Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Stef le Mar 16 Oct 2018 - 17:49

@Hpman a écrit:Je suppose que ça viens de la rétrocompatibilité mais je trouve que c'est quand même bien mal branlé le Z80 sur MD.

8K de ram plus une fenêtre rom de 32K, c'est pas bien pratique pour faire un player plus lire des sample à cadence régulière.

Hmm.. je vois pas comment on aurait pu faire autrement scratch  Enfin la fenêtre rom de 32K, tu n'as pas vraiment d'autre solution pour accéder à la ROM depuis le Z80, je trouve ça déjà cool que les 2 CPU puissent accéder à la ROM en même temps (ce qui n'est le cas sur SNES par exemple).
Tu aurais vu quoi toi ? je pense que le YM2610 a un adressage sur 16 bits aussi non ? les banques sont gérées comment sur NG ?

En tout cas perso je trouve que 8 Ko c'est déjà pas mal pour le code du player et les datas que tu veux cacher... je pense que 90% des drivers son sur MD n'utilisent la moité à peine de la mémoire Z80. Mon driver XGM est assez particulier car j'enrolle le code à mort dedans mais je pense déjà à une version plus optimisée de celui ci :)

Etrangement soit disant que la SRAM n'est pas utilisée en mode SMS et que ce sont 8 Ko des 64 Ko de DRAM qui sont utilisés dans ce cas par le Z80, j'avoue que cette théorie me laisse un peu perplexe scratch

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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Hpman le Mar 16 Oct 2018 - 18:45

Bah sur NG c'est bien gaulé Mr. Green

32Ko de rom fixe + 4 windows (16/8/4/2 Ko) vers une rom allant jusqu'a 512Ko. https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Z80_memory_map
Tout le banking/comm 68k/accès au YM2610 est mappé sur les ports du Z80.
Les IRQ du 2610 sont cablées.
Uniquement 2Ko de ram mais dans ce contexte ça fait le job.

Me suis farci un lecteur de fichier deflemask cet été, le code rentre pas dans 8Ko. Derrière t'as encore les pattern à stocker. Je comprend que les musiques d'époque bénéficient de moins d'effets.
Depuis, même pas avec un bâton je touche le son sur MD Mr. Green

Un peu paradoxal qu'entre les deux, ce soit le système qui doive filer les sample au chip son à la main qui ait le moins accès à de la rom.

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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Mar 16 Oct 2018 - 20:05

Surtout que le mapper du z80 est serie, tu dois envoyer la bank a mapper un bit après l autre ,franchement on pouvait pas faire pire.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Hpman le Mar 16 Oct 2018 - 20:16

Yep ça vends pas du rêve, le système de ports du Z80 est sous exploités.

Changer un bank sur NG:
Code:
ld    a, $1e
in    a, ($08)    ; Set zone 0

Et hop thumleft

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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Mar 16 Oct 2018 - 20:20

Sur le hu6280:
Lda #bank(ma_bank).   ; 2 cycles
Tam #X.                       ; 5 cycles

Et c est tout !  Mr. Green


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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre le Mar 16 Oct 2018 - 20:58

Sur le mapper MMC1 de Nintendo qui est le plus utilisé sur NES le bank switching se fait aussi en série. Ca simplifiait le câblage et permettait d'avoir un mapper discret dans un petit package.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Stef le Mer 17 Oct 2018 - 9:41

Ouais non mais clairement le set de la bank en serie, c'est pour des raisons d'économie... La NeoGeo est sortie plus tard et à un prix qui n'avait rien de comparable à celui d'une MD donc bon MDR
Aussi je pense que les ports du Z80 ne peuvent pas être utilisés en mode MD à cause des contraintes de retro compatibilité (car ils sont utilisés en mode SMS).

 32Ko de rom fixe + 4 windows (16/8/4/2 Ko) vers une rom allant jusqu'a 512Ko. https://wiki.neogeodev.org/index.php?title=Z80_memory_map
Tout le banking/comm 68k/accès au YM2610 est mappé sur les ports du Z80.
Les IRQ du 2610 sont cablées.
Uniquement 2Ko de ram mais dans ce contexte ça fait le job.

Clairement ce genre de configuration n'a pas trop de sens sur la MD... 32 Ko de rom fixe, ça signifie que le driver est plus ou moins fixé par cette ROM, ce qui serait un sacré problème sur MD où le Z80 doit aussi gérer le PCM et donc il faut avoir un minimum de flexibilité. Par contre avoir plusieurs windows c'est interessant (4 windows de 2 Ko + 1 window de 16 Ko) mais c'est sûr qu'en terme de coût ça aurait été différent aussi Wink

Comme le driver se loge dans les 8 Ko de RAM, tu as besoin de plus de RAM sur MD, par contre je suis un peu surpris que tu n'aies pas pu faire rentrer le player DFM dedans, 8 Ko de code (ou plutot 6 Ko de code et disons 2 Ko de ram de travail) ça laisse quand même pas mal de possibilités... Après j'imagine que le format DMF n'est pas non plus optimisé pour ça (plus adapté à la composition qu'au player en lui-même).


Un peu paradoxal qu'entre les deux, ce soit le système qui doive filer les sample au chip son à la main qui ait le moins accès à de la rom.

Heu... en même temps le 68000 et le VDP ont pas mal besoin d'accéder à la ROM aussi (genre pour le code ou les données graphiques MDR ), j'ai du mal à comprendre cette remarque.
Et tu sais que tu peux aussi accéder au YM depuis le 68000 ? Il y a pas mal de driver qui gère la musique avec le 68000 et laisse le Z80 gérer le PCM uniquement.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon le Mer 17 Oct 2018 - 10:30

Le truc avec ces histoires d'économies, c'est qu'on n'a aucune idée de combien ça représentait concrètement en sousous !

Je suppose qu'il n'existe aucun document décrivant les différentes options avec les estimations des coûts lors de l'élaboration d'une console (n'importe laquelle) ?
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Mer 17 Oct 2018 - 10:39

Surement pas grand chose, par exemple relier les interruptions du yam ça coûtait que dalle .
La SRAM pour le Z80 n'a aucun sens, puisque au fil des révisions cette RAM à changé au fil des prix de la RAM surement,par exemple dès la première révision on passe sur de la xram 200ns,soit une mémoire 2x plus lente que celle d'origine,donc il n'y avait aucun besoin technique d'avoir de la SRAM 100ns(sauf avoir ces modules à bas prix)

Je suppose qu'il n'existe aucun document décrivant les différentes options avec les estimations des coûts lors de l'élaboration d'une console (n'importe laquelle) ?
Ca c'est sur et certains, je pense que pas mal d'options avec leurs coûts devaient être mis en évidence avant de faire des choix techniques .

Heu... en même temps le 68000 et le VDP ont pas mal besoin d'accéder à la ROM aussi (genre pour le code ou les données graphiques  ), j'ai du mal à comprendre cette remarque.
Et tu sais que tu peux aussi accéder au YM depuis le 68000 ? Il y a pas mal de driver qui gère la musique avec le 68000 et laisse le Z80 gérer le PCM uniquement.
Je pense qu'il veut dire qu'étant donné que pour jouer un sample tu dois avoir un flot continu de données à envoyer dans le DAC, c'est bizarre que la puce qui est à la base chargée de ça, ait le moins de facilité à le faire.Tout est fait pour compliquer la tache du Z80 .
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Stef le Mer 17 Oct 2018 - 11:07

@Touko a écrit:
Heu... en même temps le 68000 et le VDP ont pas mal besoin d'accéder à la ROM aussi (genre pour le code ou les données graphiques  ), j'ai du mal à comprendre cette remarque.
Et tu sais que tu peux aussi accéder au YM depuis le 68000 ? Il y a pas mal de driver qui gère la musique avec le 68000 et laisse le Z80 gérer le PCM uniquement.
Je pense qu'il veut dire qu'étant donné que pour jouer un sample tu dois avoir un flot continu de données à envoyer dans le DAC, c'est bizarre que la puce qui est à la base chargée de ça, ait le moins de facilité à le faire.Tout est fait pour compliquer la tache du Z80 .

Ok dans ce sens là, mais bon l'accés par bank de 32 ko, c'est quand même une grosse fenêtre Wink
Et même si tu as un registre type bit shift, ça fait le job et c'est sûr que ça économise par mal (ça réduit directement le nombre de piste sur le PCB car ça part sur le chip IO). Ca t'oblige juste à gerer le PCM par stream (plutot que byte à byte) ce qui est de toute façon la bonne manière de faire car bien plus efficace (mais un peu plus compliqué à mettre en oeuvre). Ca n'a pas empêché les devs de l'époque de faire du byte par byte même pour du multi canal (genre SF2) avec un set de la bank à chaque sample lu MDR
Mais oui je suis d'accord, le driver son est une partie assez tricky sur MD. Le truc c'est d'en pondre un très bien et suffisamment flexible pour répondre à la plupart des besoins, à l'époque les drivers de kit de dev officiel étaient très bien pour la partie "compo", mais clairement pas terrible pour la partie "playback" :-/

Surement pas grand chose, par exemple relier les interruptions du yam ça coûtait que dalle .
La SRAM pour le Z80 n'a aucun sens, puisque au fil des révisions cette RAM à changé au fil des prix de la RAM surement,par exemple dès la première révision on passe sur de la xram 200ns,soit une mémoire 2x plus lente que celle d'origine,donc il n'y avait aucun besoin technique d'avoir de la SRAM 100ns(sauf avoir ces modules à bas prix)

Pour les interruptions, c'est clairement le retro compatibilité qui pose encore problème ici... Sans cette retro compatibilité la MD aurait pu être tellement mieux :p Par contre pour la SRAM, à ma connaissance il n'y a jamais eu de chip à 200ns, au pire peut être 150ns... mais effectivement ça devait dépendre des "deals" selon les périodes.


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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre le Mer 17 Oct 2018 - 11:09

En attendant la MD a relevé le défi de la rétrocompatibilité (entre 2 machine de seulement 3 ans d’écart technologique) la ou la SNES a échoué (entre 2 machines de 7 ans d’écart technologique)
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par lord2laze le Mer 17 Oct 2018 - 11:18

@upsilandre a écrit:En attendant la MD a relevé le défi de la rétrocompatibilité (entre 2 machine de seulement 3 ans d’écart technologique) la ou la SNES a échoué (entre 2 machines de 7 ans d’écart technologique)

On peut mettre une cartouche Master System dans une Mega Drive ??
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Stef le Mer 17 Oct 2018 - 11:21

@upsilandre a écrit:En attendant la MD a relevé le défi de la rétrocompatibilité (entre 2 machine de seulement 3 ans d’écart technologique) la ou la SNES a échoué (entre 2 machines de 7 ans d’écart technologique)

Oui, mais ça a eu un prix sur certains aspects techniques de la MD (en même temps j'ai l'impression que la SNES en a bien souffert aussi malgré la non retro compatibilité finale  Razz ). Aussi je trouve dommage que la retro compatibilité nécessite un adaptateur sur la MD, il ne manquait pas grand chose pour qu'on puisse mettre directement une cartouche SMS dans la MD et que ça fonctionne direct. Dans les interviews on voit qu'ils avaient étudié cette possibilité mais ça augmentait encore un peu les couts et ont opté pour cette solution d'adaptateur. D'ailleurs l'adaptateur ne contient quasiment rien, il y a une mini ROM de 8 bytes encodé dans un Signetics PLS153 pour initialiser le stack pointer et faire un reset, c'était assez ingénieux comme manière de faire :
http://www.smspower.org/forums/14084-PowerBaseConverterInfo
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par lord2laze le Mer 17 Oct 2018 - 11:23

Il coutait combien cet adaptateur ? Et c'est sorti en quelle année ?

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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon le Mer 17 Oct 2018 - 11:31

@lord2laze a écrit:
@upsilandre a écrit:En attendant la MD a relevé le défi de la rétrocompatibilité (entre 2 machine de seulement 3 ans d’écart technologique) la ou la SNES a échoué (entre 2 machines de 7 ans d’écart technologique)

On peut mettre une cartouche Master System dans une Mega Drive ??

Oui, mais il faut qu'elle soit brochée de façon à faire demarrer la console en mode SMS. Je ne connais qu'un exemple commercial, c'est Phantasy Star (sorti au Japon lors de la sortie de Phantasy Star 4).

Sinon, avec un Everdrive MD, tu peux jouer aux jeux SMS.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon le Mer 17 Oct 2018 - 11:32

@lord2laze a écrit:Il coutait combien cet adaptateur ? Et c'est sorti en quelle année ?


J'avais payé le mien 50F d'occasion en 1993.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Mer 17 Oct 2018 - 11:35

Et même si tu as un registre type bit shift, ça fait le job et c'est sûr que ça économise par mal (ça réduit directement le nombre de piste sur le PCB car ça part sur le chip IO). 
C'est économique c'est sur, mais c'est lent .
Environ 100 cycles pour mapper une bank,franchement c'est pas génial du tout .

Par contre pour la SRAM, à ma connaissance il n'y a jamais eu de chip à 200ns, au pire peut être 150ns... mais effectivement ça devait dépendre des "deals" selon les périodes.
https://segaretro.org/Mega_Drive_PCB_revisions

[th]VA1 (JPN)[/th]
Components:

  • M68K CPU: Signetics SCN68000C8N64

  • M68K memory: 2x TC51832SPL-10 (32Kx8 PSRAM, 100 ns)

  • Z80 CPU: Zilog Z0840004PSC

  • Z80 memory: NEC D4168C-20 (8Kx8 XRAM, 200 ns)

  • I/O chips: Sega 315-5308, Sega 315-5309, Sega 315-5339 (DIP-16)

  • VDP: Sega 315-5313 (Yamaha YM7101)

  • Video RAM: 2x HM53461ZP-12 (64Kx4 VRAM 120 ns)

  • Headphone amp: Sony CXA1034

  • Video encoder: Sony CXA1145

  • FM synthesizer: Yamaha YM2612

  • Capacitors : TK Japan


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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par shingosama le Mer 17 Oct 2018 - 12:22

Perso l'adaptateur à mettre dans une Mega Drive pour profiter des jeux Master System ne me dérange pas tant que ça, du moins à l'époque, je trouvais ça vraiment cool.

Le problème de l'adaptateur se pose surtout aujourd'hui, car l'accessoire est vendu presque autant qu'une Master System et cela chiffre assez haut quand on parle de version MDII.

Après il y a aussi le fait que l'on doit retirer l'adaptateur SMS pour pouvoir jouer à des jeux Mega Drive et là je trouve que la manipulation devient redondant quand on aime switcher entre les deux générations de console.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Mer 17 Oct 2018 - 12:30

En même temps tu n'achètes pas une console 16 bits pour jouer à tes vieux jeux 8 bits,surtout si en plus il faut acheter un adaptateur, qui me semble n'était pas spécialement donné non plus à l'époque.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Keydar le Mer 17 Oct 2018 - 12:37

Ma MD Jap VA2 a aussi une puce Nec D4168C-20
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Stef le Mer 17 Oct 2018 - 12:40

En effet, je me souvenais pas, c'est vrai que c'est surprenant de voir qu'ils ont utilisé de la 100ns si la 200ns était suffisante scratch Surtout que la SRAM était assez couteuse (d'autant plus qu'elle était rapide)...
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Mer 17 Oct 2018 - 12:48

Je pense qu'il ne faut pas chercher, ils ont eu un prix avec un fournisseur qui a proposé cela avec garantie d'approvisionnement.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Mer 17 Oct 2018 - 12:54

@Touko a écrit:En même temps tu n'achètes pas une console 16 bits pour jouer à tes vieux jeux 8 bits,surtout si en plus il faut acheter un adaptateur, qui me semble n'était pas spécialement donné non plus à l'époque.
Surtout qu'à la base, c'est juste une PIN mise à VCC ou GND dans la cartouche qui bascule la console en mode MD ou SMS.
Il y a eu d'ailleurs Phantasy Star qui est sorti en boite/cartouche MD alors qu'il tourne en mode SMS sans aucun artifice.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Hpman le Mer 17 Oct 2018 - 14:01

@Stef a écrit:Clairement ce genre de configuration n'a pas trop de sens sur la MD... 32 Ko de rom fixe, ça signifie que le driver est plus ou moins fixé par cette ROM, ce qui serait un sacré problème sur MD où le Z80 doit aussi gérer le PCM et donc il faut avoir un minimum de flexibilité. Par contre avoir plusieurs windows c'est interessant (4 windows de 2 Ko + 1 window de 16 Ko) mais c'est sûr qu'en terme de coût ça aurait été différent aussi Wink

Comme le driver se loge dans les 8 Ko de RAM, tu as besoin de plus de RAM sur MD, par contre je suis un peu surpris que tu n'aies pas pu faire rentrer le player DFM dedans, 8 Ko de code (ou plutot 6 Ko de code et disons 2 Ko de ram de travail) ça laisse quand même pas mal de possibilités... Après j'imagine que le format DMF n'est pas non plus optimisé pour ça (plus adapté à la composition qu'au player en lui-même).

Heu... en même temps le 68000 et le VDP ont pas mal besoin d'accéder à la ROM aussi (genre pour le code ou les données graphiques MDR ), j'ai du mal à comprendre cette remarque.
Et tu sais que tu peux aussi accéder au YM depuis le 68000 ? Il y a pas mal de driver qui gère la musique avec le 68000 et laisse le Z80 gérer le PCM uniquement.

Mouais il a bon dos le coût. La plupart des mappers, gestionnaires d'irq, de ports etc c'est 3 portes logiques qui se battent en duel.
Comparé au deuxième port vram du VDP qu'est la que pour décorer... Mr. Green

Faut remanier le format DMF pour réduire la taille oui, mais quand je dis que ça tiens pas en 8K je parle uniquement du code. DM c'est quand même beaucoup de commandes et interactions (et bugs ) à gérer.

Je comparais MD/NG, pas z80/68k.
De toute façon a partir du moment ou ta cartouche fonctionne sur une rom unique tu t'embarques automatiquement dans une configuration avec driver en ram pour pas te battre constamment pour le bus. Mais ils auraient pu au moins exploiter correctement les ports du z80, vu que ça passe dans le VDP de toute façon.

Dailleurs ca genère un signal write quand le z80 écrit dans la window? On peut bricoler si c'est le cas rambo



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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Mer 17 Oct 2018 - 14:02

@TotOOntHeMooN a écrit:Je pense qu'il ne faut pas chercher, ils ont eu un prix avec un fournisseur qui a proposé cela avec garantie d'approvisionnement.
Je pense pas car tu as d'autres révisions avec de la SRAM 100ns,c'est pas juste la VA0 qui en a .
Et puis quitte à avoir un prix par volume avec de la 100ns, tu pouvais faire la même chose avec n'importe quelle autre RAM .


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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Mer 17 Oct 2018 - 14:14

@Keydar a écrit:Ma MD Jap VA2 a aussi une puce Nec D4168C-20
Sur le site ils annoncent de la 150 pour la VA2, je suppose qu'il devait y avoir des 2 .
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par lord2laze le Mer 17 Oct 2018 - 14:43

@Touko a écrit:En même temps tu n'achètes pas une console 16 bits pour jouer à tes vieux jeux 8 bits,surtout si en plus il faut acheter un adaptateur, qui me semble n'était pas spécialement donné non plus à l'époque.

C'est pas faux, je ne me souviens pas avoir entendu parler de rétro-compatibilité avant la PS2 avant la PS2, tout le monde s'en foutait un peu.

SEGA aimait bien les Add-on quand même. Si on achetait tous les Add-on de la MD, on arrivait pas à avoir la qualité d'une Neo Geo, mais on payait le même prix.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Mer 17 Oct 2018 - 14:59

C'est pas faux, je ne me souviens pas avoir entendu parler de rétro-compatibilité avant la PS2 avant la PS2, tout le monde s'en foutait un peu.
Encore sur PS2 ça avait du sens car tu n'avais rien a acheter en sus pour ça, donc on peut dire que c'est que du bénef si ça n'impacte pas le prix .

SEGA aimait bien les Add-on quand même. Si on achetait tous les Add-on de la MD, on arrivait pas à avoir la qualité d'une Neo Geo, mais on payait le même prix.
C'est ce que je me tue à dire, SEGA à misé sur un hard,certe équilibré, mais impossible à faire évolué de façon cheap, contrairement à nintendo .
Les coupes pour réduire les coûts sur la MD, ont fait que ses faiblesses étaient difficiles(voire impossibles) à combler par des add-on.
Pour moi SEGA a compris ce que devait être une bonne machine qu'a partir de la dreamcast, mais c'était bien trop tard .
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par shingosama le Mer 17 Oct 2018 - 16:19

Ouais enfin c'est une autre époque la PS2 et c'était plus facile puisque les jeux étaient sur un standard qu'était le CDROM.

Est-il possible aujourd'hui de reproduire à l'identique le hard de la Super Nintendo et la Mega Drive ?
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Mer 17 Oct 2018 - 16:47

Est-il possible aujourd'hui de reproduire à l'identique le hard de la Super Nintendo et la Mega Drive ?
Bien sur et facilement, faut juste avoir les plans d'origines pour avoir tout les timings exacts des customs car c'est surtout ça qui pose problème aujourd'hui, les timings .
Les puces communes tel que les CPU sont émulables parfaitement à 100% vu que la doc est trouvable sur le net .
Je sais que byuu le mec qui a codé le meilleurs émulateur snes, est en train de faire un emul Md et PCE, et d'après lui la MD c'est la merde à émuler bien plus que la snes .
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Mer 17 Oct 2018 - 17:17

@Touko a écrit:Et puis quitte à avoir un prix par volume avec de la 100ns, tu pouves faire la même chose avec n'importe quelle autre RAM .
Je ne m'avancerai pas sur ce point. Les marchés des composants électroniques sont bien plus complexe que cela.

Sinon, la rétro-compatibilité SMS a clairement plombé la capacités de la MD... 
Alors que l'adaptateur cartouche pouvait contenir ne serait-ce le VDP de la SMS. Mais on ne refera pas l'histoire. 
(oui, avec un switch de bus en fonction de l'usage pour avoir le Z80 et sa RAM sur le port cartouche)
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