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MEGADRIVE vs SUPER NINTENDO : Fight !

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Message par lord2laze Mer 12 Sep 2018 - 17:51

shingosama a écrit:Les md sont plus fiable que les SNES et sont plus facile à réparé / moddé.

Oui on sait, c'est plus facile, à réparer, à coder, à moder, c'est un peu le légo du jeux video.

La SNES n'a pas besoin d'être facile à réparée vu qu'elle casse pas.

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Message par Invité Mer 12 Sep 2018 - 17:57

Sauf que les SNES commencent à tomber en panne sans vraiment que l'on sache pourquoi.
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Message par Kopec Mer 12 Sep 2018 - 17:58

lord2laze a écrit:La SNES n'a pas besoin d'être facile à réparée vu qu'elle casse pas.

Oh que si elles cassent... problème de mémoire (= bug d'affichage) et condos qui coulent sont des problèmes qu me semblent courants.
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Message par Invité Mer 12 Sep 2018 - 18:00

C'est triste mais c'est comme ça, faut faire du stock.
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Message par lord2laze Mer 12 Sep 2018 - 18:03

Kopec a écrit:
lord2laze a écrit:La SNES n'a pas besoin d'être facile à réparée vu qu'elle casse pas.

Oh que si elles cassent... problème de mémoire (= bug d'affichage) et condos qui coulent sont des problèmes qu me semblent courants.

Jamais eu de problèmes avec ma SNES.

J'en avais eu un avec MD, quand je l'allumais les couleurs étaient fades et le son dégueulasse. Je l'ai ramené chez un réparateur qui m'a dit que y avait rien à faire, que tout était normal.
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Message par Invité Mer 12 Sep 2018 - 18:18

Donc pas de panne t'as du passer pour un gros con pour le coup.
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Message par Invité Mer 12 Sep 2018 - 18:24

shingosama a écrit:Les md sont plus fiable que les SNES et sont plus facile à réparé / moddé.
Shingo, on ne répare pas une console qui tombe pas en panne  Mr. Green

J'en avais eu un avec MD, quand je l'allumais les couleurs étaient fades et le son dégueulasse. Je l'ai ramené chez un réparateur qui m'a dit que y avait rien à faire, que tout était normal.
MDR 
Mais on l'avait déjà faite celle là  Wink
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Message par Stef Mer 12 Sep 2018 - 18:26

N'empêche que c'est vrai, les MD sont plus fiables. Les SNES commencent sérieusement à avoir des problème de fiabilité (mémoire, chip PPU ou S-CPU qui foirent..)
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Message par Invité Mer 12 Sep 2018 - 18:29

De toutes façons le matos de pointe a toujours été plus fragile .
T'as plus de chance d'avoir des problèmes sur un satellite que sur une twingo non ??  Mr. Green
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Message par Hpman Mer 12 Sep 2018 - 19:05

C'est sur que quand tu joues pas, ça s'use pas Cool
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Message par Tryphon Mer 12 Sep 2018 - 19:12

C'est surtout qu'animer deux sprites, ça la fait trimer, la pauvre 'tite chiot'...
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Message par lord2laze Mer 12 Sep 2018 - 19:26

Hpman a écrit:C'est sur que quand tu joues pas, ça s'use pas Cool

Ah ben c'est pas fait pour jouer hein, c'est fait pour coder des jeux en basique
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Message par Invité Mer 12 Sep 2018 - 19:44

Touko a écrit:Shingo, on ne répare pas une console qui tombe pas en panne

Je n'ai jamais prétendu qu'une Mega Drive ne tombait pas en panne, cela doit certainement arriver pour x raisons, mais cela reste relativement fiable comme machine. Après, il ne faut pas oublier que se sont des consoles qui ont sous été maltraité que se soit pour les Super Nintendo ou les Mega Drive. Quand on achète les bécanes sur eBay et dans certains endroits obscures de Yahoo Action, on tombe souvent sur des machines mal entretenues. J'en veux pour preuve ma première Mega Drive achetée sur eBay qui étaient vraiment dans un sale état comme je l'ai évoqué dans mon post, en 2016.

Donc voilà, je préfère avoir plusieurs machines en espérant qu'elles pourront durer dans le temps, mais il est vrai qu'une Mega Drive, je suis aujourd'hui parfaitement capable de faire du petit entretien pour prolonger sa durée de vie. Une Super Nintendo c'est un peu plus compliqué quand c'est carrément l'affichage ou la puce graphique qui déconne.

Mais une Mega Drive qui tombe en rade oui ça existe ne serait-ce que par rapport à sa sortie vidéo tout aussi fragile que celle de la Master System. D'ailleurs c'est pour cette raison que je me refuse à brancher/débrancher constamment mes consoles, car à force les connectiques s'usent.

Maintenant ma SFC fonctionne plutôt bien, mais par précaution je m'en prendrais une ou deux en plus.
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Message par upsilandre Mer 12 Sep 2018 - 20:01

Stef a écrit:
On peut trouver un peu plus d'infos sur les chips ici (ou c'est écrit PSRAM et non SRAM pour le 68000) :
https://segaretro.org/Mega_Drive_PCB_revisions
Sur l'autre site ils parlaient de SRAM mais la effectivement c'est bien de la PSRAM (j'ai verifié le datasheet des chip référencé, cette fois on les trouve) et cela dès le premier model de MD donc la RAM 68000 n'est pas de la SRAM pure. Et du coup on a notre réponse, la PSRAM existait bien deja a l’époque de la MD et donc c'etait une alternative viable pour la VRAM et avoir 64Ko sans bridage du DMA. En plus ils auraient pu faire peut etre des économies de masse en prenant la meme RAM que pour le 68000 (mais pas sur que cette RAM supporte du 6.71mhz en lecture contrairement a la SRAM de la PCE du coup on reste dans l'expectative. J'ai l'impression que les valeur ns pour la SRAM et la PSRAM ne sont pas comparable).
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Message par ace76 Mer 12 Sep 2018 - 22:16

lord2laze a écrit:
Hpman a écrit:C'est sur que quand tu joues pas, ça s'use pas Cool

Ah ben c'est pas fait pour jouer hein, c'est fait pour coder des jeux en basique
Tes interventions sont toujours autant instructives.......
Au fait, on écrit "BASIC."
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Message par Ozmoz Mer 12 Sep 2018 - 22:18

Simple ... Basic ! désolé c'était tentant sunglass
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Message par Stef Jeu 13 Sep 2018 - 10:51

upsilandre a écrit:Sur l'autre site ils parlaient de SRAM mais la effectivement c'est bien de la PSRAM (j'ai verifié le datasheet des chip référencé, cette fois on les trouve) et cela dès le premier model de MD donc la RAM 68000 n'est pas de la SRAM pure. Et du coup on a notre réponse, la PSRAM existait bien deja a l’époque de la MD et donc c'etait une alternative viable pour la VRAM et avoir 64Ko sans bridage du DMA. En plus ils auraient pu faire peut etre des économies de masse en prenant la meme RAM que pour le 68000 (mais pas sur que cette RAM supporte du 6.71mhz en lecture contrairement a la SRAM de la PCE du coup on reste dans l'expectative. J'ai l'impression que les valeur ns pour la SRAM et la PSRAM ne sont pas comparable).

Oui mais c'est sûr que la PSRAM utilisée pour le 68000 ne peut pas convenir pour le VDP sinon je ne vois vraiment pas pourquoi ils se seraient embêté à chercher et à utiliser une mémoire aussi complexe. La VRAM est, je pense, la mémoire la plus chère dans la MD car c'est la plus rapide en terme de débit à fournir sur la lecture... Je suis certain que c'était beaucoup plus couteux de mettre une PSRAM classique qui tient la cadence en ramdom access ! la PCE était assez chère à produire je pense à cause de la mémoire qu'elle embarque (aussi bien en RAM qu'en VRAM). Surtout dans l'interview du designer ils spécifient bien que ce type de mémoire était tout nouveau et donc qu'il y avait probablement des choses intéressantes à faire avec... 
En lisant l'interview, je pense qu'à la base la VDP devait être effectivement accompagné de 64 KB de VRAM, en utilisant cette nouvelle RAM. Plus tard on lui a demandé d'augmenter à la VRAM à 128 KB pour contrer la future SNES... il dit alors qu'il a du redesigner une grosse partie du circuit pour prendre en compte ce changement, puis au final à la dernière minute, ils repassent en 64K car le gain offert par les 128K ne valent pas le coup économiquement.

En fait ma théorie c'est qu'à la base le VDP a été désigné pour avoir 64K avec accès full 16 bits, et c'est vrai que le passage à 128K n'est dans ce cas pas si interessant, surtout que les attributs et registres du VDP sont plutot adaptés à l'adressage de 64K, on voit bien que le dernier bit pour le 128K n'est pas aussi accessible et à l'air d'avoir été ajouté après coup.
Et donc dans ce cas, on peut comprendre que le passage à 128K n'a pas été jugé si pertinent... par contre là où c'est regrettable, c'est que ce retour en 64K à la dernière minute a été fait dans la précipitation et du coup ils sont resté sur le design interne (gestion IO interne) du 128K et ont simplement castré l'accès VRAM en 8 bits pour que ça marche (et là c'est vraiment dommage), plutot que de revenir au design 64K précédent 16 bit (peut être que le design n'avait jamais été terminé ou simplement qu'il ne l'a pas gardé dans la précipitation). Vraiment c'est dommage, car pour moi 128K ce n'est pas si important, par contre les accès 16 bit si ! Et donc le design original 64K/16 bit était le design optimal pour ce VDP... Quelque part c'est à cause de la SNES tout ça MDR
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Message par upsilandre Jeu 13 Sep 2018 - 12:01

Stef a écrit:
Oui mais c'est sûr que la PSRAM utilisée pour le 68000 ne peut pas convenir pour le VDP sinon je ne vois vraiment pas pourquoi ils se seraient embêté à chercher et à utiliser une mémoire aussi complexe. La VRAM est, je pense, la mémoire la plus chère dans la MD car c'est la plus rapide en terme de débit à fournir sur la lecture... Je suis certain que c'était beaucoup plus couteux de mettre une PSRAM classique qui tient la cadence en ramdom access !
D'autant plus que je viens de comprendre aussi que la VRAM de la SNES n'est pas de la PSRAM mais bien de la SRAM comme sur PCE.
En fait ce site qu'on utilise et qui est vraiment tres chouette pour retrouver les références de tous les chip de toutes les PCB (et de toutes les versions) est par contre erroné sur les légendes d'ou toute cette confusion (au final j'ai embrouillé tout le monde)
https://console5.com/wiki/SNES
https://console5.com/wiki/Genesis
Définitivement il faut aller directement regarder les datasheet de chaque chip et pas ce fier aux légendes du site, c'est la leçon (heureusement a part pour la PCE on trouve les datasheet).
Donc non seulement la WRAM de la 68000 est de la PSRAM et pas de la SRAM (et la VRAM de la PCE de la SRAM et pas de la PSRAM, la dessus c'est pas la légende qui péchait mais le lien vers un datasheet "équivalent" de type PSRAM) mais aussi la VRAM de la SNES qui est finalement de la SRAM et pas de la PSRAM (la PSRAM est utilisé uniquement pour la partie audio sur SNES). Le site est sympa mais il a bien foutu le bordel dans ma tete   What a Face

Donc on a une PCE et une SNES qui utilisent toutes les deux 64Ko de SRAM pour la VRAM donc la PSRAM ne semblait pas une alternative viable pour la VRAM et du coup les choses deviennent bien plus cohérente pour moi. Seul la MD a donc tenté de trouver une solution a base de DRAM avec cette nouvelle approche de TI (qui permet d'avoir de trés bon debit en lecture avec une fréquence plus basse que les autres).

En lisant l'interview, je pense qu'à la base la VDP devait être effectivement accompagné de 64 KB de VRAM, en utilisant cette nouvelle RAM. Plus tard on lui a demandé d'augmenter à la VRAM à 128 KB pour contrer la future SNES... il dit alors qu'il a du redesigner une grosse partie du circuit pour prendre en compte ce changement, puis au final à la dernière minute, ils repassent en 64K car le gain offert par les 128K ne valent pas le coup économiquement.

En fait ma théorie c'est qu'à la base le VDP a été désigné pour avoir 64K avec accès full 16 bits, et c'est vrai que le passage à 128K n'est dans ce cas pas si interessant, surtout que les attributs et registres du VDP sont plutot adaptés à l'adressage de 64K, on voit bien que le dernier bit pour le 128K n'est pas aussi accessible et à l'air d'avoir été ajouté après coup.
Je pense qu'en regardant comment est géré l'adressage et la taille max des différents buffers on doit effectivement avoir une idée si c'est désigné plutot pour du 64Ko ou du 128Ko.

Et donc dans ce cas, on peut comprendre que le passage à 128K n'a pas été jugé si pertinent... par contre là où c'est regrettable, c'est que ce retour en 64K à la dernière minute a été fait dans la précipitation et du coup ils sont resté sur le design interne (gestion IO interne) du 128K et ont simplement castré l'accès VRAM en 8 bits pour que ça marche (et là c'est vraiment dommage), plutot que de revenir au design 64K précédent 16 bit (peut être que le design n'avait jamais été terminé ou simplement qu'il ne l'a pas gardé dans la précipitation). Vraiment c'est dommage, car pour moi 128K ce n'est pas si important, par contre les accès 16 bit si ! Et donc le design original 64K/16 bit était le design optimal pour ce VDP... Quelque part c'est à cause de la SNES tout ça MDR
J'ai un scénario un petit peu différent qui me vient.
Y a un élément qui est incontournable a priori c'est que ce chip RAM de TI nécessite obligatoirement 4 chips pour pouvoir profiter pleinement du DMA 16bit (au lieu de 2 chip dans les autres consoles). Mais je pense effectivement qu'il avait été convenu de mettre 4 chips de VRAM mais donc 4 petits chips 16Ko (pour avoir 64Ko) puis les mois passants ils se sont vite rendu compte a mon avis que le standard de taille de mémoire devenait les chip 32Ko voir 64ko (a chaque époque y a des standard de taille de chip mémoire, la variation en capacité et en bande passante se font en jouant sur le nombre de chip, c'est toujours le cas aujourd'hui) et qu'au final des chip 16Ko finirait vite par sortir du mass market et finir par couter le meme prix que des chip 32Ko plus standard et utilisé par toutes l'industrie. Du coup c'est la qu'ils ont peut etre décidé de passer a 128Ko pas tellement par besoin absolu d'avoir 128Ko de VRAM mais a cause de cette obligation d'utiliser 4 chip et de la standardisation des chip 32Ko donc autant en profiter. Puis y a certainement un moment ou les couts de la machine les ont rattrapé et ou le besoin de couper quelque part c'est porté sur ces 128Ko qui semblait too much a juste titre mais repasser de 4 chip 32ko a 4chip 16Ko ne permettait probablement pas vraiment de reduire les couts a terme pour les raisons expliqué donc ils sont resté sur les chip 32Ko et en ont enlevé 2 pour revenir a une configuration plus standard quite a sacrifier le design initial.
C'est quand même très frustrant car tout semble avoir été fait pour avoir ce DMA tres rapide (meme la qualité de la WRAM ou de la ROM) et profiter pleinement de l'architecture 16bit, c'est vraiment dommage. 64Ko avec un DMA 16bit ca aurait tellement fusé comparé a la PCE et la SNES.
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Message par Stef Jeu 13 Sep 2018 - 16:26

upsilandre a écrit:J'ai un scénario un petit peu différent qui me vient.
Y a un élément qui est incontournable a priori c'est que ce chip RAM de TI nécessite obligatoirement 4 chips pour pouvoir profiter pleinement du DMA 16bit (au lieu de 2 chip dans les autres consoles). Mais je pense effectivement qu'il avait été convenu de mettre 4 chips de VRAM mais donc 4 petits chips 16Ko (pour avoir 64Ko) puis les mois passants ils se sont vite rendu compte a mon avis que le standard de taille de mémoire devenait les chip 32Ko voir 64ko (a chaque époque y a des standard de taille de chip mémoire, la variation en capacité et en bande passante se font en jouant sur le nombre de chip, c'est toujours le cas aujourd'hui) et qu'au final des chip 16Ko finirait vite par sortir du mass market et finir par couter le meme prix que des chip 32Ko plus standard et utilisé par toutes l'industrie. Du coup c'est la qu'ils ont peut etre décidé de passer a 128Ko pas tellement par besoin absolu d'avoir 128Ko de VRAM mais a cause de cette obligation d'utiliser 4 chip et de la standardisation des chip 32Ko donc autant en profiter. Puis y a certainement un moment ou les couts de la machine les ont rattrapé et ou le besoin de couper quelque part c'est porté sur ces 128Ko qui semblait too much a juste titre mais repasser de 4 chip 32ko a 4chip 16Ko ne permettait probablement pas vraiment de reduire les couts a terme pour les raisons expliqué donc ils sont resté sur les chip 32Ko et en ont enlevé 2 pour revenir a une configuration plus standard quite a sacrifier le design initial.
C'est quand même très frustrant car tout semble avoir été fait pour avoir ce DMA tres rapide (meme la qualité de la WRAM ou de la ROM) et profiter pleinement de l'architecture 16bit, c'est vraiment dommage. 64Ko avec un DMA 16bit ca aurait tellement fusé comparé a la PCE et la SNES.

Hmm je pense que le fait de n'avoir que 2 chips de 32K a un peu aidé la pilule à passer lors de cette ultime modif mais je pense que la différence sur le coût (entre 2x32 et 4x16) n'était pas si importante et c'est certain que s'ils étaient resté sur la config initiale de 64K sans ce redesign en 128K alors on aurait eu une VRAM 16 bit et un VDP bien carré. Après tout ils ont quand même préféré mettre 8 Ko de SRAM pour le Z80 plutot que les 16 Ko initialement prévu, donc limiter la quantité de mémoire avait surement encore un peu de sens à cette époque.
J'aimerai bien trouver un site qui donne les prix des différents chips selon les années, ça nous aiderait à y voir plus clair  Very Happy   Mais bon du coup maintenant j'en suis presque certain (et ça se voit vraiment quand tu programmes le VDP) que le design initial c'était bien 64K de VRAM seulement avec des accès VRAM 16 bit. C'est ce changement de design en 128K (puis castré à la dernière minute en 64K) qui fait qu'on a eu un VDP avec une VRAM limitée à une écriture 8 bit et au design un peu bancal (mélange d'accès 8 bit et accès 16 bit).
Quel dommage, non seulement pour les performances finales mais surtout pour la "beauté" de ce VDP, dans son design original tout était bien carré...


Dernière édition par Stef le Ven 14 Sep 2018 - 14:37, édité 1 fois
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Message par Invité Jeu 13 Sep 2018 - 17:30

C'est quand même très frustrant car tout semble avoir été fait pour avoir ce DMA tres rapide.
64Ko avec un DMA 16bit ca aurait tellement fusé comparé a la PCE et la SNES.
C'est sur ,rien que tu vois ce que ça donne sur PCE en terme de transfert, VRAM->VRAM,c'est facile de faire une estimation .
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Message par upsilandre Jeu 13 Sep 2018 - 17:35

Ca aurait fait 410 octet par scanline, une bonne douzaine de tuiles avec du rab. Y aurais plus vraiment de contrainte sur la gestion dynamique du tileset.
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Message par Invité Jeu 13 Sep 2018 - 17:52

upsilandre a écrit:Ca aurait fait 410 octet par scanline, une bonne douzaine de tuiles avec du rab. Y aurais plus vraiment de contrainte sur la gestion dynamique du tileset.
Non c'est clair .
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Message par lord2laze Jeu 13 Sep 2018 - 20:36

Ca y est, le topic est devenu chiant.
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Message par Invité Jeu 13 Sep 2018 - 20:46

Non, c'est intéressant ................. quand je pige quelque chose  Razz
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Message par Ryaku Jeu 13 Sep 2018 - 20:50

marmotjoy a écrit:Non, c'est intéressant ................. quand je pige quelque chose  Razz

tu dois pas le trouver hyper intéressant vu que tu piges toujours pas que la MD a les meilleurs jeux 16 Bits (tu l'as pas volé celle là! Mr. Green )
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Message par Invité Jeu 13 Sep 2018 - 20:53

si tu veux  I don\'t want that
en une phrase t'as réussi à mieux m'endormir que les 5 pages techniques qui précèdent, je te tire mon chapeau  ohnon
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Message par lord2laze Jeu 13 Sep 2018 - 21:04

Ryaku a écrit:
marmotjoy a écrit:Non, c'est intéressant ................. quand je pige quelque chose  Razz

tu dois pas le trouver hyper intéressant vu que tu piges toujours pas que la MD a les meilleurs jeux 16 Bits (tu l'as pas volé celle là! Mr. Green )

Oui, on sait, et personne ne s'en est jamais rendu compte... Rolling Eyes
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Message par Metalik Jeu 13 Sep 2018 - 21:57

marmotjoy a écrit:si tu veux  I don\'t want that
en une phrase t'as réussi à mieux m'endormir que les 5 pages techniques qui précèdent, je te tire mon chapeau  ohnon


C'est le retour de la suite de la mort du fils entre Touko et Stef... MDR 

Perso, j'aime bien.
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Message par Invité Ven 14 Sep 2018 - 9:37

puis les mois passants ils se sont vite rendu compte a mon avis que le standard de taille de mémoire devenait les chip 32Ko voir 64ko
J'avais lu un article qui allait dans ce sens, expliquant que dans le milieu des années 80, les besoins en mémoire des ordi grandissants, les besoins en modules mémoires étaient sur les 16/32/64 ko, mais que du coup il y avait un gros stock de modules 8ko à écouler .
Ce qui pourrait expliquer les choix de mémoires complètement WTF pour le Z80 dans les différentes révision de cartes mères. .
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Message par Invité Ven 14 Sep 2018 - 13:43

bon, et qu'on arrête de me dire que Nintendo abuse avec les produits dérivés MDR
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Message par Agathon Ven 14 Sep 2018 - 13:45

lord2laze a écrit:Ca y est, le topic est devenu chiant.
Non c'est super intéressant, ça fait du bien de relire un peu de technique.
Au passage, Touko, ça fait plaisir de te relire, je suis content que tu sois revenu (tu nous a manqué) après ton internement du au fait que tu n'ais pas supporter que MUSHA soit infiniment supérieur à super à l'ouest Mr. Green MDR
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