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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 12 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par upsilandre Jeu 15 Nov 2018 - 11:13

Hpman a écrit:Le concept du crayon optique à pourtant fait son come back avec succès  saispas

Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 12 IMG_27941

Sauf que tu travaille plus sur un CRT Razz

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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 12 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Hpman Jeu 15 Nov 2018 - 11:23

Certes, et ça détecte la pression/inclinaison, y'a plusieurs boutons etc...

Mais le concept était donc visionnaire
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Message par upsilandre Jeu 15 Nov 2018 - 11:28

Proposer de dessiner avec un stylo je sais pas si c'est visionnaire, c'est plutot logique comme intention mais proposer ca a des graphistes pixel art (ou le concept de stylo et pinceau a beaucoup moins de sens) et sur un CRT je comprend bien que les gars préféraient encore mieux le clavier ou le joystick
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Message par TotOOntHeMooN Jeu 15 Nov 2018 - 11:28

C'est certain, aujourd'hui on peux grapher en direct et non à l'aveugle sur une tablette, c'est mieux.
Maintenant je doute que se soit optique, mais plutôt magnétique à travers l'écran pour plus de précision, nop ?
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Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 12 Empty Re: Megadrive et Super Nintendo : parlons technique !

Message par Hpman Jeu 15 Nov 2018 - 11:30

Oh bah si seule la logique avait cours on utiliserais word avec un stylo Mr. Green

Coder au stylo, le futur! MDR
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Message par Tryphon Jeu 15 Nov 2018 - 11:31

Sauf que perso je tape plus vite au clavier.

La logique ne tient pas toujours : on utilise beaucoup la souris dans des logiciels qui se pilotent de façon beaucoup plus efficace au clavier (Word notamment).
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Message par sengoku 2 Jeu 15 Nov 2018 - 23:32

Moi qui croyait que le terme Blast processing, c'est en rapport avec le 68000.
Et bien non, c'est par rapport au processeur graphique de la MD : le Yamaha YM7101.

https://segaretro.org/Blast_processing
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Message par Invité Ven 16 Nov 2018 - 8:18

Est-ce que techniquement, un Alien Soldier est possible sur SNES ?
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Message par Invité Ven 16 Nov 2018 - 9:30

shingosama a écrit:Est-ce que techniquement, un Alien Soldier est possible sur SNES ?
Franchement difficile à dire .
C'est comme dire que certains effets étaient impossible à faire sur Md avant que ne sorte OD2 .
Y'a une demo dans le style (qui reprend plus ou moins ce que fait alien soldier) sur snes, donc je dirai que c'est faisable .



Après rien n'empêche de foutre un SA-1, et là on est plus au même niveau .
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Message par Stef Ven 16 Nov 2018 - 10:48

Touko a écrit:
shingosama a écrit:Est-ce que techniquement, un Alien Soldier est possible sur SNES ?
Franchement difficile à dire .
C'est comme dire que certains effets étaient impossible à faire sur Md avant que ne sorte OD2 .
Y'a une demo dans le style (qui reprend plus ou moins ce que fait alien soldier) sur snes, donc je dirai que c'est faisable .

Bien sûr que non Touko... Cette démo, aussi impressionnante soit-elle pour de la SNES, est juste une démo justement et on est quand même loin de ce qu'on trouve dans Alien Soldier (que ce soit en terme de physique et d'animation mais aussi sur le nombre, la taille et la diversité des sprites).
Alien Soldier est parmi les jeux les plus intenses sur MD, il pousse bien le 68000 et le VDP (en terme de nombre de sprites affichés)... donc tu t'imagines bien qu'on ne peut pas le reproduire tel quel sur SNES.
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Message par Invité Ven 16 Nov 2018 - 11:51

Justement c'est pour ça que je ne m'avance pas, toi tu es catégorique (je te rappelle que tu l'étais tout autant pour bad apple) .
Autant je le suis sur batman & robin, là avec soldier non .
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Message par Stef Ven 16 Nov 2018 - 14:54

Ben oui je suis catégorique car Alien Soldier est taillé pour la MD... je vois mal comment tu fais passer ça sur une SNES (et bon non clairement y'a trop de choses où ca coince). A mon sens, tout les jeux qui poussent bien la MD ben tu auras du mal à les refaire sur SNES. Comme je t'ai dit on peut toujours trouver des nouvelles optimisations sur du code mais il faut quand même rester sur un truc réaliste (genre exit les LUT de 512 Ko juste pour accélérer un traitement, à l'époque on ne pouvait pas se permettre de gacher la rom comme ça... et aussi on ne pouvait pas se permettre de passer 1 an sur une routine Mr. Green ).
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Message par Invité Ven 16 Nov 2018 - 15:03

à l'époque on ne pouvait pas se permettre de gacher la rom comme ça... et aussi on ne pouvait pas se permettre de passer 1 an sur une routine Megadrive et Super Nintendo : parlons technique ! - Page 12 Icon_mrgreen
Là c'est autre chose .
Mais c'est comme le M7 sur MD, complètement infaisable si on tient compte des mêmes critères  Confused
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Message par Stef Ven 16 Nov 2018 - 15:32

Celui de Pier Solar certes, celui de Gasega sans problème (je parle de la version qui utilise la ram interne)
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Message par Invité Ven 16 Nov 2018 - 16:00

Tu oublies aussi le temps qu'il a passé dessus,et surement de grosses tables, la demo fait 190ko .
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Message par Invité Ven 16 Nov 2018 - 19:19

Donc la MD est plus puissante que la SNES, étant donné que Alien Soldier tire la MD dans ces derniers retranchements, un tel jeu ne peu tourner sur la console de Nintendo.

Par contre, je suis étonné que le jeu ne rame pas sur une MD1 VA2 JAP.
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Message par Tryphon Ven 16 Nov 2018 - 19:36

shingosama a écrit:Donc la MD est plus puissante que la SNES, étant donné que Alien Soldier tire la MD dans ces derniers retranchements, un tel jeu ne peu tourner sur la console de Nintendo.

Tu as plein de jeux SNES que tu ne peux pas réaliser sur MD. Elles sont différentes. Sur certains aspects, la MD est mieux foutue. Pour d'autres la SNES...

Par contre, je suis étonné que le jeu ne rame pas sur une MD1 VA2 JAP.

Pourquoi le ferait-il ?
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Message par Invité Ven 16 Nov 2018 - 19:47

Tu as plein de jeux SNES que tu ne peux pas réaliser sur MD. Elles sont différentes. Sur certains aspects, la MD est mieux foutue. Pour d'autres la SNES...
100% d'accord avec ça,les sprites sont le point fort de la MD, la snes est mal branlée de ce côté là.
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Message par scrolling Ven 16 Nov 2018 - 20:56

Petite question pensez vous que sur Megadrive la taille des cartouches à une incidence directe sur les graphismes taille des Sprite nombre de niveaux etc etc ?
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Message par Invité Ven 16 Nov 2018 - 21:05

@Tryphon le processeur dans les VA1 / VA2 est plus sujet aux ralentissements comme c'est le cas dans Sonic 1 par exemple.
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Message par Invité Ven 16 Nov 2018 - 21:52

scrolling a écrit:Petite question pensez vous que sur Megadrive la taille des cartouches à une incidence directe sur les graphismes taille des Sprite nombre de niveaux etc etc ?
Comme sur toutes les machines à cartouches  Wink
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Message par scrolling Ven 16 Nov 2018 - 22:31

Merci pour la réponse 
Je posais la question car la cartouche de thunderforce 4 fait seulement 8 mega et quand ont voit les graphismes c'est impressionnant qu'aurait donné le jeu sur une cartouche de 16,24 voir 40 méga ???
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Message par Tryphon Ven 16 Nov 2018 - 22:31

Un jeu plus long ?
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Message par scrolling Ven 16 Nov 2018 - 22:37

Des graphismes et effet technique encore plus poussé ? Le jeu comporte 9 niveaux ce qui est beaucoup pour un shoot mais j'aurais pas été contre ^^
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Message par Tryphon Ven 16 Nov 2018 - 22:40

Qu'appelles-tu des graphismes plus "poussés" ?

Des effets en plus, non. TF4 est déjà à la limite. Une plus grosse cartouche ne rend pas la machine plus puissante, elle lui permet juste d'accéder à plus de données...
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Message par scrolling Ven 16 Nov 2018 - 22:44

C'était une question en faite mais quand je dis graphismes c'est un ensemble avec les effets zoom distorsion etc mais j'avoue que technosoft a mis le paquet sur son jeu.
Merci pour ta réponse
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Message par TotOOntHeMooN Ven 16 Nov 2018 - 23:18

Plus de stockage c'est aussi la possibilité de moins se prendre la tête pour faire pareil.
Même si tu peux avoir beaucoup plus d'animations ou de variétés, il faut arriver à alimenter les sprites/tiles avec.
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Message par Invité Sam 17 Nov 2018 - 10:54

Faudrait déjà voir comment un jeu comme TF4 utilise la VRAM, et si le DMA est utilisé au max .
Et puis même si le jeu ralenti, ça ne veut pas dire que la console est forcement à bout, le code peut être en cause, et je suis quasiment sur que technosoft a recyclé pas mal de vieilles routines pour gagner du temps .
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Message par Zarnal Sam 17 Nov 2018 - 11:07

shingosama a écrit:@Tryphon le processeur dans les VA1 / VA2 est plus sujet aux ralentissements comme c'est le cas dans Sonic 1 par exemple.

Ce n'est pas censé être le même ?
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Message par Stef Sam 17 Nov 2018 - 15:37

Toutes les MD ont les mêmes specs (sauf entre NTSC & PAL), une Jap VA2 ou une US VA6 sont censées tourner exactement de la même manière...
Sinon TF4 qui utilise seulement une rom de 8 Mb c'est assez impressionnant vu le contenu, ils compressent surement une partie des graphismes, après l'avantage des shumps c'est que les sprites sont rarement très animés Wink
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Message par Invité Sam 17 Nov 2018 - 20:25

Les Mega Drive n'ont pas forcément le même proco. Sur les VA1 / VA2 c'est un proco Signetics et non Motorolla !
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