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[6502] Un jeu d'aventure dans 40 ko.

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Message par drfloyd Sam 20 Oct 2018 - 22:17

attention le jeu doit etre open world... surface de jeu facon GTA, Skyrim... minimum

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Message par vincent2105 Sam 20 Oct 2018 - 22:40

J'ai la possibilité d'avoir un archipel de 256 x 256 écrans, soit environ 50km² à la louche. 
Je viens de regarder pour skyrim, c'est 37 km², je suis dans les clous  clown
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Message par Invité Sam 20 Oct 2018 - 22:42

Je ne tente plus rien, je ne code plus trop niveau jeu.
Juste mes outils persos ...
La je suis sur du C# ... j'essais de toucher à des technos de notre temps. Very Happy
Un open world à 1024 octets, c'est coton, j'y enverrai pas un chien vérolé  ... Wink
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Message par vincent2105 Dim 21 Oct 2018 - 7:27

Bah mince alors, une page se tourne ! Confused 
Bon courage dans tes nouveaux projets et si ça te redémange, sache qu'on attend ton prochain topic avec impatience Very Happy

De mon côté, c'est parti pour le code  rambo
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Message par vincent2105 Dim 21 Oct 2018 - 8:29

Question à 2 balles... Quelqu'un connait il un éditeur hexadécimal qui permette de "switcher" l'ensemble des valeurs en binaires  ?  (ou un outil qui permette de le faire sur un tableau de 256 octets, c'est suffisant)
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Message par Tryphon Dim 21 Oct 2018 - 8:42

Tu veux passer de :

13 FA 42

à

OOO1OO11 11111O1O O1OOOO1O

c'est ça ?
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Message par vincent2105 Dim 21 Oct 2018 - 8:45

Oui c'est ça... je sens que c'est une question de boulet mais bon ! Mr. Green
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Message par Tryphon Dim 21 Oct 2018 - 9:08

Ben la conversion hexa-binaire est automatique, mais non, je ne connais pas d'éditeur hex qui le fasse (mais bon, j'en connais peu).

Mais t'en as besoin pour quoi faire ?

Sinon ça se code facile Wink
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Message par ichigobankai Dim 21 Oct 2018 - 9:17

sur mac j'utilise iHex.
en bas de l'éditeur tu as l'apercu de la valeur (ou des valeurs) via différents modes (binaire, signé, non signé (en little ou big endian), float, etc)

mais dans ton cas, faudrait scripter un truc plutôt (histoire de bien se repérer dans les valeurs, car c'est fatiguant à regarder le binaire)
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Message par vincent2105 Dim 21 Oct 2018 - 9:21

Ca me permettrait de ne pas créer 256 tiles différentes pour verifier ma routine de génération de map. Je précise que pour l'instant, je ne sais même pas si je veux afficher la map ; ca me permet juste de savoir ce que je dois afficher pour chaque écran. 
En lisant en binaire, je sais directement où sont les côtes et où sont les montagnes, car j'utilise 4 bits pour chacune, ca représente en quelque sorte les 4 quarts de l'écran. En hexa, c'est beaucoup moins lisible.
Le coder moi même faudrait que je me remette à python, j'ai du y toucher 6 heures y'a 2 ans, donc je crois que j'aurai plus vite fait d'écrire ma routine en priant pour ne rien oublier  Razz
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Message par upsilandre Dim 21 Oct 2018 - 14:12

vincent2105 a écrit:
upsilandre a écrit:Si tu veux économiser des tuiles y a toujours moyen de compacter la police de caractères en superposant 2 caractères par tuiles mais ca bouffe 2 palettes juste pour le texte donc ca dépend ce que tu veux faire avec le texte, si tu veux afficher du texte par dessus le background c'est difficile d'utiliser cette solution.
Mais on ne peut pas changer de palette n'importe où, du coup on a pas une totale liberté d'utilisation des lettres non ? scratch
Le probleme c'est qu'effectivement sur NES on a pas un controle a la tuile 8x8 pour les palettes du coup c'est pas vraiment intéressant. Les jeux NES qui utilisent cette methode l'utilisent pas pour réduire la taille de la police mais plutot pour avoir 2 polices différentes l'une sur l'autre (et du coup ca bouffe qu'une palette a modifier selon la police que tu veux utiliser).
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Message par vincent2105 Dim 21 Oct 2018 - 17:40

Je garde néanmoins l'idée sous le coude, ça me permettra déjà d'économiser des tiles pour les chiffres que je placerai en tenant compte de cette contrainte.
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Message par vincent2105 Dim 21 Oct 2018 - 18:56

Finalement, je vais les faire ces 256 tiles, ça me permettra de voir ou ça cloche plus facilement, et ça illustrera un peu le topic. (et puis ca devrait me prendre une demi heure je pense, donc le jeu en vaut la chandelle). 
Pour l'instant, j'ai un tileset composé de 16 tiles, qui me permet d'obtenir la map 16x16 ci dessous. Pour chaque tile je vais créer toutes les  variantes avec "barrière montagneuse" (donc jusqu'a 16 variantes possibles par tile).
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Message par Shaoth Dim 21 Oct 2018 - 20:13

C'est ouvert jusque quand ?
C'est un genre de Game Jam ?
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Message par vincent2105 Dim 21 Oct 2018 - 20:36

MDR
J'ai juste ouvert un topic pour un nouveau projet et ça a donné l'idée au Doc de faire concours "open world" en 1 ko... mais pour le moment y'a pas beaucoup d'inscrits  Razz
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Message par vincent2105 Dim 21 Oct 2018 - 21:50

J'ai fini mon tileset de 256 tiles. L'index de chaque tile à afficher est calculé directement par la routine avec seulement une opération pour savoir si on doit afficher terre ou mer et une autre pour savoir si on a une "barriere rocheuse" ou non. A cela, il faut ajouter la mise a jour des 3 cases contigus. Au passage, vous pourrez remarquer que les tiles de la première ligne et celles de la dernière colonne ont une "progression" identique. Les 4 premiers bits de l'octet donnent l'orientation côtiere, les 4 derniers bits donnent les barrières rocheuses.
 J'espère juste ne pas avoir commis d'étourderie. 
Avec ce tileset, il sera plus facile de discuter du "zonage" des cartes. Mais pour le moment, faut que je complète ma routine.


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Message par vincent2105 Dim 21 Oct 2018 - 23:09

Ca ressemble à rien comme ça, mais... Ca marche !!!  TROP CONTENT 
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Message par drfloyd Lun 22 Oct 2018 - 8:07

c'est magnifique ! Ca c'est vraiment la passion de la programmation et des algo !! J'adore.

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Message par vincent2105 Lun 22 Oct 2018 - 8:50

Ca fait plaisir à lire Doc Wink
Sur la même base, je vais pouvoir créer des labyrinthes sous-terrains  d'une taille maximale identique à cette map, soit 16x16 écrans. Grosso modo, l'idée, c'est que la carte générale sera composée de 256 cartes comme celle ci dessus. Pour chacune de ces cartes, il faudra trouver l'accès unique au sous terrain.
Une des idées qui me botte, c'est d'ajouter des warp zones pour aller d'ile en ile, un peu comme les tours dans zelda sur switch.

Maintenant, j'en envie d'attaquer le zonage de la map ci dessus (par la suite, il faudra s'occuper du zonage de la carte générale).
En fait, j'ai deja le contrôle sur le ratio terre/mer et montagne/pas montagne, mais c'est pour l'ensemble de la carte, j'aimerais diviser la carte en 4 et que chaque quart d'écran ait ses propres ratios.
Par exemple, ci dessous une île générée avec des valeurs extrêmes, on obtient des îles trop uniformes à mon gout.

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Plus tard, quand j'aurai toutes ces infos, je m'occuperai de la partie génération et affichage de l'écran ingame.
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Message par vincent2105 Mar 23 Oct 2018 - 22:43

J'ai modifié ma routine de génération, chaque quart de la map a ses propres ratios. J'ai donc réservé 8 octets (4 pour le ratio terre/mer, et 4 pour le ratio montagne/pas montagne)... Pour l'instant, je teste avec différentes valeurs à la main, mais ça sera randomisé par la suite. 

La prochaine étape sera plus longue a atteindre puisqu'elle concerne l'affichage de n'importe quel écran ingame en fonction de la map. 

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Message par Shaoth Mer 24 Oct 2018 - 9:27

Et bien tu progresses, c'est cool  Very Happy
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Message par vincent2105 Ven 26 Oct 2018 - 10:28

Merci Shaoth Wink
Bon je suis au boulot et vu qu'il y a pas grand monde, j'en profite pour griffonner ma routine sur papier, je suis confiant.
Avec celle ci, je pense que j'atteindrai 800 octets de code, soit à peine 2% de ce que je m'octroie. C'est grisant de savoir qu'avec aussi peu, on peut créer un monde aussi vaste !
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Message par Invité Ven 26 Oct 2018 - 11:59

Certain buraliste font grève, et d'autres codent en ASM ...  Mr. Green
Bravo en tout cas, ces réflexions d'un autre âge t'amènent une gymnastique d'esprit qui font de toi, un meilleur codeur pour la suite. Wink
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Message par Shaoth Ven 26 Oct 2018 - 13:31

Et c'est important d'être un meilleur codeur  MDR
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Message par vincent2105 Ven 26 Oct 2018 - 22:35

Merci pour votre soutien inconditionnel les amis !   Very Happy
Bonne nouvelle, ma routine fonctionne ! Si je lui fourni un nombre dont les 4 premiers bits donnent les côtes et les 4 autres la présence de montagne ou pas, j'obtiens un écran comme celui ci dessous. Ca ressemble à rien encore une fois, tout le plaisir est pour moi.  Mr. Green
Bon ok, l'eau est un peu verte et les buissons sont cramés, mais je n'utilise qu'une palette pour l'instant :p 
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Message par drfloyd Ven 26 Oct 2018 - 23:02

vincent2105 a écrit:Merci Shaoth Wink
Bon je suis au boulot et vu qu'il y a pas grand monde, j'en profite pour griffonner ma routine sur papier, je suis confiant.
Avec celle ci, je pense que j'atteindrai 800 octets de code, soit à peine 2% de ce que je m'octroie. C'est grisant de savoir qu'avec aussi peu, on peut créer un monde aussi vaste !

s'en est presque flippant

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Message par iwillbeback Sam 27 Oct 2018 - 9:08

vincent2105 a écrit:Bon je suis au boulot et vu qu'il y a pas grand monde, j'en profite pour griffonner ma routine sur papier, je suis confiant. 

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Message par vincent2105 Sam 27 Oct 2018 - 9:20

Yep, c'est ma double vie... elle me met sur les rotules  Mr. Green
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Message par drfloyd Sam 27 Oct 2018 - 9:25

le griffonnage de routines & idées sur papier, c'est peut etre la partie la plus géniale

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Message par vincent2105 Sam 27 Oct 2018 - 9:31

Oui, c'est la partie que je trouve la plus sympa parce qu'on peut laisser aller son imagination... après, c'est les bugs qui nous ramènent à la réalité Razz
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Message par vincent2105 Dim 28 Oct 2018 - 10:39

Je me suis occupé de la routine qui permet de choisir la palette à utiliser pour chaque quart d'écran en fonction de ce que l'on veut afficher. C'était pas si simple que ça, et encore j'ai pas fini puisque je pense compléter ma routine afin de modifier certains octets de l'attribute table et donner l'illusion que j'utilise 2 tiles différentes à certains endroits (notamment pour les côtes), sans modifier la tilemap. Faut que je vois si c'est pas trop long en rom. 
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