Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Lun 19 Nov 2018 - 13:18

@marmotjoy a écrit:bah oui mais Capcom dès SF2, ils ont eu un complexe "d'argent facile" Wink
Sans vouloir tomber dans le HS, il ne faut pas tout confondre... Capcom fait parti des éditeurs pour pas dire l'éditeur qui a risqué le plus de nouvelles licences sur consoles. Alors c'est bien beau de leurs reprocher de faire du "facile", c'est aussi ce qui permet de vendre pour financer de nouveaux projets. Ils ont été présents sur toutes les plateformes où il était autorisé d'être tiers et ont assuré techniquement parlant sur MD, SNES, Saturn, PlayStation, Dreamcast, GameCube, XBox360, ...

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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par marmotjoy le Lun 19 Nov 2018 - 13:43

Et ils en sont où Capcom? à faire du remasters du remasters, à sortir du collector sans jeu.................. ils ont été jusqu'à ressortir SF2 sur Switch sur une version bien feignante, et de temps en temps une bonne surprise. Et puis, il me semble qu'ils ont rentré pas mal de pognon avec les bons jeux donc ils devaient avoir de quoi réinvestir, si eux pouvaient pas qui pouvait?

Les Final Fight,ils se sont quand même pas foulé. Y avait quand même moyen de faire un peu mieux sans avoir à dépenser des millions.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Lun 19 Nov 2018 - 13:49

@marmotjoy a écrit:Et ils en sont où Capcom ...
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Capcom_games (par licences, avec filtres par années, plateformes, ...)
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Lumli le Lun 19 Nov 2018 - 14:27

Bizarre Final Fight, en tout cas le 2 et ce que j'ai testé du 3 (qui a l'air un bon cran au dessus), le problème du jeu c'est pas l'aspect technique mais plutôt le classicisme absolu du bordel.

C'est pas des sprites plus gros, mieux animés, plus détaillées, des explosions ou des décors plus vivants qui auraient corrigés le problème de fond.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par marmotjoy le Lun 19 Nov 2018 - 14:43

non mais c'est sûr. A la limite, faut pas s'emmerder à optimiser sur un jeu moyen, voir mauvais, à la base Wink
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par shingosama le Lun 19 Nov 2018 - 16:35

What ? Techniquement le jeu n'apporte rien ! C'est du basique de chez basique. Bon la formule fonctionne, mais c'est ultra simple et je l'ai souligné dans mon test écrit.

Capcom aurait, au moins, pu faire des backgrounds animés de manière à rendre les scènes de combats mois monotone. C'est très gênant de se battre sur un arrière plan figé... là où un SOR est pas mal animé.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Lumli le Lun 19 Nov 2018 - 16:44

Ca tombe bien c'est exactement ce qu'on dit, sauf qu'on rajoute aussi que même si Capcom avait corrigé ça en rajoutant X tonnes d’animations et tout, que le problème de fond aurait été le même et donc le jeu n'en aurait pas été plus amusant.

Le gros problème de ce jeu c'est pas sa réalisation, ses graphismes et tout ce qui va avec, mais vraiment son gameplay, l’absence totale de diversité, l'IA rudimentaire, etc ... en gros, le fait qu'on s'emmerde bout en bout et rajouter du cosmétique ne résout pas ce genre de problèmes.

Ca pourrait le plus beau BTU jamais réalisé que le jeu ne serait toujours pas bon, tout simplement.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon le Lun 19 Nov 2018 - 16:56

Le truc, c'est que je pense sincèrement qu'il n'est pas possible de faire un BTA impressionnant sur SNES. En tout cas je n'en connais pas. Je dis pas qu'il n'y en a pas de bons, hein, je parle vraiment de technique (décors animés, beaucoup de sprites, différents si possible).

Les meilleurs BTA SNES (en tout cas les plus cités) sont TMNT et Batman Returns.

Le premier propose beaucoup de sprites (je crois jusqu'à 7-8) mais très peu variés (d'une part les persos jouables sont les mêmes à l'arme prêt, d'autre part les ennemis sont souvent du même type, et quand il y en a beaucoup ils sont petits).

Le deuxième propose peu de perso à l'écran.

Je ne pense pas que ça soit de la faute de Capcom, par contre je ne sais pas quel "défaut" de la SNES en est responsable... Est-ce la gestion des sprites qui pose problème ? Ou le CPU qui ne peut pas gérer les déplacements et collisions sur autant d'objets ? Je parierais sur le premier, mais je ne suis pas assez compétent.

Edit : cette réponse N'EST PAS un appel au troll. Je préfère le préciser.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par lessthantod le Lun 19 Nov 2018 - 16:57

@Tryphon a écrit:Les meilleurs BTA SNES (en tout cas les plus cités) sont TMNT et Batman Returns.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Lumli le Lun 19 Nov 2018 - 17:00

Sinon il reste Ninja Warriors Again, mais lui peut se permettre d'avoir plus d’animations, des gros sprites et tout car il ne se joue que sur un seul plan.

Aprés des BTU impressionnant sur Megadrive (si ce n'est la taille des sprites) ... vu qu'il n'y a finalement que peu représentants de ce genre (ce qui est étrange d'ailleurs), ce n'est finalement pas vraiment mieux.

Le premier propose beaucoup de sprites (je crois jusqu'à 7-8) mais très peu variés (d'une part les persos jouables sont les mêmes à l'arme prêt, d'autre part les ennemis sont souvent du même type, et quand il y en a beaucoup ils sont petits).

C'est vrai, mais TMNT 4 arrive à compenser en variant énormément les décors et la mise en scène, permettant de compenser ce manque d'effet "impressionnant" à l'écran. Ca doit forcément jouer sur les possibilités techniques de de proposer autant de niveau avec autant de variété je suppose ?


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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon le Lun 19 Nov 2018 - 17:02

@Lumli a écrit:Sinon il reste Ninja Warriors Again, mais lui peut se permettre d'avoir plus d’animations, des gros sprites et tout car il ne se joue que sur un seul plan.

Mais toujours moins de 3 ou 4...

Aprés des BTU impressionnant sur Megadrive (si ce n'est la taille des sprites) ... vu qu'il n'y a finalement que peu représentants de ce genre (ce qui est étrange d'ailleurs), ce n'est finalement pas vraiment mieux.

Là, tu ne parles plus de technique (et je ne suis pas du tout d'accord avec toi, se retrouver noyer d'ennemis sur un élevateur, c'est fun Very Happy )

C'est vrai, mais TMNT 4 arrive à compenser en variant énormément les décors et la mise en scène, permettant de compenser ce manque d'effet "impressionnant" à l'écran. Ca doit forcément jouer sur les possibilités techniques de de proposer autant de niveau avec autant de variété je suppose ?

Pas vraiment non, techniquement c'est comme enchaîner plusieurs jeux différents. Ce qui est impressionnant, techniquement j'entends, c'est quand beaucoup de choses se produisent en même temps.


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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Lumli le Lun 19 Nov 2018 - 17:04

4 sprites simultanés celui-ci
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par wiiwii007 le Lun 19 Nov 2018 - 17:13

Le problème dans Ninja Warriors Again, avis perso, c'est que si tu en mets plus, ben tu vois plus rien ! Ben oui, sur une ligne, on a vite fait de ne plus rien y voir.

Le nombre de sprite ne sert à rien à mon sens, ce sont surtout les événements et l'IA les plus importants. En aucun cas le décors, même si il est animé. Dans SOR, les décors animé j'y ai même pas fait gaffe, je ne pourrais rien en dire. Par contre je sais que l'IA est bien foutu, c'est ce qui fait que j'aime ce jeu.

Voilà pourquoi j'aime beaucoup Batman Returns, il y a peu d'ennemis mais il y de la variété dans le Gameplay.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Lun 19 Nov 2018 - 17:15

@Tryphon a écrit:Mais toujours moins de 3 ou 4...
Il me semble que c'est lié aux sprites, car même si la console en gère plus, il y a moins de formats et pas la souplesse de combinaison des tailles.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon le Lun 19 Nov 2018 - 17:20

@TotOOntHeMooN a écrit:
@Tryphon a écrit:Mais toujours moins de 3 ou 4...
Il me semble que c'est lié aux sprites, car même si la console en gère plus, il y a moins de formats et pas la souplesse de combinaison des tailles.

Mais sur des gros sprites, ça doit pas gêner non ? Genre tu fais deux gros sprites carrés, ça passe.

Ou alors c'est l'histoire des sprites statiques où tu dois mettre toutes les frames dans une banque de 8 ko ? (si j'ai bien compris)

Mais dans ce cas, pourquoi ne pas faire des sprites dynamiques ? Le DMA est lent sur SNES ?
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Lumli le Lun 19 Nov 2018 - 17:22

Là, tu ne parles plus de technique (et je ne suis pas du tout d'accord avec toi, se retrouver noyer d'ennemis sur un élevateur, c'est fun Very Happy )

C'est intéressant car je pense qu'on touche un élément crucial dans le BTU, à savoir le fun lié à la surcharge d'ennemi à gérer.

Personnellement, sur le papier je n'ai rien contre, mais dans les faits on se rend vite compte que c'est bordélique et que le gameplay n'est pas forcément pensé pour ça. Alors dans les modes de jeu lambda, dans lesquels on peut jouer en mode no brain, ça va c'est pas gênant le personnage défonce tout même en roulant sa tête sur la manette, donc on envoi valser de partout les ennemis.

Mais dans les modes de difficulté maximales, qui sont généralement (pour ce genre) ceux qui permettent de voir si le BTU en question a un peu de profondeur de gameplay ... ba ça passe moyen, voir pas. C'est pas pour rien que dans SoR en diff max en solo, quand tu sais que faire avancer le scrolling trop vite va faire pop 5/6 mecs, ba tu avances frame par frame pour en faire pop 1 seul à la fois car ton perso 1v6, il pue la merde mais genre complet. Tu peux avancer bêtement et défoncer tout le monde. Alors qu'on mode normal tu aurais foncé dans le tas et te serais senti super puissant et trouvait ça super cool.

Je pense donc que cet aspect, et le fun qui peut y être lié est vraiment à pondérer selon l'expérience que recherche chaque joueur en fonction de la difficulté.

D'ailleurs, mes affrontements préférés dans les SoR, sont ceux de certains boss contre lesquels ya pas forcément beaucoup de monde à l'écran.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon le Lun 19 Nov 2018 - 17:26

Encore une fois, on peut en discuter, mais c'est hors-sujet Wink
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Lun 19 Nov 2018 - 17:32

@Tryphon a écrit:Mais sur des gros sprites, ça doit pas gêner non ? Genre tu fais deux gros sprites carrés, ça passe.
A SNES sprite can be 8x8, 16x16, 32x32 or 64x64. Sizes cannot be chosen freely. A game can have two of the predetermined size combinations.
Sachant que tu as aussi une limitation de 256 "sprites pixels" par scanline, t'as vite fait le tour avec un tel casse-tête !
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par marmotjoy le Lun 19 Nov 2018 - 17:58

@shingosama a écrit:Capcom aurait, au moins, pu faire des backgrounds animés de manière à rendre les scènes de combats mois monotone. C'est très gênant de se battre sur un arrière plan figé... là où un SOR est pas mal animé.
Aussi, je sais pas, maintenant que t'as une SFC ....................... il serait temps que tu t'attaque aux bons jeux dessus Wink
@Tryphon a écrit:Le truc, c'est que je pense sincèrement qu'il n'est pas possible de faire un BTA impressionnant sur SNES. En tout cas je n'en connais pas. Je dis pas qu'il n'y en a pas de bons, hein, je parle vraiment de technique (décors animés, beaucoup de sprites, différents si possible).
si tu vas par là, j'ai envie de dire qu'il n'y a que sur Neo Geo qu'on va en trouver des vraiment impressionnants. Que ce soit sur les deux machines, il y a toujours des "défauts" à relever. Sur SNES il va te manquer un ou deux ennemis, Sur Md y a plus de sprites mais petits etc etc etc ..............
@Tryphon a écrit:d'autre part les ennemis sont souvent du même type
cà c'est un peu le piège des jeux à Licence. Soit tu respecte l'univers et en général tu vas pas avoir 10 000 ennemis différents. Soit tu invente des ennemis et on te reproche de ne pas respecter l'univers.
@Tryphon a écrit:Je ne pense pas que ça soit de la faute de Capcom
Vu que Konami arrive à faire mieux, un peu quand même.
@Tryphon a écrit:Edit : cette réponse N'EST PAS un appel au troll. Je préfère le préciser.
C'est bon, on sait lire le titre du topic  Razz
@lessthantod a écrit:
@Tryphon a écrit:Les meilleurs BTA SNES (en tout cas les plus cités) sont TMNT et Batman Returns.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Lun 19 Nov 2018 - 18:23

@TotOOntHeMooN a écrit:
@Touko a écrit:Pour des jeux qui sont sortis plus ou moins en même temps ok (et encore une console sortie 2 ans avant sera forcement mieux exploitée/connue), mais qd tu as 2/3 d'écart ou plus, on peu pas parler de même jeux .
Faut pas se prendre la tête à vouloir inventer des règles qui n'existent pas. Les éditeurs ont des licences à placer et font les conversions en fonction des machines et c'est encore valable de nos jours. Lorsque la conversion entraine trop de contraintes, soit ils ne font rien, soit ils adaptent quelques niveaux pour la machine, soit ils refont tout et l'on se retrouve avec un autre jeu. Sinon ça voudrait dire que Final Fight SNES ne serait pas le même jeu que Final Fight Arcade car 2/3 ans d'écart !? Wink
Ca n'a rien à voir, même si tu fais la conversion de FF, la faire en 90 ou 94 t'auras forcement pas le même jeu,on le vois avec les suite qui sont bien plus abouties au fur et à mesure que les connaissances et la maitrise de la machine progressent .
C'est le lot de toutes les machine, en plus ici on parle pas d'une conversion arcade, mais d'un jeu exclusif consoles, même si adapté aux points fort de chaque consoles, les capacités de la MD ne sont pas exploités pareil en 88 et en 94 .

Je ne pense pas que ça soit de la faute de Capcom, par contre je ne sais pas quel "défaut" de la SNES en est responsable... Est-ce la gestion des sprites qui pose problème ? Ou le CPU qui ne peut pas gérer les déplacements et collisions sur autant d'objets ? Je parierais sur le premier, mais je ne suis pas assez compétent.
C'est un problème d'allocation VRAM pour les sprites, la snes ne peut allouer que 2x8ko de VRAM pour les sprites, donc tu peux pas mettre des sets complet d'anim de sprites en VRAM(et donc animer plusieurs sprites/clones en même temps) comme les SOR le font par exemple .
D'ailleurs c'est pas pour rien qu'aucun BTU avec puce n'existe, car ça n'aurait rien changé au problème .


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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par lessthantod le Lun 19 Nov 2018 - 18:37

@marmotjoy a écrit:
@Tryphon a écrit:Je ne pense pas que ça soit de la faute de Capcom
Vu que Konami arrive à faire mieux, un peu quand même.
@marmotjoy a écrit:
@lessthantod a écrit:
@Tryphon a écrit:Les meilleurs BTA SNES (en tout cas les plus cités) sont TMNT et Batman Returns.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon le Lun 19 Nov 2018 - 18:49

@marmotjoy a écrit:si tu vas par là, j'ai envie de dire qu'il n'y a que sur Neo Geo qu'on va en trouver des vraiment impressionnants. Que ce soit sur les deux machines, il y a toujours des "défauts" à relever. Sur SNES il va te manquer un ou deux ennemis, Sur Md y a plus de sprites mais petits etc etc etc ..............

Impressionnant s'entend relativement aux capacités de la console. Sur MD, SOR2 propose beaucoup de sprites, gros, souvent de 3 types différents par écran, et des décors animés. C'est impressionnant.

cà c'est un peu le piège des jeux à Licence. Soit tu respecte l'univers et en général tu vas pas avoir 10 000 ennemis différents. Soit tu invente des ennemis et on te reproche de ne pas respecter l'univers.

Certes, mais je pense que, de toutes façons, ce n'est pas faisable.

Vu que Konami arrive à faire mieux, un peu quand même.

Ben, techniquement, FF2 ou 3 est au niveau de Batman Returns non ? Ce dernier a des sprites plus gros, mais se joue qu'à 1. Je dis ça, je ne connais pas bien ces jeux.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Tryphon le Lun 19 Nov 2018 - 18:51

@Touko a écrit:C'est un problème d'allocation VRAM pour les sprites, la snes ne peut allouer que 2x8ko de VRAM pour les sprites, donc tu peux pas mettre des sets complet d'anim de sprites en VRAM(et donc animer plusieurs sprites/clones en même temps) comme les SOR le font par exemple .

Mais pourquoi ne font-ils pas de sprites dynamiques dans ce cas ?
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Lun 19 Nov 2018 - 18:52

@Tryphon a écrit:
@Touko a écrit:C'est un problème d'allocation VRAM pour les sprites, la snes ne peut allouer que 2x8ko de VRAM pour les sprites, donc tu peux pas mettre des sets complet d'anim de sprites en VRAM(et donc animer plusieurs sprites/clones en même temps) comme les SOR le font par exemple .

Mais pourquoi ne font-ils pas de sprites dynamiques dans ce cas ?
C'est ce qu'ils font déjà je pense, mais tu te heurtes aux limites du DMA forcement .
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Lun 19 Nov 2018 - 19:33

@Touko a écrit:même si tu fais la conversion de FF, la faire en 90 ou 94 t'auras forcement pas le même jeu,on le vois avec les suite qui sont bien plus abouties au fur et à mesure que les connaissances et la maitrise de la machine progressent. 
Ca n'a aucun rapport avec le fait que les jeux tirent parti des spécificités de chaques machines au point d'avoir des niveaux différents, voir des jeux totalement différents.
Toi, tu parles de capacité des développeur à faire de meilleurs portages dans le temps... C'est un faux problème dans la vie de ces consoles, ya juste à regarder l'existant.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Lun 19 Nov 2018 - 19:34

@Tryphon a écrit:Mais pourquoi ne font-ils pas de sprites dynamiques dans ce cas ?
Comment veux-tu afficher plus de 3/4 ennemis avec une limite de 256 pixels-sprites par scanline quand les perso sont composés de sprites de 32 ou 64 de large ?
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par marmotjoy le Lun 19 Nov 2018 - 19:43

@Tryphon a écrit:Impressionnant s'entend relativement aux capacités de la console. Sur MD, SOR2 propose beaucoup de sprites, gros, souvent de 3 types différents par écran, et des décors animés. C'est impressionnant.
Bah TMNT est impressionnant alors. Niveau mise en scène et décors animé, il est quand même pas mal.
Les sprites de SOR2 ne sont pas plus gros que ceux de TMNT, preuve irréfutable à l'appui:
Spoiler:
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@Tryphon a écrit:Ben, techniquement, FF2 ou 3 est au niveau de Batman Returns non ? Ce dernier a des sprites plus gros, mais se joue qu'à 1. Je dis ça, je ne connais pas bien ces jeux.
Troll? Craquage? t'a eu une chute avant de poster? Apéro? Donc pour répondre à ta question, NON ça ne se vaut pas. Batman est plus varié dans les situations avec des phases sur plusieurs plan, à un plan, en Batmobile, c'est plus fluide, un stage sur le toit d'un train. Contrairement à la "propagande Shingoesque", tu ne te bats contre deux ennemis non plus. Faut pas déconner, Batman a un Final fight 2 et 3 dans chaque orteil. Batman défonce tout, rien que quand il attrape deux ennemis en même temps, ça t'efface tout Final Fight. Et n'oublie pas la taille des sprites, maintenant on s'en fout un peu (et à raison) mais c'était un critère hyper important à l'époque. Franchement Final Fight 2, gagne du temps ça vaut vraiment pas la peine de s'y attarder. Autant se faire du King of Dragons, Knight Of Valour si tu veux du BTA SNES CAPCOM.


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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Lun 19 Nov 2018 - 19:47

Ca n'a aucun rapport avec le fait que les jeux tirent parti des spécificités de chaques machines au point d'avoir des niveaux différents, voir des jeux totalement différents.
Toi, tu parles de capacité des développeur à faire de meilleurs portages dans le temps... C'est un faux problème dans la vie de ces consoles, ya juste à regarder l'existant.
Je suis d'accord avec ça, pas de soucis, mais pas sur le fait que tu puisses comparer un jeu sur la technique, qd 2 ans ou plus les séparent .

Comment veux-tu afficher plus de 3/4 ennemis avec une limite de 256 pixels-sprites par scanline quand les perso sont composés de sprites de 32 ou 64 de large ?
Je pense pas que les sprites des BTU sur snes soient tous fait avec ces tailles .
Rien n'empêche d'utiliser les tailles 8 et 16 ou 8 et 32 pixels .
Impossible d'optimiser la VRAM et le DMA dans un BTU avec des sprites en 64 et 32 pixels,tu aurais non seulement du gâchis de DMA/VRAM, mais également du gâchis de BP sprites comme tu le soulignes .
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Lun 19 Nov 2018 - 20:04

@Touko a écrit:Je suis d'accord avec ça, pas de soucis, mais pas sur le fait que tu puisses comparer un jeu sur la technique, qd 2 ans ou plus les séparent.
Oui. Après, le fait de passer de 384 à 256 de large est un argument technique suffisant pour devoir repenser un jeu. Les années n'y changeront rien.

@Touko a écrit:Et tu crois que les sprites des BTU sur snes sont tous fait avec ces tailles ?? Rien n'empêche d'utiliser les tailles 8 et 16 ou 8 et 32 pixels.
Je répondais à Tryphon sur le pourquoi on utilise pas 2 gros carrés et basta... Parce que si on utilise du 64x64 c'est la merde vu les limitations décrites.
Après, oui il y a de fortes chances que Final Fight utilise du 8x8 + 32x32 voir du 16x16 + 32x32.
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Touko le Lun 19 Nov 2018 - 20:08

Le fait de passer de 384 à 256 de large est un argument technique suffisant pour devoir repenser un jeu. Les années n'y changeront rien.
On parlait de contra là (md/snes), pk sortir du 384 qui est la réso de l'arcade .
SF2 est bien converti non ??,le gameplay n'a pas été adapté.

Je répondais à Tryphon sur le pourquoi on utilise pas 2 gros carrés et basta... Parce que si on utilise du 64x64 c'est la merde vu les limitations décrites.
Ah ok, donc oui tu as raison,ca fait aussi partie des soucis de la snes en matière de sprites,très peu flexible .
La taille de 64 ne pose pas de soucis en soit ,au contraire même, mais avec comme seule taille de 64x64, c'est peu utile hélas .
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Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par TotOOntHeMooN le Lun 19 Nov 2018 - 20:16

@Touko a écrit:On parlait de contra là (md/snes), pk sortir du 384 qui est la réso de l'arcade .
SF2 est bien converti non ??,le gameplay n'a pas été adapté.
Parce qu'à la base je parle de contraintes de conversions qui font que les jeux sont adaptées en fonction des capacités et limites de chaques machine et que ça a permis d'avoir des niveaux voir des jeux différents en fonction. Et là, je parle de 384 car c'est un argument qui va de paire et qui répond à ce que tu disais. C'est tout... SF2 a des sprites tassés et une aire de jeu moins large, mais comme c'est du 1 contre 1 en rapproché, ça ne pose pas de problème, ils ont bien géré.

En fait, ça qui me saoul là, c'est qu'en plus de devoir répéter ce qui est écrit, quand bien même je critique la MD et la SNES (avec des points positifs) tu reviens toujours à croire qu'on daube sur la SNES alors que ce n'est pas le cas, ni le topic pour et que ça ne m'a jamais intéressé, même sur l'autre topic. J'insiste sur le fait que pour moi les deux machines sont complémentaires (et j'ai toujours joué aux deux en même temps).


Dernière édition par TotOOntHeMooN le Lun 19 Nov 2018 - 20:20, édité 1 fois
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