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[ MSX 2 ] NEW YORK KUNG-FU 1987

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Message par 6502man Jeu 20 Sep 2018 - 16:02

Je vous présente ma nouvelle production un jeu pour MSX2 et +.

Je suis entrain de le finaliser pour le mettre à disposition d'ici fin septembre.

Vous pouvez déjà avoir quelques explications et une vidéo de présentation sur mon site :
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A très bientôt pour la sortie de ce petit jeu ...
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Message par Invité Jeu 20 Sep 2018 - 16:38

Merde vigilante pour MSX, énorme, en plus la qualité a l'air top  Very Happy
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Message par Shaoth Jeu 20 Sep 2018 - 16:39

Roooh  Shocked

Encore une bonne raison pour que j'investisse dans un MSX
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Message par grostonton Jeu 20 Sep 2018 - 21:39

Shocked
Ca a l'air tout bonnement excellent, bien joué.

Encore une bonne raison pour que j'investisse dans un MSX

Figures toi que j'en ai encore parlé ce week end avec mon frère, ce fut son premier ordi et on se remémorait quand on jouait à yie ar kung fu 2... Depuis j'épluche ebouze et le mauvais coin, mais j'ai rien vu qui ne m'attire.
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Message par nemokantio Ven 21 Sep 2018 - 13:35

Bravo !
Et très intéressant du point de vue codeur, tu expliques que tu ne te sers pas des sprites hards mais du blitter du vdp du msx2.
(je suppose qu'on peut appeler blitter les fonctions de copie vram à vram)
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Message par Monos Sam 22 Sep 2018 - 7:44

sympa. A droite dans donnée technique une coquille je pense.

la VRAM est remplie avec les données à chaque début de niveau, ensuite les opérations graphiques ne se font qu'entre VRAM et VRAM.
entre la VRAM et VRAM ?  Il doit y avoir un V en trop non ?
GG sinon.
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Message par 6502man Sam 22 Sep 2018 - 11:47

Merci les gars :)


nemokantio a écrit:(je suppose qu'on peut appeler blitter les fonctions de copie vram à vram)
Oui c'est la même chose.
On utiliser le terme "blitter", aussi avec les premiers DirectX sous Windows par exemple MDR

monos a écrit:entre la VRAM et VRAM ?  Il doit y avoir un V en trop non ?
C'est bien entre mémoire vidéo et mémoire vidéo il n'y pas de coquille Wink
A savoir que le VDP des MSX2 à, 128K de Vram ca aide Wink

Je vais publier une démo jouable du premier niveau .....
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Message par Invité Sam 22 Sep 2018 - 12:31

C'est bien entre mémoire vidéo et mémoire vidéo il n'y pas de coquille [ MSX 2 ]  NEW YORK KUNG-FU 1987 Icon_wink
A savoir que le VDP des MSX2 à, 128K de Vram ca aide [ MSX 2 ]  NEW YORK KUNG-FU 1987 Icon_wink
En plus d'après la doc, il semble faire aussi des opérations lors de la copie ,non ?
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Message par Monos Sam 22 Sep 2018 - 12:55

Merci. Je veux un msx2 xd
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Message par tetsuro Sam 22 Sep 2018 - 13:49

Proche de la version Master System, très bon
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Message par Invité Sam 22 Sep 2018 - 15:20

Excellent boulot 6502 ! ( la personne pas le processeur ! Very Happy )
Le MSX2 était une fort belle machine, avec un super VDP ... C'est clair qu'il y a de belles choses à faire avec. Wink
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Message par 6502man Sam 22 Sep 2018 - 15:44

Touko a écrit:
C'est bien entre mémoire vidéo et mémoire vidéo il n'y pas de coquille [ MSX 2 ]  NEW YORK KUNG-FU 1987 Icon_wink
A savoir que le VDP des MSX2 à, 128K de Vram ca aide [ MSX 2 ]  NEW YORK KUNG-FU 1987 Icon_wink
En plus d'après la doc, il semble faire aussi des opérations lors de la copie ,non ?
Oui c'est ce que j'ai essayé d'expliqué sur ma page.
Il y à les opérations de copie "simple" avec la commande HMMM et les opérations de copie "avec opération logique" avec la commande LMMM, il y a aussi d'autres commandes que je n'utilise pas dans ce jeu.
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Message par Invité Sam 22 Sep 2018 - 16:25

Ouai c'est plus proche d'un blitter que d'un simple DMA donc .
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Message par 6502man Dim 23 Sep 2018 - 10:29

[ MSX 2 ]  NEW YORK KUNG-FU 1987 NYKF87_Title_Preview


La démo jouable de NYFK87:
[ MSX 2 ]  NEW YORK KUNG-FU 1987 Cartouche_mid
NEW YORK KUNG-FU 1987

HOW TO LAUNCH NYKF87 WITH BLUEMSX:
Code:

1) Installer BlueMSX
2) Dans les options choisir le menu émulation et selectionner MSX2 French (ou tout autre MSX2 ou MSX2+)
3) Cliquer sur le bouton SLOT1 (ovale)  [voir capture écran plus bas]
4) Choisir le fichier NYFK87preview.ROM
5) Dans type de ROM choisir Konami (obligatoire pour émuler le type de mapper)

[ MSX 2 ]  NEW YORK KUNG-FU 1987 HowToPreviewOfNYKF87a

[ MSX 2 ]  NEW YORK KUNG-FU 1987 HowToPreviewOfNYKF87b


HOW TO USE NYKF87:
Code:
JOYSTICK 1 uniquement
(emulé au clavier dans bluemsx par les fléches et ALT-GCH (bouton2) et SPACE (bouton1)
- déplacement du joueur avec droite et gauche.
- donner un coup vers la droite avec le bouton 1. 
- donner un coup vers la gauche avec le bouton 2.


Cette démo présente le premier niveau.

la démo s’arrête si vous arrivé à la fin du premier niveau, (pas la peine de chercher la démo ne contient rien d'autre)  :lol
Aucune gestion de la fin du chrono est implémenté dans cette démo ca viendras ...

Voila, amusez vous bien et dites moi ce que vous en pensez.

Mais avant tout j'ai fait ce petit jeu sans prétention ni expérience dans ce domaine, uniquement par plaisir et pour m'amuser en programmant encore quelque chose de nouveau (le VDP des MSX2).
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Message par nemokantio Dim 23 Sep 2018 - 11:26

Je viens de l'essayer.
Bon je te donne juste mon avis, surtout ne prends rien mal.

C'est un bon début, graphismes ok, musique à l'écran de présentation et tout...
Par contre le gameplay est un peu rigide.
Ca me perturbe que le perso se remette vers la droite automatiquement, et que ça soit uniquement coup de pied à droite et coup de poing à gauche.
Après ce n'est pas le plus simple à régler le gameplay d'un jeu de combat...
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Message par Templeton Lun 24 Sep 2018 - 1:18

Je viens de le tester également, l'animation est moyenne mais c'est quand même pas mal techniquement car il y a une belle fenêtre de jeu, de la couleur et un bon nombre de sprites.

Comme nemokantion, je trouve le gameplay et le choix des commandes assez étrange, mais on s'y habitue assez vite finalement.
Peut être qu'il faudrait accélérer un peu le jeu dans son ensemble pour le rendre un peu plus nerveux.
J'ai remarqué un problème avec le double buffer qui ne semble pas fonctionner par moment, rien de bien méchant cependant.

En tous cas il y a du potentiel, félicitation. Wink
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Message par 6502man Lun 24 Sep 2018 - 17:13

Merci pour vos remarques Wink

Je m'attendais à quelques critiques sur le gameplay que je sait pas très bon Wink

Donc je vais regarder pour modifie le moteur de jeu, pour éventuellement prendre en compte coup de pied  et coup de poing à droite ou gauche (puisque c'est la gros défaut constaté).
Ca va m'obliger à revoir l'organisation des données graphiques, mais ca devrait être possible...
Sinon le fait que le joueur ce tourne obligatoirement vers la droite c'était dans l'idée qu'il ne faut pas lambiner car le chrono décroit et mademoiselle attend avec impatience MDR

Peut être qu'il faudrait accélérer un peu le jeu dans son ensemble pour le rendre un peu plus nerveux.
Honnêtement ca va être difficile car le VDP est au maximum avec toutes ces opérations VRAM->VRAM.

J'ai remarqué un problème avec le double buffer qui ne semble pas fonctionner par moment, rien de bien méchant cependant.
Est ce que tu peux préciser à quel moment, que je puisse rectifier le bug ?
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Message par Fabf Lun 24 Sep 2018 - 18:47

Salut
Tu as bien avancé ton jeu à ce que je vois thumleft
Encore quelques réglages et ça va rouler !
Tu as choisi le mapper Konami, c'est un excellent choix, tu sais ou nous trouver si tu veux faire quelques cartouches Wink
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Message par nemokantio Lun 24 Sep 2018 - 21:02

Tu m'as bien fait rire avec ton histoire du perso tout le temps vers la droite pour se dépêcher car la demoiselle attend !
MDR 

Par contre tu vas sortir de tes gonds : si possible si tu pouvais gérer en plus le fait qu'il se baisse (et puisse donner des coups en étant baissé)...
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Plus sérieusement, je supposais que tu manquais peut être de place en vram pour pouvoir stocker toutes les animations du perso, et que c'est pour ça que tu avais limité les coups.
Je comprendrais très bien que tu doives faire des choix à cause de certaines contraintes.
Et pour la vitesse oui je pense que le vdp doit souffrir à faire tous les sprites en copie vram plus le scrolling...
Un screen 5 ça doit être une bitmap assez lourde, 24 voire 32 ko.
Tu as essayé sur un turbo r ?
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Message par 6502man Mar 25 Sep 2018 - 17:17

@Fabf: merci Wink

@nemkantio: effectivement je suis limité par la place disponible en VRAM et je ne peux pas rajouter de mouvements.
Et sur Turbo R ca ne changeras pas grand chose car c'est le VDP qui est à la traine car il faut après chaque commande attendre la fin de son exécution et pendant ce temps la impossible d’exécuter une autre  tache graphique !!!!

Disons que le choix que j'ai fait de ne pas utiliser les sprites hardware (pour avoir des sprites bien colorés et non limité à 1 couleur par ligne) plus le scrolling presque plein écran, demande beaucoup au VDP et ca limite la vitesse d’exécution du jeu mais c'était une idée que j'ai voulus explorer et tant pis si le résultat n'ai pas extraordinaire mais au moins j'aurais essayé et surtout ca m'amuse de programmer de nouvelles choses Wink
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Message par nemokantio Mar 25 Sep 2018 - 19:02

Je trouve que tu as très bien fait.
Il faut essayer d'exploiter les possibilités des msx2 !
Le résultat est pas si mal, de plus comme tu dis tu t'amuses en le développant et tu progresses.
C'est là le plus important.
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Message par TotOOntHeMooN Mar 25 Sep 2018 - 22:36

Knight Lore est au top dans l'utilisation du blitting sur MSX2. (moins à afficher)

New York Kung-Fu 1987 est mignon, mais ça rame et il y a du tearing.
Je pense qu'il y encore du travail pour optimiser l'affichage, nop ?
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Message par drfloyd Mar 25 Sep 2018 - 22:56

Oui je trouve aussi que ca rame, je n'osais pas le dire...

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Message par Templeton Mer 26 Sep 2018 - 0:13

J'ai remarqué un problème avec le double buffer qui ne semble pas fonctionner par moment, rien de bien méchant cependant.
Est ce que tu peux préciser à quel moment, que je puisse rectifier le bug ?
C'est assez aléatoire et pas très grave car peu fréquent. Je m'en étonnait car tu utilises un double buffer, donc normalement si tu fais ton swaping d'écrans après tous tes transferts mémoires, tu ne devrais pas avoir de déchirure.
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Concernant le framerate, peut être qu'en réduisant un peut la taille de la fenêtre du jeu tu pourrais gratter une vbl et apporter un peu plus de fluidité et de dynamisme. Enfin ce n'est pas si mal car on a déjà vu bien pire sur ST/Amiga et CPC par exemple.
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Message par Invité Mer 26 Sep 2018 - 9:03

Petite question/remarque:
Peut on combiner des Sprites Hard ET de sprites Soft geres par le Blitter ?
Je m'explique, tu gardes ton héros coloré et detaillé en mode Blitter, et les méchants en mode Hard avec les limitations. Ca arrivait d'avoir le héros très détaillé et le reste moins, et ca permettrait de gagner un peu de fluidité. 
Voilà c'était ma remarque VBlank.  Mr. Green
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Message par TotOOntHeMooN Mer 26 Sep 2018 - 9:08

Ce n'est pas le même mode d'affichage. Si je m'abuse, c'est le blitter qui génère les sprites dans les autres modes.
Ce qui est surtout dommage, c'est qu'il n'y ait pas de mode d'affichage 4bit (16 couleurs par pixels) en sprites comme sur SMS.
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Message par Fabf Mer 26 Sep 2018 - 15:00

Le V9938 possède quelques bonus pour booster un peu les sprites hard.
https://www.msx.org/wiki/The_OR_Color
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Message par TotOOntHeMooN Mer 26 Sep 2018 - 15:41

Oui, tout à fait. Le soucis étant quand même de bouffer deux sprites.
Même un mode 2bit aurait permis de faire mieux. C'est quand même dommage.
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Message par 6502man Ven 28 Sep 2018 - 23:24

J'ai à peine eu un peu de temps cette semaine d'avancer sur ce projet.
J'ai pris note de vos remarques et j'ai intégré 2 coups possibles par directions (gauche, droite) et supprimé le fait que le perso ce tourne tout seul vers la droite, ca m'a obligé à réorganiser complètement la gestion des sprites du perso mais j'ai pu tout cassé en scindant les sprites des niveaux normaux et bonus !!!


Le V9938 possède quelques bonus pour booster un peu les sprites hard.
Oui, tout à fait. Le soucis étant quand même de bouffer deux sprites.
Même un mode 2bit aurait permis de faire mieux. C'est quand même dommage.
Mais attention sur une même ligne horizontale on ne peut mettre au maximum que 4 sprites et sur tout l'écran 32, à moins que j'ai mal lut le datasheet.


Malheureusement 2 défauts vont restés :
- le lenteur de déplacement/scroll
- l'absence de musique pendant le jeu

Soit je réduit drastiquement le scroll du décor et le nombre d'ennemis affichés soit je garde ce côté "expérimentale"  [ MSX 2 ]  NEW YORK KUNG-FU 1987 418468

De plus si je veux modifier la taille du décor il me faut refaire tout les graphismes et je compte terminer le projet d'ici 15 jours au plus tard  Confused
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Message par DarkMan8088 Sam 20 Oct 2018 - 11:29

6502man a écrit:Honnêtement ca va être difficile car le VDP est au maximum avec toutes ces opérations VRAM->VRAM.
Do you know you can accelerate a bit vdp blitter things with those settings?
- You do not use hw sprites. so disable sprite visualization (the vdp blitter should work more quickly expecially in large block move operations)
- reduce the screen size from 212 lines to 192 lines. Because the vblank area begin sooner and it is more large the speed of commands improve a little. Plus you can reduce the vertical height of the game a little and gain another drop of speed.
- Move your software sprites by steps of 2 in X axis direction. this will allow you to use fast HMMC commands for save/restore background instead of logical ones and to reserve LMMx command only to "print" the sprite with logical/transparent operation.

--- Auto Translation

Savez-vous que vous pouvez accélérer un peu les choses vdp blitter avec ces paramètres?
- Vous n'utilisez pas de sprites hw. alors désactivez la visualisation des images-objets (le blitter vdp devrait fonctionner plus rapidement, surtout dans les opérations de déplacement de gros blocs)
- réduire la taille de l'écran de 212 lignes à 192 lignes. Parce que la zone vblank commence plus tôt et qu’elle est plus grande, la vitesse des commandes s’améliore un peu. De plus, vous pouvez réduire un peu la hauteur verticale du jeu et gagner encore en vitesse.
- Déplacez vos sprites logiciels par pas de 2 dans la direction de l'axe X. cela vous permettra d'utiliser des commandes HMMC rapides pour enregistrer / restaurer en arrière-plan plutôt que des commandes logiques et de réserver la commande LMMx uniquement pour "imprimer" l'image-objet avec une opération logique / transparente.
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