parfaitement indiqué "James Bond will return" à la fin des crédits du jeu, Rare ne produira cependant plus de jeux avec James Bond étant donné que Electronic Arts prendra les droits de la licence 007 peu de temps après ... c'est alors que Rare décidera de donner une sorte de suite à Goldeneye : Perfect Dark qui avec sa nouvelle héroïne Joanna Dark se révélera être encore bien plus abouti que Goldeneye sur bien des points.

Après ce second monument, Rare se prépare à pondre une suite ... ou plus exactement une préquelle de Perfect Dark destinée à la Gamecube, ce nouvel épisode chronologiquement antérieur à l'histoire de Perfect Dark premier du nom nous fera prendre connaissance du chemin parcouru de Joanna Dark avant son intégration en tant qu'agent de l'institut Carrington ... par conséquent il s'intitulera Perfect Dark Zero ...

[Test] Perfect Dark Zero (Xbox 360) Perfectdarkzeroboxartds1
... et dire que la jaquette était déjà prête !

Hélas, le développement de ce jeu, sera assez chahuté si l'on puit dire non pas réellement à cause de la lenteur caractérisée du studio mais bien dû au fait qu'il sera reporté de plateforme en plateforme, censé être un jeu NGC au départ, il sera développé pour la Xbox (le studio a été racheté par Microsoft entre temps) puis enfin pour la Xbox 360 ...

Rajoutez à côté de tous ces reports successifs le fait aussi que Microsoft a mit une pression assez énorme sur le studio (PDZ doit sortir en même temps que la 360 et il sera le "Halo" de cette console !) qu'une énorme responsabilité pèse sur les épaules de Rare afin de pouvoir faire perdurer l'excellence de cette série ... quand est il exactement ?

Le test

Au premier coup d'oeil à l'écran de démarrage, on remarque une Joanna relookée, un peu plus typée manga (comme la plupart des autres protagonistes du jeu) qui ne ressemble plus vraiment à celle du jeu sur N64 et au final ce n'est pas plus mal car elle a gagné en charisme.

Le mode solo composé d'une douzaine de missions nous emménera aux 4 coins du monde : de la Chine à l'Afrique en passant par l'Amérique du Sud ou encore par l'océan Pacifique.

Joanna, alors âgée de 20 ans, est une jeune mercenaire appartenant à l'agence Dark (dont son père Jack Dark en est le patron) qui cherche à faire ses preuves ... après une première mission qui en fait est un simulateur d'entrainement nous apprenant à se servir des armes et autres gadgets, Joanna est envoyée avec son père à Hong Kong pour infiltrer une boite de nuite afin d'enquêter sur un mafieux de la pègre locale ...

Le scénario, difficilement compréhensible, tient plus d'un vulgaire prétexte qu'à autre chose ... certes, il nous permet de visiter de magnifiques endroits mais on a réellement l'impression que les développeurs n'ont pas eu de riches idées au niveau du scénario ... En gros et sans spoiler, on peut résumer la suite comme ceci : Joanna va tenter de retrouver son père qui sera fait prisonnier, celui ci se fera descendre, Joanna cherchera à se venger pendant que Daniel Carrington la prendra sous son aile ...

Tout comme dans Perfect Dark N64, les missions sont structurées autour d'objectifs qui varient et différent selon le niveau de difficulté choisi (agent, agent secret, agent parfait ainsi qu'agent dark par après). A noter également la présence d'objectifs secondaires facultatifs à remplir mais qui peuvent être utiles si on les accomplit par après (soutien plus important en hommes, armes à disposition, etc...).

[Test] Perfect Dark Zero (Xbox 360) Pdzex3005bl6
Laboratoires de la dataDyne situés ... sous l'océan pacifique ...

Juste avant de démarrer une mission, on peu constituer librement son arsenal de départ avec les armes ramassées lors des missions antérieures, il y a en tout 4 emplacements pour les armes mais cela ne signifie pas pour autant que l'on a droit à 4 armes; si certaines armes légères comme les pistolets ne prennent qu'un emplacement, d'autres plus lourdes telles que le lance-roquettes ou le fusil sniper requierts 3 emplacements ... ainsi, si on le désire, on peut par exemple opter pour le pistolet de base + le lance-roquette (à condition qu'on l'a obtenu auparavant) ou encore pour une autre combinaison du style : pistolet + révolver + fusil à pompe.

Puisque l'on est dans les armes, il est important de souligner que l'on retrouve avec plaisir certaines (mais pas toutes malheureusment) armes de Perfect Dark (voir même aussi de GoldenEye car le RCP 90 est également là !) telles que le Laptop (et sa fameuse fonction secondaire dévastatrice "tourelle"), le Superdragon, le Falcon, le CMP 150, le DY 357, etc...

Même chose en ce qui concerne les fonctions secondaires, celles ci sont encore présentent et même parfois encore plus intéressantes que sur N64, si le SuperDragon sert tjs secondairement de lance grenades, le RCP 90 lui intègre un détecteur de chaleur très utile pour repérer ses cibles à travers un environnement dense ...par ailleurs si certaines armes géniales de Perfect Dark N64 ne figurent plus dans ce nouvel épisode telles que le Slayer (et son radio-guidage) ou encore le Farsight permettant de voir les ennemis à travers les murs, on a cependant eu la bonne idée de rajouter ces fonctions dans d'autres armes ainsi le lance-roquette "classique" dispose lui aussi d'une fonction de radioguidage et une arme de technologie inconnue comme le Farsight permet de visualiser les ennemis dans le niveau par rayons X.

[Test] Perfect Dark Zero (Xbox 360) 2003098378480667847rsft8
Il faudra parfois y laisser tout son chargeur afin de descendre un seul ennemi ...

En ce qui concerne les quelques autres nouveautés présentes, signalons la présence de phases en hovercrafts et jets packs; certes amusantes mais qui restent anecdotiques vu que leurs appartions et utilisations restent très rares et éphémères dans le jeu. Par ailleurs, Joanna a apprit de nouveaux mouvements tels que le fait de se mettre à couvert derrière un mur (assez pratique par moments pour dézinguer les ennemis sans trop vouloir se risquer ) ou encore de faire des roulades (ça par contre c'est plus gadget et inutile qu'autre chose) ... Joanna ne sait toujours pas sauter par contre ...

[Test] Perfect Dark Zero (Xbox 360) Art3506id9mw520pt3
Pouvoir se planquer derrière un mur devient une nécessité dans les difficultés élevées

Visuellement parlant, le soft est plutôt réussi pour un premier jeu 360, les textures sont assez impresionnantes bien qu'un peu trop colorées par endroits. Mention également pour les décors qui ne se ressemblent nullement et sont assez vastes ... à noter aussi le fait que l'environnement ne nous impose pas de suivre un chemin linéaire tout tracé mais nous permet de multiples approches; ce qui redonne un intérêt certain à la rejouabilité du titre.

[Test] Perfect Dark Zero (Xbox 360) Perfectdarkzero30500cp3
La jungle sud-américaine, l'un des niveaux les plus pénibles du jeu

La jouabilité du titre ne pose pas de problèmes (c'est même tout aussi efficace que celle d'un Halo) ... par contre l'IA des ennemis; ça c'est une autre histoire ... elle n'est pas vraiment mauvaise dans le fond mais assez hargneuse et coriace. Si les ennemis avaient des réactions plutôt lentes sur N64, il n'en est rien ici; ils réagissent au quart de tour dès qu'ils vous repèrent, sont rapides dans leur déplacement et visent plutôt bien ... ce qui ne fait qu'accroître la difficulté et rend les choses très délicates en difficulté agent parfait ...


En ce qui concerne le multijoueurs, bien qu'en l'état il se révèle assez complet et efficace vis à vis de la concurrence, autant l'annoncer tout de suite : la bonne moitié de la richesse du multi de PD N64 est passée à la trappe ... ainsi, s'il y a bien un mode coopératif, il n'y a malheureusement plus de mode contre-opération (qui permettait au 2nd joueur d'incarner un ennemi en mode solo), il n'y a plus de challenges, on ne peut plus donner aucun ordre aux bots (tels que suivre, défendre la zone, etc...), on ne peut plus paramétrer les bots en leur adjoignant des compétences telles que Kamikaze, explosif, combat à mains nues, lâche, etc ... et le plus décevant c'est qu'il n'y a plus que 6 cartes seulement (qu'on peut cependant découper en plusieurs zones) ....

[Test] Perfect Dark Zero (Xbox 360) 1149417004kn9
Mode coopératif


Au final, bien qu'il dispose de quelques bonnes idées, Perfect Dark Zero s'avère cependant être une profonde déception pour quiconque a connu et apprécié Perfect Dark et Goldeneye. Ceux qui ne connaissent pas les FPS N64 de Rare n'y verront là qu'un simple FPS banal parmi tant d'autres.


SCENARIO : A la fois décousu et difficilement compréhensible. Pour nous expliquer le parcours de Joanna avant son arrivée à l'institut Carrington, on pouvait s'attendre à bien mieux que cela.

GRAPHISMES : Très corrects pour un jeu de line up 360, textures fines et détaillées, environnements/décors riches et vastes. Bien que leur modélisation reste correcte, dommage cepdant que les personnages (surtout les ennemis) n'aient pas pû bénéficier d'autant de soins.

SONS : bande son de très bonne qualité tout comme sur N64, rien à redire non plus sur les bruitages et dialogues qui demeurent assez corrects.


JOUABILITE : Aussi bonne que celle d'un Halo, mais L'IA ennemie risque bien d'en agacer plus d'un.


DUREE DE VIE : Une bonne douzaine d'heures pour boucler le jeu en difficulté agent secret, comptez bien plus si vous vous attaquez au jeu en mode agent parfait.


NOTE FINALE : 3,5 suppos /6


Dernière édition par Arkanum le Mar 27 Mai 2008 - 23:58, édité 1 fois
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Message par Invité Mar 27 Mai 2008 - 4:53

Rien à voir avec le test mais pour les curieux, j'ai déniché cette vidéo ci faite par un pro qui fait toute la première mission en difficulté agent dark (la plus élevée) :

Partie 1 : https://www.youtube.com/watch?v=Bk_PaMlxosw

Partie 2 : https://www.youtube.com/watch?v=p8swNz3A7j8&feature=related




Par ailleurs, voici la vidéo du prototype Xbox 1 de PDZ :

https://www.youtube.com/watch?v=31W1ogg-Dqo



Et voici à quoi aurait dû ressembler Joanna si elle avait vu le jour sur NGC (elle aurait été aussi belle que celle sur la jaquette de la N64) :

https://www.youtube.com/watch?v=PJD4wexCQ1I
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Message par drfloyd Mar 27 Mai 2008 - 8:04

:thumright: (suppo$ à venir)

Pour moi ce jeu est une enorme deception. Un jeu fait à la va vite pour lancer la X360.

Merci pour ce superbe test, çà passera en fin de semaine.

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Message par Invité Mar 27 Mai 2008 - 8:46

8) je l'ai pris en collector avec ma 360 (et d'autres titres du line-up) le jour de sa sortie et je dois dire que je me suis bien éclaté sur ce jeu. Classique et agréable, mais franchement basique, j'ai découvert les textures flottes et reflets et je m'extasiais dessus. Bon il était pas encore vraiment next-gen et n'a pas une jouabilité optimum ni un level design intéressant, mais c'est un petit fps sympa, avec suffisament de challenge.

Pas une réussite, pas raté mais ça va.

3,5 suppos ça colle bien !:thumright:
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Message par zedlezebre Mar 27 Mai 2008 - 9:30

Je me permet de rajouter quelques precisions sur la license et l'équipe de dév.

1, Le deuxieme james bond pierce brosman n'a pas été accordé à rare parce que goldeneye était une conversion d'un jeu appelé Klobb qui était presque fini mais nintendo a arrangé un contrat entre rare et la mgm pour que Klobb devienne Goldeneye. Apres quelques mois de reprogramation le jeu goldeneye arrive a sortir au meme moment que le film.

2, Mais pour le deuxieme bond/brosman, rare n'aurrai jamais eu le temps de pondre un jeu aussi bon que le premier; la mgm refuse que le jeu sorte apres le film ils passent donc un contrat avec EA qui adore recupérer la notoriété de jeux qu'ils n'ont pas produit.

3, L'equipe de dev de goldeneye décide de faire une suite officieuse : perfect dark.

4, Apres perfect dark la majorté de l'equipe de dev de PD decide de quitter rare pour se ratacher au dev de la license time splitters (license qui elle aussi se fera racheter par EA comme par hasard)

5, Le jeu PDzero tout comme "demain ne meurt jamais" est un simulacre de suite fait sans aucun membre de l'equipe de dev originale ( celle de goldeneye pd et time splitters).
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Message par Jayetbobfr Mar 27 Mai 2008 - 10:50

C'est triste de voir une licence sacrifiée sur l'autel de l'économie Sad. C'est à croire que Rare a perdu son "Mojo" depuis son rachat par Microsoft (Nintendo a t il senti le vent tourner en 2002 ?) Ce genre d'exemple montre que Microsoft n'est pas forcément l'ami des joueurs...
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Message par Invité Mar 27 Mai 2008 - 12:35

Si possible, j'aimerais deux/trois précisions ^^ Le jeu m'interresse mais j'ai peur d'être déçut...

Les ennemis hargneux, c'est à cause de leurs nombres ou juste de leurs compétences, que tu as décrites? Car sur la vidéo, ils ont l'air assez cons. Et surtout, ils ont l'air d'avoir un champs de vision assez limité ^^

C'est un chargeur par ennemi à cause de leurs résistances physiques ou a cause des phases d'animations intermédiaires, à la Black (genre "je-suis-touché-aux-fesses, j'fais-semblant-d'avoir-mal-avant-de-reprendre-ma-kalash, comme-ça, je-serai-invincible-pendant-que-je-me-gratte-le-fion-qui-me-démange")?

D'après les photos, les missions se passe en extérieur. Et tu dis que plusieurs embranchement sont possible.
Façon assez ouvert ou ultra ouvert (genre mission neige dans GE, "surface" je crois, ou "Bunker")? Ou en alternance peut être? La vidéo de la première mission correspond bien au style Bunker de GE. Le jeu reprend toujours le même principe pour les missions suivantes?

Le framerate n'accuse pas de chute?
Légère? Vertigineuse? Régulièrement? Pas souvent?

La place laissé a l'infiltration est toujours aussi importante que celle laissé dans le premier niveau ou ça vire plus action sur la fin?
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Message par Invité Mar 27 Mai 2008 - 14:15

Euklif a écrit:
Les ennemis hargneux, c'est à cause de leurs nombres ou juste de leurs compétences, que tu as décrites? Car sur la vidéo, ils ont l'air assez cons. Et surtout, ils ont l'air d'avoir un champs de vision assez limité ^^

Un peu des 2 en fait car si en difficulté agent parfait tu es pris sous le feu de 3 ou plusieurs ennemis en même temps, ben tu peux abandonner la mission direct vu que ta barre de vie (ainsi que ton bouclier) sera très sérieusement entamée suite au gunfight.

Sinon par hargneux, j'entendais surtout le fait que dès qu'un gusse te repère, il se mettra à straffer assez rapidement de gauche à droite (si bien que ton viseur n'arrive pas à suivre) tout en se rapprochant de toi et en te canardant ... et comme ils visent assez bien, ça devient pénible d'autant plus s'ils sont à plusieurs.

Pour ce qui est du champ de vision, c'est un peu comme dans les jeux sur N64; tant que tu ne te fous pas devant eux et que tu utilises des armes à silencieux, ils ne remarqueront rien ... maintenant s'il y en a qui te repère et tire 2 ou 3 coups de feu, les mecs des environs seront alertés.



C'est un chargeur par ennemi à cause de leurs résistances physiques ou a cause des phases d'animations intermédiaires, à la Black (genre "je-suis-touché-aux-fesses, j'fais-semblant-d'avoir-mal-avant-de-reprendre-ma-kalash, comme-ça, je-serai-invincible-pendant-que-je-me-gratte-le-fion-qui-me-démange")?

Ca m'a justement fait furieusement penser à Black justement à ce point de vue !

Ce n'est pas réellement aussi abusé que dans Black niveau résistance des ennemis mais c'est vraiment pas loin de l'être ... en fait ça dépend surtout du mode de difficulté dans lequel tu joues; si t'es en agent simple, 2 ou 3 balles dans le buffet serviront à tuer le gusse mais en agent perfect par contre, là il faut compter une bonne douzaine de balle afin de mettre un mec à terre ...

En agent parfait, tu es contraint de savoir correctement faire des headshots (seul moyen de se débarasser d'un type avec une seule balle) sinon c'est vraiment galère ...


D'après les photos, les missions se passe en extérieur. Et tu dis que plusieurs embranchement sont possible.
Façon assez ouvert ou ultra ouvert (genre mission neige dans GE, "surface" je crois, ou "Bunker")? Ou en alternance peut être? La vidéo de la première mission correspond bien au style Bunker de GE. Le jeu reprend toujours le même principe pour les missions suivantes?

En fait les missions se font autant en extérieur qu'en intérieur mais point de vue liberté d'action, je dirais que ça reste assez ouvert sans pour autant qu'on ait une liberté telle que dans les niveaux "Surface" de Goldeneye.

Le plus souvent pour les extérieurs, tu as souvent 2/3 possibilités différentes de parcours (par exemple il y a un niveau enneigé ou pour infiltrer un palais tu as le choix entre passer par les portes normales ou bien de passer par un tunnel que tu ouvriras en faisant sauter sa paroi aux explosifs ... dans la jungle et en Afrique, tu auras plusieurs possibilités d'embranchements telles que contourner par la gauche ou la droite, etc ...). Les intérieurs sont un peu plus linéaires sauf que là aussi souvent tu as plusieurs manières différentes d'aborder une grande salle ou un truc du genre.


Le framerate n'accuse pas de chute?
Légère? Vertigineuse? Régulièrement? Pas souvent?

je n'ai rien remarqué de vraiment notable à ce niveau là, ça reste assez fluide, même dans les explosions et autres nuages de fumée.


La place laissé a l'infiltration est toujours aussi importante que celle laissé dans le premier niveau ou ça vire plus action sur la fin?

Les niveaux de la fin sont clairement plus orientés actions vu que tu as des hommes de l'institut Carrington à tes côtés.

Maintenant la façon dont tu joues dépend aussi du niveau de difficulté; tu peux faire le bourrin sans craindre les caméras, alarmes et autres renforts en agent simple, par contre en agent perfect, là il faudra éviter impérativement les alarmes et se la jouer discret.
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Message par Invité Mar 27 Mai 2008 - 14:28

Jayetbobfr a écrit:C'est triste de voir une licence sacrifiée sur l'autel de l'économie Sad. C'est à croire que Rare a perdu son "Mojo" depuis son rachat par Microsoft (Nintendo a t il senti le vent tourner en 2002 ?) Ce genre d'exemple montre que Microsoft n'est pas forcément l'ami des joueurs...

Bizarrement, je ne serai pas dire pourquoi mais si PDZ avait vu les jour sur NGC, j'aurai été persuadé que ça aurait fait un hit ... peut être pas du même calibre que ses prédecesseurs mais un très bon jeu en tout cas qui aurait conservé l'esprit de la série.

Quant à savoir maintenant qui est l'ami des gamers, Nintendo ferait bien aussi de se remettre en question car en attendant c'est à cause d'eux que l'on a pas de Goldeneye sur XBLA et ils me semblent aussi que ce sont eux qui ont rejetés l'idée de Rare quant à rendre compatibles la DS et la 360 via certaines de leur production communes aux 2 plateformes.


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Message par Invité Mar 27 Mai 2008 - 14:34

zedlezebre a écrit:Je me permet de rajouter quelques precisions sur la license et l'équipe de dév.

1, Le deuxieme james bond pierce brosman n'a pas été accordé à rare parce que goldeneye était une conversion d'un jeu appelé Klobb qui était presque fini mais nintendo a arrangé un contrat entre rare et la mgm pour que Klobb devienne Goldeneye. Apres quelques mois de reprogramation le jeu goldeneye arrive a sortir au meme moment que le film.

2, Mais pour le deuxieme bond/brosman, rare n'aurrai jamais eu le temps de pondre un jeu aussi bon que le premier; la mgm refuse que le jeu sorte apres le film ils passent donc un contrat avec EA qui adore recupérer la notoriété de jeux qu'ils n'ont pas produit.

3, L'equipe de dev de goldeneye décide de faire une suite officieuse : perfect dark.

4, Apres perfect dark la majorté de l'equipe de dev de PD decide de quitter rare pour se ratacher au dev de la license time splitters (license qui elle aussi se fera racheter par EA comme par hasard)

5, Le jeu PDzero tout comme "demain ne meurt jamais" est un simulacre de suite fait sans aucun membre de l'equipe de dev originale ( celle de goldeneye pd et time splitters).


Merci pour les précisions Zed, j'en ignorais certaines. Mais c'est vraiment véridique ça le fait qu'aucun membre de l'équipe originale de Goldeneye et PD n'a participé à PDZ ?? Shocked

Je croyais pourtant que ce n'était qu'une minorité de l'équipe qui s'est barré de Rare pour fonder Free Radical ...
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Message par zedlezebre Mar 27 Mai 2008 - 15:16

Le réalisateur du jeu s'est barré avec tous ces potes ce qui donne l'excellence de time splitters. on sent bien que le moteur est exactement le meme possibilité de jouer comme sur n64 avec les straff sur la main droite.. etc etc

Autre point flagrant l'inertie dans la visée et les mouvement PDZ n'a aucune inertie quand on bouge le viseur la recherche d'efficacité prime evidement sur xbox. Alors que parallelement GE PD et TS ont une inertie dans la visée.

Nintendo a plus que bien senti le coup en se debarassant de ce studio apres le CATASTROPHIQUE starfox adventure il etait clair que ce studio ne pondrait jamais plus quelque chose de parfait comme GE PD DKC et tout les jeux qui ont fait leur réputation...
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Message par jujuaquebec Mar 27 Mai 2008 - 15:18

Je l'ai essayé et il est jsute moyen.

À réserver aux fans de la série et à petit prix (10-12 euros en ce moment :thumright: )

Rare a été ma socièté préféré sur N64. Il n'y a pas vraiment de bouzes chez eux sur cette machine(blast corps Confused ). Je considèrais leurs jeux comme des jeux Nintendo. Ce qui était pas mal le cas. Mr. Green

J'étais dégouté de voir big N les vendre à big M. Mais finalement, ils ont eu raison car les dévellopeurs étaient partis et ils ont fait un max de thunes juste avec le non.

Depuis, ils onts pas fait grand choses.

Bon test en tout cas. cheers
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Message par zedlezebre Mar 27 Mai 2008 - 18:09

jujuaquebec a écrit:À réserver aux fans de la série et à petit prix (10-12 euros en ce moment :thumright: )

Conseiller ce jeu au fan de GE et PD reviendrais a conseiller "demain ne meurt jamais" de EA (j'exagère un poil mais bon ...)
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Message par Invité Mar 27 Mai 2008 - 22:57

Arkanum a écrit:Longue réponse.

Merci!
J'pense que tu devrais rajouter ça dans ton test. Il a l'air beaucoup plus a chier avec ses précisions ^^
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Message par zedlezebre Mar 27 Mai 2008 - 23:01

Bon je nie pas que PDZ est surement bien meilleur que "demain ne meurt jamais"

Juste au cas où il y ai confusion Wink .

Bon jeu surement ! héritier des pilliers GE ET PD ... NON !



:albino:.


J'avais fait des recherches sur cette histoire il y a deux ans mais je retrouve plus les sources... dsl
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Message par Invité Mar 27 Mai 2008 - 23:56

Très bon test! Dommage que le jeu ne soit pas à la hauteur de goldeneye N64 et Perfect Dark, qui en leur temps placèrent la barre très haut...

Sinon, je me permets une petite remarque, j'ai relevé pas mal de fautes d'orthographe, donc pour la publication, peut-être une petite correction? Si tu veux un coup de main pour corriger, pas de soucis, je suis plutôt douée en orthographe Wink


Dernière édition par black mamba le Mer 28 Mai 2008 - 16:03, édité 1 fois
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Message par Invité Mer 28 Mai 2008 - 0:03

black mamba a écrit:
Sinon, je me permets une petite remarque, j'ai relevé pas mal de fautes d'ortographe, donc pour la publication, peut-être une petite correction? Si tu veux un coup de main pour corriger, pas de soucis, je suis plutôt douée en orthographe Wink


Pourtant je suis flic et j'ai réussi avec brio le test d'orthographe (douée en orthographe tu dis mais t'as déjà oublié une lettre dans ce mot :lol: ) avant de rentrer comme fonctionnaire à la police fédérale belge ... :|


Bon ok c'est vrai, je viens d'en corriger une et je vais relire le reste mais c'est plus des erreurs de frappes à cause de la fatigue (cf heure de parution de mon post) qu'autre chose.
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Message par Jayetbobfr Mer 28 Mai 2008 - 0:51

Arkanum a écrit:
Jayetbobfr a écrit:C'est triste de voir une licence sacrifiée sur l'autel de l'économie Sad. C'est à croire que Rare a perdu son "Mojo" depuis son rachat par Microsoft (Nintendo a t il senti le vent tourner en 2002 ?) Ce genre d'exemple montre que Microsoft n'est pas forcément l'ami des joueurs...

Bizarrement, je ne serai pas dire pourquoi mais si PDZ avait vu les jour sur NGC, j'aurai été persuadé que ça aurait fait un hit ... peut être pas du même calibre que ses prédecesseurs mais un très bon jeu en tout cas qui aurait conservé l'esprit de la série.

Quant à savoir maintenant qui est l'ami des gamers, Nintendo ferait bien aussi de se remettre en question car en attendant c'est à cause d'eux que l'on a pas de Goldeneye sur XBLA et ils me semblent aussi que ce sont eux qui ont rejetés l'idée de Rare quant à rendre compatibles la DS et la 360 via certaines de leur production communes aux 2 plateformes.
Oulah, loin de moi l'idée de défendre Nintendo, en fait ce qui m'inquiète, c'est Microsoft qui achète ou appâte les développeurs comme on paye des mercenaires. Cela accouche de bons jeux certes mais qui ne possèdent pas ce supplément d'âme...qui fait la différence. Ou c'est moi qui suis trop poétique.

Au fait, pour les fautes d'orthographe, ma technique consiste à d'abord taper mes tests sous Word thumleft
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[Test] Perfect Dark Zero (Xbox 360) Empty Re: [Test] Perfect Dark Zero (Xbox 360)

Message par Invité Mer 28 Mai 2008 - 16:04

J'ai édité Embarassed
J'étais crevée d'ou la faute débile Mr. Green
Du coup je comprends mieux tes petites erreurs vu l'heure de ton post! What a Face
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